Все споры о пассе мага, решаются в пользу мага

Немой не может створять заклинания.

Список заклинаний на игре:

Название заклинания Отыгрыш Эффект
Молния Фраза: Молния; Прикосновение: Метание мячика серебристого цвета (рекомендуется использовать теннисный мячик, проколотый в 4 местах, в серебряном чехле). При попадании в игрока – 1 хит. Обладатель серебряной хитовки, при попадании теряет 1 обычный хит и 1 серебряный.
Паралич Фраза: Паралич; Прикосновение Касание тела цели рукой или магическим посохом.     При попадании в тело, игрок не может совершать никаких игровых действий в течение определенного времени. Время действия заклинания отсчитывается жертвой вслух, громко и четко, посредством счета от 1 до 100. Немой игрок имеет право считать.
Гипноз Фраза: Гипноз; Прикосновение: Наложение рук на плечи.   Жертва в течение 4 часов должна выполнять все игровые приказы зачаровавшего его. После окончания действия заклинания, жертва заражается болезнью «Амнезия». Используется только вне боевой ситуации.  
Лечение Фраза: Лечение; Прикосновение: Наложение рук на плечи. Восстанавливает все личные хиты цели. Если на цели заклинания есть частично порубленный доспех, он под действием заклинания ремонтируется. Важное: 1) Заклинание действует на игрока в полном доспехе; 2) При излечении заклинанием игрока, находящегося в состояния тяжелораненого, он впадает в состояние Слабость; 3) Используется только вне боевой ситуации.
Разговор с духом Фраза: Разговор с духом; Прикосновение: Касание тела цели рукой или магическим посохом.   .   Маг может задать духу три вопроса и услышать, то что он скажет. Дух не обязан отвечать на вопросы.
Левитация Фраза: Левитация; Прикосновение: Касание участка засеки, которую маг собирается преодолевать, рукой или магическим посохом.   Маг может пройти сквозь засеку.
Немота Фраза: Немота; Прикосновение: Касание тела цели рукой или магическим посохом.   Жертва заклинания не может разговаривать 2 час.  
Полиморф Фраза: Полиморф; Прикосновение и Пас: Касание ладонями рук своего лица.   Маг принимает облик другой расы, посредством снятия или одевания необходимого антуража. Расовых бонусов при превращении не получает.
Изгнание Фраза: Изгоняю тебя; Прикосновение: Касание тела цели рукой Мгновенно убивает Драгура, а всем остальной нежити, если она стала целью заклинания, наносит урон в 1 серебряный хит.
Свобода Фраза: Освобождаю тебя; Прикосновение: Наложение рук на плечи. Мгновенно снимает действия заклинаний: Паралич, Гипноз (но болезнью Амнезия игрок заражается).

2. Колдовство: согласно слухам, для сотворения истинно могущественных заклинаний (гору там передвинуть или солнце потушить), магам нужно проводить определенные обряды, на которые они затрачивают большое количество различных ингредиентов, амулетов и прочей магической атрибутики. Данные обряды описаны в гримуарах и, собственно, без них маг не знает, как и сотворить колдовство. С ростом уровня в данной дисциплине магии, маг все большее и большее количество необходимых элементов может заменить частью своей внутренней энергии.

Название ритуала Описание
Вересковое сердце После совершения ритуала у зачаровываемого вырезается сердце, после чего на его место вставляется деревянное. Увеличивает личную хитовку цели ритуала на 1 хит. Цель ритуала, всю оставшеюся жизнь, носит специальную нашивку на одежде.
Огненный дождь Заклинатель совершает ритуал, после которого мастерская группа поджигает все строения на территории города. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным.  
Гнев Природы После совершения данного ритуала на определенный холд насылаются многочисленные стихийные бедствия (дикие и опасные животные в лесу, пожары фортов и т.д.), которые будут длиться до того момента пока жрецы не смогут умилостивить природу.
Затмение После совершения ритуала происходит игровая ситуация, в ходе которой солнце заслонено, и наступает игровая ночь, вплоть до отмены ритуала. В ходе этой «ночи», прекращается выдача мастерами денег за недвижимость, а все существа, имеющие ночные бонусы, получают их постоянно.  
Катастрофа После совершения ритуала, мастерская группа идет уничтожать город, на который направлен ритуал, т.е. все дома до 3 уровня и производственные постройки. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным.
Магический Тотем Жизни После совершения ритуала, если заклинатель умирает, то отсидев полный срок в мертвяке, выходит из мертвяка в старой роли и полной памяти.  
Подъем Драугра После совершения ритуала над телом жертвы и одевания на него соответствующего антуража, цель превращается в драугра, полностью подчиняющегося магу и со сроком жизни в 4 часа. После окончания такой жизни, в мертвяке не отбывает отсидку, а просто регистрируется там в новой роли. Согласие мертвого на проведение процедуры не требуется.  
Рок судьбы После совершения ритуала мастер отправляется к жертве накладывать рок, выполняя формулировку рока (приворот, заражение болезнью и т.д.).  
Телепатический допрос Совершается только над плененным игроком, после окончания ритуала цель обязана отвечать в течение 10 минут только правду на все вопросы заклинателя, после чего впадает в состояние тяжелораненого.  
Телепортация После совершения ритуала все участники телепортируются из точки совершения ритуала, в точку избранную заклинателем. Во время отыгрыша телепортации игроки одевают белые колпаки и идут колонной, положив руки на плечи впереди идущего, во главе колоны идет заклинатель, если кто-то отпустит руки с плеч до момента, когда маг скажет «поздравляю, телепорт прошел успешно!», считается скончавшимся, как и все кто шел за ним. После телепортации колпаки нужно снять. Точка выхода не может быть на территории крепости, или на прямой видимости от ворот крепости.  
Ясновидение После совершения ритуала маг получает информацию по интересующему его вопросу (одному!) от мастеров. Возможны неточности.

Любой игрок, меняющий свой облик, перед процессом обращения произносит «обращаюсь», после чего должен незамедлительно и не совершая никаких других игровых действий одевать/снимать необходимый антураж. С момента произношения «обращаюсь» игрок обладает всеми возможностями формы, в которую он превращается.

3. Ту’ум –сегодня редко можно встретить мастера этого пути, да и сами носители крика – драконы - давно вымерли. Но ходят слухи, что среди нордов есть еще те, кто помнят.

· Запрещается имитировать драконьи крики. Имитация приравнивается к грубому нарушению правил.

· После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.

Название крика Отыгрыш Эффект
FUS RO DAH Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. После крика игрок может пройти сквозь засеку в одну сторону.
FEIM ZII GRON Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. После крика игрок получает иммунитет на магию, стрелковое оружие (луки, арбалеты, сулицы), а урон от двуручных дубин (и артефактов с драконьим пламенем) приравнивается к одному хиту. Игрок должен громко и чётко считать от 1 до 100, что является таймером действия крика.
LAAS VAN NIR Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. После крика у игрока восстанавливаются все личные хиты, без слабости.
JOOR ZAHF RUL Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. Жутко оскорбляет дракона, так же наносит ему некоторый урон, после чего дракон жаждет убить крикуна.

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: