Порядок проектирования интерфейса

  1. Выбор принципа построения информационной модели (т.е. имитировать то, как система работает без компьютера, или предлагать что-то новое => Имитация существующих инфо-потоков или создание новых).
  2. Выбор вида диалога (естественный язык, командный язык, меню и т.д.).
  3. Выбор метода манипулирования объектами (непосредственно, через команды).
  4. Выбор формы представления информации на экране.
  5. Выбор набора операций (какие операции доступны пользователю):
    1. универсальные (может быть выполнена в любой ситуации);
    2. специфическая (может быть выполнена в какой-то специфической ситуации).
  6. Выбор набора режимов (вставка / замещение).
  7. Выбор схемы реализации диалога (граф переходов, СС).
  8. Выбор способа реализации обратной связи (каким образом сообщается пользователю, как работает система). [линейки, прогрессы]
  9. Дополнительные возможности. [макросы, протоколирование, обработка ошибок и т.д.]

Психологические аспекты диалога человек – ЭВМ.

Особенности человеческой памяти

Объем сверхоперативной памяти человека (т.е. то, что он может охватить одним взглядом) 7±2. Единицы зависят от конкретного человека – способность к свертке – уровень специалиста (разница между новичком и специалистом заключается в том, чем они манипулируют). Если нужно объективно больше, то группу делят на несколько частей по тем или иным признакам, т.е. проводят дополнительное структурирование.

Сл.1: Количество элементов чего бы то ни было должно быть 7±2.

Сл.2: Потребность в закрытии (закрытие – это явное завершение действия, после которого можно освободить СОП от информации):

- вместо одной большой команды несколько мелких;

- организация close - клауза (диалог в виде замкнутых частей, каждая часть завершается явным образом)

Производительность труда при работе с бумажным документом на 20-30% выше, чем с экрана (бессознательная и сознательная подкачка информации)

Управляемость системы

У человека существует потребность в управлении. Эта потребность возрастает по мере накопления опыта. *Значит, эту потребность нужно учитывать, т.е. менять диалог таким образом, чтобы вина перешла с пользователя на систему.* Система должна подчеркивать ведущую роль пользователя.

Беспокойство

отрицательно влияет на работу пользователя, следовательно, нужно сделать так, чтобы пользователю было не о чем беспокоиться (автосохранение, клацанье клавиатуры и т.д.)

Антропоморфизм

Уровень антропоморфизма зависит от контекста. ЭВМ – инструмент, но высокоинтеллектуальный.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: