Джон Лассетер

Тем не менее, визуальная сторона «Трона» была замечена некоторыми молодыми специалистами, которые уже в те годы смотрели вперёд. Среди таких людей оказался Джон Лассетер[6], Выпускник «CalArts»[7], учившийся у знаменитых «Девяти стариков[8]». В ходе обучения, Лассетер снял две анимационные короткометражки – «Ночной кошмар» [9] и «Леди и лампа». С этими работами Лассетер два года подряд становился победителем студенческого «Оскара»[10]. Благодаря этим успехам, в 1979 г. Лассетер был принят на работу в студию «Disney», где он познакомился с Гленом Кином.

«Лис и охотничий пёс» (1981) - первый проект, в котором Лассетер был задействован в качестве ведущего аниматора. Вместе с Гленом Кином он работал над финальной сценой схватки у водопада. Однако ограничения в финансировании не позволили создать для этой сцены многоплановый образ, подобный достигнутым в других работах студии, десятилетиями ранее [ ]. Анимационный отдел «Disney» в те годы, по словам Роя Эдварда Диснея[11], переживал творческий застой: «Я чувствовал, что творческий потенциал компании иссяк, было очень душно» [ ]. С каждой новой работой Лассетер и Кин всё больше ощущали, что традиционная анимация превращается в умирающий вид искусства: «Мы с Джоном только что посмотрели фильм «Трон». В то время мы работали над «Рождественской историей Микки». Джон только приступил к анимации. Возвращаясь из кинотеатра, мы как раз обсуждали, как это всё организовать. Помню, в каком подавленном настроении я вернулся на рабочее место. Было ощущение, что они там, в «Троне» делали что-то потрясающее, а мы рисовали тупые плоские рисунки. У них компьютер давал в распоряжение все три измерения, ты словно входил в этот мир. И всё было таким реальным, и эти мотоциклы носились. И это было… вау! Это было просто потрясающе!». Под впечатлением от графических достижений «Трона», Лассетер и Кин решили создать анимационный фильм, в котором нарисованные традиционным способом персонажи существовали бы в трёхмерном виртуальном пространстве (разумеется, стилизованном под двухмерное изображение). Такое решение дало бы большую степень свободы в выборе ракурсов камеры, её движения в пространстве и, тем самым, позволило бы усилить воздействие визуальной составляющей на зрителя. Кроме того, сохранялся такой классический диснеевский приём, как «растяжение-сжатие», который в те годы было проблематично реализовать средствами компьютерной графики. В качестве материала для экранизации, Лассетер и Кин выбрали детскую книгу Томаса Диша «Отважный маленький тостер». Она лучше всего подходила под условия поставленной задачи. Кроме того, не исключался вариант создания полностью компьютерного анимационного фильма: таких персонажей, как Лампа, Тостер, Радиоприёмник, изобразить (и привести в движение) средствами трёхмерной компьютерной графики гораздо проще, чем людей, или антропоморфных зверей. Однако сначала нужно было убедить руководство «Disney» в целесообразности подобного проекта. Лассетер и Кин, в содружестве с Томом Уайлити, получив поддержку студии ***, работавшей над «Троном», создали 30-секундный демонстрационный ролик по книге «Там, где живут чудовища» Мориса Сендака. Работа над «Тостером» началась с установления связей с различными компьютерными подразделениями, среди которых был отдел компьютерных исследований при ILM. Именно так Лассетер познакомился с Эдом Кэтмуллом. К сожалению, в итоге «Тостер» вышел на экраны в виде обычного двухмерного фильма. После 8 месяцев экспериментов, руководство «Disney» признало затраты на проект необоснованными[12] и Лассетер был уволен из студии. Почти сразу же он устроился в «LucsasFilm CG», а Глен Кин остался работать в студии «Disney». «Тостер» послужил отправной точкой для двух направлений в компьютерной анимации: первое направление связано с деятельностью студии «Pixar»[13] и заключается в использовании трёхмерной компьютерной графики, как основы анимационного фильма. Второе направление, разрабатываемое студией «Disney», оставляло основой рисованную анимацию, но для решения сложных комбинированных кадров и перемещений в пространстве, а также для удешевления производства фильмов широко применяется компьютерная графика, стилизованная под двухмерное изображение. Первым шагом[14] на этом пути стал фильм Дона Блата «Бэзил, великий мышиный детектив» (1986)[15]. По сюжету картины, главный герой борется со своим противником внутри механизма часов Биг-Бен. Компьютерное изображение использовалось для создания сложных, геометрических форм (детали часового механизма). Сгенерированные на компьютере каркасные изображения обводились вручную. Сами персонажи были созданы традиционным методом рисованной анимации. Это дало возможность обеспечить сложные ракурсы и большую свободу перемещения камеры внутри этого механизма и работало на усиление драматического воздействия сцены на зрителя. В данной сцене было важно органично вписать персонажей в вычерченную на компьютере среду. Именно благодаря «Бэзилу» студия «Disney» осознала перспективность компьютерных разработок в производстве анимационных фильмов. Использование новых технологий стало экономически выгодно. Не последнюю роль в подобном развитии событий сыграла смена в 1984 году руководства компании «Disney»[16]. В большинстве последующих за «Бэзилом» полнометражных анимационных проектов, в той или иной степени студия использовала компьютерную графику. Поэтому можно считать закономерным, что именно студия «Disney» выступила инициатором создания первого полнометражного компьютерного фильма.

В то время, как классическая анимация переживала кризис, на базе студии «Pixar» новейшие технические разработки, внедряющиеся в творческий процесс (под руководством Джона Лассетера), начали приносить свои плоды. Такие короткометражные работы студии, как Luxo Jr., Red's dream, Tin Toy привлекли внимание зрителей, так как не столько демонстрировали небывалые технические достижения, по эмоциональном воздействию (в отличие от конкурентов, которые развивали именно техническую сторону). Получение Tin toy «Оскара» обратило внимание руководителей «Disney» на

Осознав успехи Лассетера вписать в контекст *Оскар за «Оловянную игрушку», руководители «Disney» несколько раз приглашали его возглавить полнометражные проекты в анимационном отделе. Но, невзирая на то, что «Pixar» был на грани банкротства[17], Лассетер не хотел терять творческую свободу. Тем не менее, обозначилось постепенное сближение двух студий. Именно благодаря сотрудничеству специалистов «Pixar» и «Disney» в самом конце 1980-х г. увидела свет технология CAPS, которая впоследствии использовалась во всех знаковых работах «Disney» начала 1990-х годов[18].

Накопив достаточно опыта при создании короткометражек, сотрудники «Pixar» планировали расширить хронометраж новой работы до получаса. Однако заинтересованность «обновлённого» анимационного отдела «Disney» привела к неожиданным для «Pixar» результатам: вместо получасового рождественского выпуска, главным героем которого была игрушка Тинни из «Оловянной игрушки», диснеевские продюсеры были готовы профинансировать создание полнометражного анимационного фильма. Производство фильма заняло 4 года, проект двигался с остановками. Джеффри Катценберг, который в то время занимал должность председателя совета директоров студии «Disney», просмотрев предварительные материалы, высказал пожелание сделать историю более острой и взрослой. В результате это сказалось на характере главного героя – ковбоя Вуди. Он стал концентрацией негатива в фильме. Когда в 1993 году Лассетер продемонстрировал готовую раскадровку фильма в «Disney», руководство пришло в ужас от того, как ведёт себя Вуди по отношению к остальным игрушкам. Проект был остановлен руководством «Disney» и почти свёрнут. Единственное решение, которое могло исправить положение – это переделка сценария фильма. За 3 недели была проделана огромная работа – раскадровка была полностью переделана и показана руководству студии Диснея. По сути, команда Лассетера вернулась к первоначальной идее – истории игрушки, которая была забыта на автозаправке и её трудный путь домой. После демонстрации новых раскадровок и одобрения со стороны студии Диснея, работа над проектом продолжилась. Несмотря на все вышеуказанные проблемы, фильм вышел на экраны в назначенное время – в День Благодарения 1995 г.

Этот кусок надо перефразировать.

Лассетер

Эпиграф «нелюбовь к карандашам».

«Трон» как впечатление. Кинематограф.

Тесты Лассетера. Анимация.

«Роботы» как неудачный «технарский» проект

«Бэзил», как показатель перспективности CGI как вспомогательного элемента.

«Удачные примеры»: фоны, декорации. Технология Caps

Disney разрабатывает это направление + успехи Pixar

Возвращение Лассетера

История игрушек

Выводы «почему всё получилось» какие последствия (влияние на область в целом)

Влияние личности на область в целом.

Отрывки:

Для того чтобы привлечь в проект звезду первой величины – Тома Хэнкса (а именно его голосом Лассетер хотел озвучить главного героя фильма – ковбоя Вуди), авторы фильма пошли на хитрость: создали тестовую анимацию, в которой виртуальный персонаж (Вуди) двигался и говорил голосом самого Хэнкса (фонограмма была позаимствована из фильма «Тёрнер и Хуч»). После демонстрации нескольких анимационных тестов, Хэнкс согласился на эту роль «Цитата Тома Хэнкса». Завлечь в проект Тима Аллена оказалось уже проще.

* уточнить – кто его пригласил??? *

[1], Schneider, Mike (November 4, 1999). "Nephew Is Disney's Last Disney". The Seattle Times. Retrieved 2009-12-17

In 1982, after the character animation program in Cal Arts JOHN LASSETER joined Disney as an animator; a dream job for anyone coming out of an animation school. He did a bit of animation on The Fox and the Hound. But Lasseter found something missing. He always had a feeling that Disneys animation had reached a plateau with 101 Dalmatians and though the films after that had wonderful moments and characters overall they were just the same old thing.

While he was working on Mickey's Christmas Carol, another movie titled Tron was under development in Disney. John happened to watch some of the early tests and was excited, not for the quality of the stuff but for the 3d feeling it generated. He found tremendous possibilities with the use of computers and knew it was the future. Lasseter wanted to create a 3d world where the 2d characters could move around. Together with Disney animator Glen Keane and Tom Wilhite, Head of the Production, he made a 30 second test film titled Where the Wild Things Are, where they combined the hand drawn images that Glen did with a computer generated background. They moved the camera like a steady cam shot for the first time in animation, following the animated character in and around objects. And now you can watch the screen test of this wonderful piece of work here

Their next dream was to make a feature in this fashion and they selected the story of The Brave Little Toaster", by Thomas Disch. Lasseter made contacts with people in the Computer Graphics Industry which included Ed Catmull and Alvy Ray Smith of Lucas Film Computer Graphics Group. Lasseter started his works to make the dream true. But things went wrong when he unknowingly upset a few superiors in his effort to pace their dream project. When Lasseter presented the idea it was turned down and in a few minutes time he got the information that he was fired from the company.

But the man joined Lucas Film with Ed Catmul and Alvy Ray Smith to create the first complete 3d animated short "The Adventures of Andre and Wally Bee".It was followed by other shorts like Luxo Junior, Red's dream, Tin Toy and Knick Knack before moving to make his dream of making a fully 3d animated feature, TOYSTORY true. And as you all know PIXAR was swallowed by Disney few years back for a whopping amount and now "the man once who got fired from Disney" decorates the role of the key decision maker. Isnt that the best beautiful gift John can get.?


[1] Есть вероятность, что первым таким фильмом была картина «Штамм “Андромеда”» 1971 г. выпуска.

[2] Здесь имеется ввиду консервативный настрой руководства большинства крупных студий того времени. Одним из ярких примеров можно считать стагнацию, происходящую в анимационном отделе студии «Дисней» в период с середины 1970-х по начало 1990-х (уточнить временные рамки).

[3] Каждый разработчик создавал интерфейс программы исходя из личных предпочтений. Очень часто принцип работы такой программы был непонятен другим участникам проекта.

[4] Раскрыть - привести пример – на 1 кадр конкретной(ых) работ уходило порядка 16 часов… + год

В **** году для создания статичного кадра уходило с использованием КГ уходило более ** часов

[5] До появления фильма Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992)

[6] ЛАССЕТЕР, Джон (John Allan Lasseter) – режиссёр, аниматор, сценарист, ведущий креативный директор студий «Pixar Animation Studios» и «Walt Disney Animation Studios».

[7] CalArts (Калифорнийский колледж Искусств), колледж, учреждённый при студии «Disney» в 1961 г. Среди выпускников Cal Arts такие успешные режиссёры, как Тим Бёртон, Джон Маскер, Брэд Бёрд.

[8] «Девять Стариков» – группа аниматоров, работавших на студии «Disney» с момента её основания. Носители традиции «диснеевского» стиля анимации.

[9] Работа «Ночной кошмар» («Nitemare», 1980) рассказывала о мальчике, который боялся спать в темноте, потому что предметы в комнате превращались в чудовищ. Эта тема была впоследствии продолжена в полнометражном анимационном фильме «Pixar» – «Корпорация Монстров» (2001).

[10] Student Academy Award

[11] ДИСНЕЙ, Рой Эдвард,

[12] Хотя бюджет проекта был сравним с бюджетом рядового фильма студии без использования компьютерной графики, руководство «Disney» посчитало, что смысл использования компьютерной графики либо в удешевлении производства, либо в ускорении работы.

[13] Компания возникла в процессе выхода «LucasFilm CG» из состава «ILM»

[14] Имеется ввиду разработка, дошедшая до широких экранов

[15] В отечественном прокате фильм демонстрировался под названием «Великий мышиный сыщик».

[16] Крупнейшие акционеры «Disney», во главе с племянником Уолта Диснея – Роем Эдвардом Диснеем, добились ухода Рона Миллера с поста президента компании. Новые руководители: Фрэнк Уэллс (президент компании) и Майкл Айснер (исполнительный директор) стали более лояльно относиться к внедрению компьютерных технологий в различные стадии производства анимационных лент. Рой Эдвард Дисней возглавил анимационный отдел студии «Disney» и также содействовал новым идеям, возникающим в отделе. Молодым аниматорам был дан зелёный свет.

[17] В самом начале 1990-х годов, «Pixar» держался на плаву за счёт создания рекламных видеороликов с анимированными персонажами вроде оживших кубиков льда и пачек жевательной резинки. Тем не менее, компания терпела убытки: продажи компьютерной техники и программного обеспечения не покрывали расходы на производство короткометражных фильмов.

[18] Наиболее показательной работой можно считать визуальное решение сцены в библиотеке из фильма «Красавица и чудовище» (1991)


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: