Ведущий станции вызывает из прибывшего отряда добровольца, который уверен, что у него отличная память. «Как ты думаешь, - спрашивает комиссар – сколько слов из текста, который я сейчас прочитаю, ты сможешь запомнить за одно та-кое прочтение?» «Двенадцать» - допустим, отвечает ребенок. «Давай попробуем». Комиссар отсчитывает в книжечке двена-дцать слов и зачитывает их. Ребенок пытается прослушанный текст воспроизвести. «Ну вот, мы потренировались, ты прове-рил свои возможности, теперь пришло время сыграть на результат.
Сейчас я прочитаю из другого текста столько слов, сколько ты назовешь. За каждое верно воспроизведенное слово отряд получит по 2 сантиметра. Однако, если ты какие-нибудь слова забудешь, то из общего результата я вычту по 2 санти-метра за каждое забытое слово. Если ты назовешь верно все слова, общий результат удвоится. Итак, сколько слов из текста, который я сейчас прочитаю, ты сможешь запомнить за одно прочтение?»
По окончании процедуры еще чья-то правая рука украшается числом и подписью комиссара.
|
|
Шестнадцать шишек
Перед ведущим станции на столе шестнадцать шишек (или любых других предметов). Комиссар и вызвавшийся до-броволец - Компьютер, играют в широко известную игру: можно по очереди забирать из кучки одну, две или три шишки. Проигрывает тот, кому достанется последняя.
Первым всегда делает ход ребенок, ибо комиссару хорошо известен алгоритм этой игры: десятая шишка должна быть твоя, а перед ней - шестая, а перед шестой - вторая. (Т.е. если ребенок случайно взял вторую, то у комиссара есть шанс завладеть шестой, а если и шестая мимо, то надежда на десятую все еще остается.)
Изначально на кону 70 сантиметров. За каждую проигранную партию из этой суммы вычитаются все те же 5 санти-метров. Игра продолжается до тех пор. пока Компьютер не выиграет.
Дело в том, что если ребенок умный, то уже после второй-третьей партии он начинает нащупывать алгоритм и вско-ре выигрывает. Ну а если неумный, то вполне возможно, что его правую ладонь украсит цифра «ноль».