В настройках Ambient Occlusion в рендере есть галочка Evaluate Transparency, которая отвечат за учёт прозрачных материалов.
EDGE TO SPLINE – команда.
STEP EFFECTOR – КАК ЗАДЕРЖКА ДЛЯ НАЧАЛА АНИМАЦИИ. Работает через настройку Time Offset.
VOLUME OBJECT – работает как буль для клонера. Использует заданную геометрию. ИДЕАЛЬНО ДЛЯ TIME IS RUNNING OUT шота с бегущей строкой. В мографе! В шоте двигать геометрию букв.
РЕНДЕР ДВУХ СЦЕН НА ОДНОМ КОМПЬЮТЕРЕ
Запускаете обычный рендер, открываете вторую сцену и заходите в Render->Add to Render Queue. В итоге, основной Picture Viewer показывает рендер главного файла, а Render Queue обрабатывает легкую сцену.
РЕНДЕР ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ
Рендер драгоценных камней – с удалением тега Phong. В настройках трансперенси – понизить absorbtion distance, и конечно изменить refraction (для бриллианта – 2,4).
Настройки Frizz и Kink в материале волос – включить при создании травы и уменьшить раза в три сразу же. Они делают траву рандомной.
Structure => Edit Spline => Project
Команда проецирует сплайн на плоскость объектов (или одного объекта) вокруг него / в котором он находится. Отлично для HUD.
Mode - выбор плоскости для проекции.
Сплайн должен быть конвертирован в редактируемый объект, а также обладать достаточным количеством точек для корректной проекции.
Можно запихнуть сплайн в клонер и выставить режим обжект.
ЗАЦИКЛИТЬ АНИМАЦИЮ В C4D
Выделяем анимированный объект в обжект менеджере. Вкладка Animation => Add motion clip
Доступ в таймлайне и через тег на объекте. Чтобы анимация была плавной первый и последний кадры не должны совпадать. Т.е. в Motion clip добавлять предполсдений фрейм анимации (ключи проставляются и последний удаляется).
СДЕЛАТЬ СВЕТ НЕРАВНОМЕРНЫМ/ОГРАНИЧЕННЫМ ОСВЕЩЕНИЕМ – вкладка Details у Light.
ПОДВЕСИТЬ ОБЪЕКТ К СПЛАЙНУ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ SPLINE DYNAMICS TAG.
Объект-подвес обёртывается в нуль. Нуль и сплайн засовываются в Xpresso, а между ними создаётся нода Point, к которой они подсоединяются. Сплайн – на вход, нуль подвеса – на выход. Начало координат нуля расположить в точке соприкосновения подвеса со сплайном.
Чтобы подвес изменял угол от раскачивания, создаётся нуль – Target orientation. На нуль с объектом навешивается target tag, в который закидывается нуль target orientation. Нуль Target Orientation по позиции привязывается к предпоследней точке сплайна-подвеса (свойство Global Position). Соединяется со сплайном также через ноду Point.
СДЕЛАТЬ НЕЗАМЕТНЫМ И БЕСТЕНЕВЫМ ПЕРЕХОД МЕЖДУ БЭКОМ И FLOOR. ЭФФЕКТ БЕСКОНЕЧНОЙ СТУДИИ
Compositing Tag => Compositing Background. Тег навешивается на Floor, но при этом обязательно нужно создать Background. При этом в рендере реагирует на эффект Ambient Occlusion.