Ambient Occlusion X Transparency

В настройках Ambient Occlusion в рендере есть галочка Evaluate Transparency, которая отвечат за учёт прозрачных материалов.

EDGE TO SPLINE – команда.

STEP EFFECTOR – КАК ЗАДЕРЖКА ДЛЯ НАЧАЛА АНИМАЦИИ. Работает через настройку Time Offset.

VOLUME OBJECT – работает как буль для клонера. Использует заданную геометрию. ИДЕАЛЬНО ДЛЯ TIME IS RUNNING OUT шота с бегущей строкой. В мографе! В шоте двигать геометрию букв.

РЕНДЕР ДВУХ СЦЕН НА ОДНОМ КОМПЬЮТЕРЕ

Запускаете обычный рендер, открываете вторую сцену и заходите в Render->Add to Render Queue. В итоге, основной Picture Viewer показывает рендер главного файла, а Render Queue обрабатывает легкую сцену.

РЕНДЕР ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ

Рендер драгоценных камней – с удалением тега Phong. В настройках трансперенси – понизить absorbtion distance, и конечно изменить refraction (для бриллианта – 2,4).

Настройки Frizz и Kink в материале волос – включить при создании травы и уменьшить раза в три сразу же. Они делают траву рандомной.

Structure => Edit Spline => Project

Команда проецирует сплайн на плоскость объектов (или одного объекта) вокруг него / в котором он находится. Отлично для HUD.

Mode - выбор плоскости для проекции.

Сплайн должен быть конвертирован в редактируемый объект, а также обладать достаточным количеством точек для корректной проекции.

Можно запихнуть сплайн в клонер и выставить режим обжект.

ЗАЦИКЛИТЬ АНИМАЦИЮ В C4D

Выделяем анимированный объект в обжект менеджере. Вкладка Animation => Add motion clip

Доступ в таймлайне и через тег на объекте. Чтобы анимация была плавной первый и последний кадры не должны совпадать. Т.е. в Motion clip добавлять предполсдений фрейм анимации (ключи проставляются и последний удаляется).

СДЕЛАТЬ СВЕТ НЕРАВНОМЕРНЫМ/ОГРАНИЧЕННЫМ ОСВЕЩЕНИЕМ – вкладка Details у Light.

ПОДВЕСИТЬ ОБЪЕКТ К СПЛАЙНУ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ SPLINE DYNAMICS TAG.

Объект-подвес обёртывается в нуль. Нуль и сплайн засовываются в Xpresso, а между ними создаётся нода Point, к которой они подсоединяются. Сплайн – на вход, нуль подвеса – на выход. Начало координат нуля расположить в точке соприкосновения подвеса со сплайном.

Чтобы подвес изменял угол от раскачивания, создаётся нуль – Target orientation. На нуль с объектом навешивается target tag, в который закидывается нуль target orientation. Нуль Target Orientation по позиции привязывается к предпоследней точке сплайна-подвеса (свойство Global Position). Соединяется со сплайном также через ноду Point.

СДЕЛАТЬ НЕЗАМЕТНЫМ И БЕСТЕНЕВЫМ ПЕРЕХОД МЕЖДУ БЭКОМ И FLOOR. ЭФФЕКТ БЕСКОНЕЧНОЙ СТУДИИ

Compositing Tag => Compositing Background. Тег навешивается на Floor, но при этом обязательно нужно создать Background. При этом в рендере реагирует на эффект Ambient Occlusion.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: