Серед методів активного навчання великого поширення в сучасній педагогічній практиці набуло контекстне, або знаково-контекстне навчання. Автор і пропагандист цього методу навчання А. А. Вербицький вважає, що цей напрям організації навчального процесу, який реалізує принципи активності й системності, виконує основне призначення професійної освіти: здійснювати глибинну професійно-предметну й соціальну підготовку майбутніх спеціалістів. Предметний і соціальний зміст моделюється в навчальному процесі різними дидактичними засобами. Так, інформація подається у вигляді навчальних текстів (знаково), а сконструйовані на основі такої інформації задачі задають контекст майбутньої професійної діяльності (звідси у назві методу термін "контекстне"). Основною ж організаційною формою розв'язування таких задач виступає навчальна ділова гра (центральна категорія цієї дидактичної системи), в межах якої учасники здійснюють змодельовану умовами задачі ква-зипрофесійну діяльність, яка несе в собі риси учіння і майбутньої праці. Така навчальна ділова гра являє собою знакову модель професійної діяльності, контекст якої задається знаковими ж засобами — за допомогою мов моделювання, імітації та зв'язку.
|
|
Вона зберігає всі переваги "абстрактного способу" традиційного навчання (понятійний характер знання, стислий масштаб часу опанування професією тощо) і разом з тим вільна від його основної вади — відірваності від практики, оскільки розв'язує протиріччя між навчальною й майбутньою професійною діяльністю. Більше того, аналіз конкретних виробничих ситуацій, розігрування ролей по ходу гри забезпечують не лише розвиток теоретичного й практичного мислення спеціаліста, а й необхідні "посадові" якості його особистості — здібності до управлінської діяльності, прийняття колективних рішень, умінь й навичок соціальної взаємодії, керівництва й підлеглості. Організація навчальної ділової гри вимагає чіткого визначення її цілей: педагогічних (навчальних, виховних) і власне ігрових, а також змісту гри. Останній конкретизується у розробленні ігрової та імітаційної моделей. Імітаційна модель виступає предметною основою квазипрофесійної активності студентів або слухачів — учасників гри. Вона відображає дидактично опрацьований (спрощений, узагальнений і проблематизований) фрагмент професійної реальності. Психологічна структура ігрової моделі виглядає таким чином:
Елементи ігрової моделі ------ Конструктивні прийоми
Цілі гри ------- Формулювання цілей навчальної ділової гри Створення ситуації "катастрофи" завдання поведінкових протиріч
|
|
Сценарій гри------ Стискання або розтягування ігрового часу відповідно до реального часу протікання процесу в об'єкті імітації Підвищення імпровізаційності гри
Комплект ролей і функцій гравців ------- Введення протилежних за інтересами ролей
Введення подвійних ролей (зміна ролей у процесі гри) Створення портрету ролі, градація її за нюансами. Введення у гру персонажу X
Правила гри --------Конструювання ігрових прав та обов'язків гравців Конструювання ігрових правил на додаток до реальних
Комплект ігрової документації ------- Ігрова "упаковка" документації Створення опізнавальних знаків, символів, емблем. Оформлення матеріалів гри з використанням графіки
Система оцінювання --------Система критеріїв, балів, візуальне представлення результатів оцінювання.