Общего назначения и связанные с аппаратными ( драйверы и т. п.) - дают возможность работы со всеми видами информации.
Источники информации - организованные информационные массивы специализированные для образовательных применений (энциклопедии, информационные сайты, поисковые системы Интернет).
Виртуальные конструкторы - позволяют создавать наглядные и символические модели математической и физической реальности и проводить эксперименты с этими моделями.
Тренажеры - позволяют отрабатывать автоматические навыки работы с информационными объектами письменной и устной коммуникации в языковой среде (ввод текста, оперирование с графическими объектами на экране и др.).
Тестовые среды - позволяют конструировать и проводить автоматизированные испытания, в которых учащийся полностью или частично получает задание через компьютер и результат выполнения задания также полностью или частично оценивается компьютером.
Комплексные обучающие пакеты (электронные учебники) – сочетание программных средств перечисленных выше - в наибольшей степени автоматизирующие учебный процесс в его традиционных формах, наиболее трудоемкие в создании и наиболее ограничивающие самостоятельность учителя и учащегося.
|
|
Информационные системы управления - обеспечивают прохождение информационных потоков между всеми участниками образовательного процесса - учащимися, учителями, администрацией, родителями, общественностью.
Экспертные системы – программная система, использующая знания специалиста-эксперта для эффективного решения задач в какой-либо предметной области.
Основные типы компьютерных программ учебного назначения
1. Тьюторские (выдают обучаемому материал и проверяют его усвоение).
2. Тренировочные упражнения и игры (обычно сочетаются с тьюторскими, но содержат элементы игрового характера).
3. Имитационное моделирование (обучаемый работает в упрощенной с помощью имитационной модели среде и в результате самостоятельной деятельности приближается к цели процесса обучения).
4. Учебные игры (по организации учебной среды похожи на предыдущий тип; но здесь обязательно наличие противника, а, следовательно, присутствует состязательность или кооперативность).
5. Тестирующие программы (диагностические и оценивающие).
6. Программы искусственного интеллекта (осуществляют полное управление процессом обучения, но могут быть организованы и так, что обучение может осуществляться самим учащимся).
Если первоначально (60-70-е годы 20 в.) разрабатывались в основном тьюторские и тренажерные программы, то создаваемые в настоящее время обучающие курсы и программы направлены на усиление мотивации обучения (игры, имитационное моделирование), обеспечение диалога учащегося с компьютером и создание интеллектуальной учебной среды (экспертные системы и системы искусственного интеллекта), совершенствование восприятия и усвоения учебного материала (многоаппаратные системы и системы, основанные на использовании видеодисков).
|
|
Научной основой процесса компьютеризации обучения является отрасль педагогической науки «компьютерная дидактика». Центральное место в компьютерной дидактике занимают вопросы создания эволюционирующих обучающих систем, способных к саморазвитию и самообучению. Модельным прототипом таких систем является деятельность естественного интеллекта, воспроизводимая, с большим или меньшим изменением в различных формальных структурах, реализуемых затем в компьютерных программах.
Методические цели использования компьютерных программ учебного назначения
- индивидуализировать и дифференцировать процесс обучения;
- осуществлять контроль с диагностикой ошибок и с обратной связью;
- осуществлять самоконтроль и самокоррекцию учебной деятельности;
- высвободить учебное время за счет выполнения компьютером трудоемких рутинных вычислительных работ;
- визуализировать учебную информацию;
- моделировать и имитировать изучаемые процессы или явления;
- проводить лабораторные работы в условиях имитации на компьютере реального опыта или эксперимента;
- формировать умение принимать оптимальное решение в различных ситуациях;
- развивать определенный вид мышления (например, наглядно-образного, теоретического);
- усилить мотивацию обучения (например, за счет изобразительных средств программы или вкрапления игровых ситуаций);
- формировать культуру познавательной деятельности и др.