Уровень образовательного контекста

Уровень образовательного контекста включает все элементы, которые традиционно являются частью аналитической фазы моделей ПД, подразделяя их на два вида: анализ обучаемых и анализ преподавателей.

Анализ обучаемых включает четыре элемента:

1.    Анализ стилей обучения (предпочитаемые способы восприятия и обработки информации). Например, группа обучающихся, изучающих механику, отдает предпочтение последовательной (а не случайной) презентации содержания обучения в письменной форме (а не визуальной).

2.    Анализ мотивации, то есть осознаваемой важности обучения и осознаваемой возможности успеха.

3. Базовые знания по предмету, то есть все, что обучаемые уже знают из преподаваемого содержания обучения.

4. Учебные способности, то есть, как обучаемые могут учиться самостоятельно или используя специальные учебные материалы, и, соответственно, какое руководство потребуется им в обучении.

 

Анализ преподавателей состоит из четырех элементов, которые рассматривают преподавание с обшей точки зрения:

1. Область знаний - определение содержания обучения. Может варьироваться от простого обозначения учебной дисциплины (например, литература) до более подробного "редакционного плана" и описания информационных источников.

2. Цели обучения - описание того, что обучаемые должны знать или уметь делать после прохождения курса обучения.

3. Временные и пространственные ограничения, то есть общее количество часов, количество сессий, продолжительность в неделях или месяцах, наличие помещений, возможности посещения лекций в определенном географическом месте, и т.д.

4. Оценка: дизайн оценки является частью самого дизайна.

Уровень образовательного контекста не вводит никаких нововведений в обычную модель, но он нужен для обеспечения разработки электронных ресурсов.

 

Уровень требований

Информация, собранная на уровне образовательного контекста, позволяет определить требования к дизайну учебной деятельности и электронных ресурсов.

На этой стадии требования к обучению должны предполагать такие реализации учебной деятельности, которые позволят обучаемым быстрее и лучше достигнуть целей обучения. Требования обучения могут определяться положениями педагогического дизайна:

1. Использование времени: проводиться ли учебная деятельность синхронно или асинхронно, есть ли заранее определенные даты начала и окончания курса и т.д.

2. Использование пространства: учебная деятельность, основанная на личном общении, или дистанционное обучение.

3. Группирование обучаемых: обучаемые работают индивидуально, в парах, в группах, целым классом.

4. Руководство: фронтальная, поддержка или обратная связь (ответы обучаемых).

Требования к ЭОР

Требования к ЭОР включают следующее:

Контент: это совокупность идей и сообщений, которые ресурс передает пользователям. Эти идеи и сообщения главным образом определяются типом информации, представляемой в структурированном виде, и должны соответствовать педагогическим стратегиям образовательной деятельности.

Структура контента: дает общее представление о том, как могут быть структурированы отдельные элементы контента. Под "структурой" понимается организация контента. Выдвинуть начальные требования к структуре контента, означает выразить необходимость выделения отдельных типов информации или элементов контента или сообщений в общей массе образовательных материалов.

Доступ: подразумевает стратегию, лежащую в основе структур доступа к контенту и определяет навигационные пути пользователя, с помощью которых он осуществляет навигацию по ЭОР, находит содержание, необходимое для достижения целей образовательной деятельности. Требованиями к организации доступа может подразумеваться, что обучаемому должен быть предоставлен неограниченный доступ к необходимой информации, или, что обучаемого нужно вести по ЭОР в поисках нужной информации именно тем способом, который, скорее всего, соответствует его ожиданиям.

Навигация: предполагает связи между различными частями информации, позволяем пользователю переходить от одной части к другой.

Презентация: даст пользователю установки и стратегии визуальной коммуникации для представления содержания, навигационных возможностей и операций.

Работа пользователя: качества тех действий, которые видны пользователям при выполнении определенных задач, например, выполнении упражнений, подачи заявления.

 

Систематика представленной модели является открытой для пересмотра и изменений. Новые виды ЭОР (например, мобильные приложения, сетевые трехмерные среды) могут обусловить разработку новых специальных требований и предполагать новые особенности дизайна.

Анализ двух типов требований одновременно имеет свои преимущества:

1. Приводит к единому общему пониманию всеми членами команды.

2. Помогает лучше организоваться на ранних стадиях разработки.

3. Увеличивает эффективность и производительность обоих процессов дизайна.

4. Улучшает взаимную согласованность требований к обучению и к ЭОР, и, следовательно, проектной деятельности.



Уровень проектирования

На уровне дизайна используются ранее определенные требования и принимаются решения, как по учебной деятельности, так и по мультимедиа приложениям. В этом случае оба процесса дизайна могут проходить параллельно, имея некоторые точки соприкосновения, так как конкретное содержание было определено и структурировано совместно.

Понятие мультимедиа

Мультимедиа (multimedia, от англ. multi - много и media - носитель, среда) – совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: текст, компьютерную графику (фотографии, анимацию, схемы, 3D-графику и др.), звук, видео. Для управления мультимедиа используется интерактивное программное обеспечение.

Применение мультимедиа в образовании, на сегодняшний день, уже безусловно оправдано и актуально. Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров и мультимедиа. Обучающиеся, получают новую информацию в комбинированном виде – через слух и зрение, что повышает эффективность обучения. Созданные компьютерные модели позволяют обучающемуся «разобрать» ранее недоступные объекты и посмотреть как они устроены.

Проблема в одном – разработка мультимедийных обучающих материалов. 

Для создания таких мультимедийных обучающих материалов различными разработчиками создано множество программных продуктов. Часть из них ориентировано на профессиональных пользователей, часть – на «любителей».

В настоящем учебно-методическом пособии мы рассматриваем два программных продукта – Camtasia Studio и Macromedia Captivate. Пособия просты в использовании, но продукт, созданных на их основе, отвечает требованиям качества, предъявляемым к мультимедийным обучающим материалам.

С их помощью пользователь сможет:

– записать и отредактировать звук;

– осуществить монтаж видео материалов;

– создать swf-ролики для демонстрации работы программных приложений;

– создать главное меню диска.

Для начала познакомимся с основными компонентами мультимедиа.

 

Звук

Звук используемый в компьютерных программах можно разделить на реальный оцифрованный звук (голосовое сопровождение, музыка и др.) и звук, как набор нот, (формат MIDI).

Наиболее распространенный форматы звуковых файлов:

WAV - стандарный формат хранения звука в системе Microsoft Windows. Позволяет хранить оцифрованный звук, например, с качеством 16 бит и частотой оцифровки до 44,1 кГц. Это качество соответствует Аудио CD. 5 минут такого звука занимают порядка 50 мегабайт. Звук можно оцифровывать и с меньшим качеством - в этом случае файл будет занимать меньше места на диске.

MP3 - очень популярный формат хранения сжатого цифрового звука. Полное название формата - MPEG-3. Специальные алгоритмы сжимают звуковые файлы типа WAV в 10-11 раз, практически без потери качества.

MIDI - стандартный формат для хранения цифровой музыки. Это музыка, записанная нотами различных инструментов. Звучание каждого инструмента или генерируется звуковой картой или берется из специальных волновых таблиц

RA, RAM - файлы в формате RealAudio. Очень распростаненный в Интернете формат передачи цифрового звука и цифрового видео. Формат также как MPEG-3 обеспечивает сжатие звука. Интересен тем, что звук или видео передается по сети в режиме on-line, то есть без закачки файла на локальный диск. С помощью этого формата в Интернете могут транслироваться пресс-конференции или радиовещательные программы.

 

Звук очень активно используется в современных обучающих программах. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п. С помощью мультимедиа-энциклопедий можно не только «видеть», но и «слышать» происходящее. Звуковые комментарии позволяют гораздо проще сориентироваться в обучающей среде и с большей эффективностью выполнить задания.

 

Компьютерная графика

Понятие компьютерной графики очень обширно, и трудно однозначно перечислить какие компоненты в нее входят. Традиционно принято разделять растровую (фотографии, рисунки, картины и др.) и векторную графику (схемы, чертежи, 3D-модели и др.)

Растровый формат характеризуется тем, что все изображение по вертикали и горизонтали разбивается на достаточно мелкие прямоугольники -- так называемые элементы изображения, или пикселы (от английского pixel -- picture element). В файле хранится информация о цвете каждого пиксела данного изображения. Чем меньше прямоугольники, на которые разбивается изображение, тем больше разрешение, то есть, тем более мелкие детали можно закодировать в таком графическом файле.

При векторном формате рисунок представляется в виде комбинации простых геометрических фигур (графических примитивов) – точек, отрезков прямых и кривых, окружностей, прямоугольников и т. п. При этом для полного описания рисунка необходимо знать вид и базовые координаты каждой фигуры, например, координаты двух концов отрезка, координаты центра и диаметр окружности и т. д. Этот способ кодирования идеально подходит для рисунков, которые легко представить в виде комбинации простейших фигур, например, для технических чертежей.

Компьютерная графика используются при разработке мультимедийных приложений для оформления экранных заставок, анимации объектов и процессов, создания 3D-моделей физических объектов и др.

Некоторые популярные графические форматы:

BMP (Windows Bitmap) – растровый формат. Разрабатывался фирмой Microsoft как совместимый со всеми приложениями Windows. Недостаток этих графических форматов: большой объем. Следствие - малая пригодность для Internet-публикаций.

JPG (JPEG) – растровый формат. Является широко используемым методом сжатия фотоизображений с потерей качества. При сильных степенях сжатия дает знать о себе блочная структура данных – изображение «дробится на квадратики». Однако, несмотря на недостатки, JPEG получил очень широкое распространение из-за высокой степени сжатия.

GIF – растровый формат, способен хранить сжатые без потерь изображения в формате до 256 цветов с палитрой, и предназначен, в основном, для чертежей, графиков и т. д. Используется также для gif-анимации – покадрового последовательного отображения нескольких рисунков.

WMF – векторный формат Windows. Понимается практически всеми программами Windows, так или иначе связанными с векторной графикой. Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться форматом WMF стоит только в крайних случаях, поскольку он не может сохранять некоторые параметры, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах, способен исказить цветовую схему изображения.

DWG – векторный формат, используемый пакетом AutoCAD, для разработки чертежей.

VRML – векторный формат, используемый для создания 3D-моделей объектов. Активно используется в сети Интернет.

 

В настоящем пособии работа с компьютерной графикой будет рассмотрена в контексте создания анимационных флэш-роликов, демонстрирующих работу различных компьютерных программ в динамике со звуковым сопровождением.

 

Видео

Видео используется в мультимедийных обучающих материалах для демонстрации событий, процессов, реальных объектов и др. Для съемки видео необходима видеокамера (аналоговая, цифровая или web-камера) или цифровой фотоаппарат, позволяющий снимать видео ролики с достаточным качеством. Полученные видео материалы необходимо оцифровать (если камера аналоговая) и в последующем обработать на компьютере, для удобства их использования в создаваемых мультимедийных обучающих материалах (объединить или вырезать видеофрагменты, снабдить их титрами, наложить звук и др.).

Форматов видео сегодня очень много. Наиболее популярные – MPEG, AVI, MOV, WMV и др. Они отличаются различными алгоритмами сжатия видео и компаниями-разработчиками.

Отдельно следует отметить формат FLV – Macromedia Flash-видео. Видео в этом формате используется при включении видео в Flash-презентации и Flash-фильмы. Этот формат используется и при создании видеопрезентаций (видеолекций) в системе VitaLMS.

 

Любые методы сжатия данных основаны на поиске избыточной информации и последующем ее кодировании с целью уменьшения объема. Алгоритмы сжатия, как правило, объединяют под общим названием "кодеки" (CODEC, COmpressor-DECompressor). Алгоритмы для кодеков делятся на внутрикадровые и межкадровые. Внутрикадровое сжатие может выполняться для каждого кадра. Межкадровое сжатие использует информацию об изменениях кадров.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: