«Совет дела» (штаб спартакиады), составленный из представителей коллективов — участников спартакиады, собирает материалы и предложения и разрабатывает на этой основе программу состязаний.
При подготовке и проведении спартакиады можно использовать рекомендации, данные по Веселой спартакиаде (см. памятку).
ЮРИИ АФАНАСЬЕВ
ХАНТЫЙСКИЕ ИГРЫ — ЭТО ЗАМЕЧАТЕЛЬНО!
Из материалов воспитательной работы в Овгортской школе Ямало-Ненецкого национального округа
Работа началась с того, что был объявлен поиск национальных хантыйских игр. Оказывается, некоторые из них уже были забыты, и среди них такие игры-состязания: поймать кольцо шестом, попадание копьями в катящееся кольцо, стрельба из лука, национальная борьба.
Нетрудно понять, что эти игры идут с древних времен и у многих поколений хантов-охотников развивали ловкость, смекалку, сноровку, глазомер. Но эти игры могут оказаться полезными и сейчас — для физического развития ребенка.
Надо было видеть, с каким энтузиазмом взялись ребята за подготовку к спартакиаде! Сколько советов они получили от дедов и отцов: как лучше сделать кольцо, лук, стрелы, копье! Подготовка продолжалась целый месяц.
|
|
И вот спартакиада! Пожалуй, это было первое в истории школы «мероприятие», когда все ребята и их родственники-взрослые буквально хлынули на стадион. Все оказались отчаянными болельщиками. Во время спартакиады были проведены следующие игры-состязания: метание аркана, перетягивание, национальная борьба, стрельба из лука, набрасывание кольца на шест, попадание копьями в катящееся кольцо.
Уже по тому, что ребята в течение недели жили впечатлениями от спартакиады, ответ на вопрос — стоило ли это делать? — может быть один: безусловно!
СЮИТА ТУРИСТСКИХ ИГР - комплекс коротких состязаний, цель которых — усвоение и закрепление основных туристских умений, развитие наблюдательности, глазомера, ловкости, находчивости, волевых качеств, коллективизма, интереса к походам и путешествиям.1
Туристская сюита может использоваться и в период подготовки к походу, и во время похода, и по. его окончании.
В любом случае, но особенно в первом, она должна иметь обучающий характер, строиться на основе целенаправленного накопления собственного опыта и открытого обмена опытом. Соревнование является вспомогательным средством для решения этих задач и ни в коем случае не должно переходить в конкуренцию и взаимную вражду.
Подготовка к состязаниям
На общем сборе коллектива избирается «совет дела»— штаб туристских игр. В него обязательно должно войти не менее 1—2 опытных туристов, остальные же члены совета могут быть новичками.
|
|
Совет составляет программу сюиты, распределяет своих членов по отдельным ее номерами выбирает место для проведения игр.
Место надо выбирать так, чтобы на близком расстоянии друг от друга можно было разместить дистанции и площадки для всех видов состязаний, включенных в сюиту туристских игр.
Совет тщательно готовит каждый вид состязаний, причем готовит коллективно — так, чтобы каждый член совета мог быть и участником и организатором любой туристской игры, входящей в программу.
1 При разработке этого творческого дела в КиМ использовались рекомендации кафедры физического воспитания ЛГПИ им. А. И. Герцена.
В назначенное заранее время члены совета приводят на место состязаний всех участников, делят коллектив на несколько команд, примерно равных по силам (если решено участвовать сводными, а не постоянными коллективами), кратко рассказывают о программе игр и затем проводят тренировку.
Во время тренировки команды под руководством выбранных капитанов переходят с одной дистанции (площадки) на другую, а члены совета, ответственные за ту или иную игру, действуют как тренеры, пропуская по очереди каждую команду.
По сигналу председателя совета все команды выстраиваются на линейку, капитаны рапортуют о готовности команд к состязаниям, председатель представляет членов совета теперь уже как судей отдельных номеров сюиты, еще раз оглашает порядок ее проведения.
Возможные виды игр-состязаний
1. Полоса препятствий. Состоит из нескольких этапов, например:
а) установка палатки;
б) переправа по бревну (упавшему дереву) через ров, овраг;
в) бег по пересеченной местности;
г) спуск с обрыва по веревке;
д) подъем на обрыв;
е) ползанье по-пластунски (под перекладинами — ветками, лежащими на колышках);
ж) снятие и укладка палатки;
з) разведение костра и пережигание его пламенем бечевки, натянутой над костром.
Можно включать и другие задания, например укладку рюкзака, переправу на плоту через речку и др.
Полосу препятствий команды проходят по очереди, или по две команды одновременно, если можно сделать две параллельные трассы.
Время выхода на 1-й этап и окончания последнего (разрыв финишной ленточки, разрыв пережигаемой нитки и т. п.) засекается главным судьей этого вида состязаний. Остальные члены совета являются здесь его помощниками и выполняют судейские функции на отдельных этапах полосы препятствий. В случае, если вся команда преодолела препятствия неправильно (плохо поставлена палатка, сбиты перекладины-ветки с колышков на этапе ползанья по-пластунски), то судья возвращает всю команду или того ее члена, который допустил ошибку, для повторного выполнения задачи.
Члены команды должны действовать дружно, помогать друг другу и обмениваться своими знаниями и умениями.
2. Игра-состязание «Выйди точно!» Готовясь к этой игре, члены каждой команды определяют длину своего шага (на заранее измеренном советом расстоянии, например, в 20 метров) и под руководством «тренера» занимаются определением азимута.
Во время игры все команды получают один и тот же азимут и одно и то же расстояние в метрах. Задача: каждому самостоятельно определить данный азимут и пройти в соответствующем направлении указанное количество метров, пользуясь измеренной длиной своего шага. Побеждает та команда, чей представитель оказался ближе всех к точке, найденной до начала игры «советом дела» и «засекреченной» для команд.
3. Игра-состязание следопытов «Лесная тайна». До начала игры члены совета раскладывают по нескольким маршрутам (их число равно числу команд) различные «природные предметы», не свойственные данному месту (еловую шишку под сосной, сосновые шишки под березками или однолетними сосенками, камень на пеньке, мох на песке и т. д.). Каждая команда получает свой маршрут (азимут и расстояние в метрах). Задача: отыскать на своем маршруте «природные предметы, которые перенесены рукой человека».
Побеждает команда, которая раньше других отыщет все «тайны» своего маршрута.
|
|
4. Игра-состязание «Кипи, вода!» Совет заранее подготавливает столько костровых площадок (стойка, одинаковые консервные банки с водой, налитой до одного и того же уровня), сколько команд. Эти площадки расположены близко друг к другу. По сигналу судьи каждая команда находит топливо, разжигает костер и поддерживает огонь до тех пор, пока не закипит вода.
Побеждает команда, у которой вода закипела раньше других.
Советы организаторам и капитанам команд
— Ни в коем случае нельзя разжигать соперничество; напротив, надо направлять внимание на ценный опыт товарищей.
— Введение элементов творческой игры (проходят испытание «разведчики», «партизаны», «десантники» и т. п.) объединяет участников, дает возможность точнее нацеливать участников состязаний на взаимное обучение и самовоспитание.
— Не стоит жалеть времени на тренировку.
— После объявления итоговых результатов нужны хорошие шутки, песни, а после отдыха — деловое обсуждение.
ТАМАРА КУЧЕРЕНКО
ИНСТИТУТ ТУРИЗМА И ЕГО СТУДЕНТЫ
Из материалов совместной работы КиМ с коллективом школы № 8 г. Луги
Штаб туристских игр (Игорь Бесов, Валя Силачева, Игорь Петрович, Валя Ночевкина и Тоня Смирнова) отправляется на место, найденное вчера разведкой. Они уже не просто туристы, а инструкторы КИТа (Кимнагорского института туризма), в котором мы, студенты, вместе с ребятами будем «новичками»...
...Настает долгожданный час. Инструкторы забирают нас и ватагу ребят и ведут к горе, которая позже получит имя Терского.
Да, мы будем учиться туризму. Ведь большинство из нас плохо знакомы с этим «великим» искусством. Идем с песнями, не заметили, как добрались. Итак, нам предстоит пройти через 4 полигона: Препятствий, Точности, Следопытов и Кострового искусства. На каждом полигоне своя игра-состязание. Инструктор полигона Препятствий Валя Ночевкина объясняет условия первой игры. Впрочем, какая уж тут игра...
|
|
Мы составили вместе с ребятами три «студенческих» союза — зеленых, синих и желтых, а каждый союз разделился на две команды. Всего 6 команд. И вот по очереди каждая команда должна пройти полосу препятствий на время.
Спасибо, братцы-инструкторы, что дали нам потренироваться!
Наши команда (одна из двух «желтых») до спуска с горы выглядела неплохо, а на спуске произошла заминка: две девочки боятся и никак не хотят спускаться. Мальчишки, уверенно проскользнувшие вниз по канату, подбадривают их:
23.Ну, Танька, ну, чего боишься?
24.Да давай ты, здесь совсем не страшно!
25.Вот проиграем из-за вас, тогда узнаете!
Наибольшим успехом пользуется 6-й этап — ползанье по-пластунски. Действительно, когда пролезешь род ветвями, которые держатся на честном слове, не сбив ни одной ветки, да еще с поворотом на 90 градусов, то чувствуешь себя героем.
Но вот сигнал: началось соревнование. Шесть раз давала старт Валя, шесть раз останавливала секундомер, когда под ликующий крик' болельщиков пламя костра пережигало бечевку, шесть раз каждый из инструкторов волновался (как, например, Тоня Смирнова, стоявшая на знаменитом 6-м этапе!), стараясь учить студентов на ходу... Впрочем, мы учились лучше всего на собственном опыте: каждая следующая команда пользовалась опытом своих предшественников. Тяжелее всех досталось нам, «желтеньким»: мы ведь начинали. Зато последняя команда пришла чуть ли не в 3 раза быстрее нас!
Первая игра закончена. Валя Ночевкина объявляет результаты. Бригада кинофотомагии (Оля и Игорь Петрович) снимает последние кадры, взобравшись на дерево. Общая песня, конечно, туристская...
Переходим на второй полигон — полигон Точности. Попадаем в «царство» Тони Смирновой. Здесь-то раскрывается тайна его величества Азимута, здесь мы измеряем свой шаг и учимся выходить по азимуту в заданную точку. «Точкой» оказалась тоненькая березка, мне до пояса. Точнее всех к ней вышла Люда Суворова.
Смеркается. Бригада кинофотомагии без работы. Зато инструктор полигона Следопытов Валя Силачева торжествует, ей темнота на руку. И вот мы своими союзами ищем какие-то загадочные «природные предметы, к которым прикоснулась рука человека». Ишем в траве, во мху, на поле, на стволах деревьев и даже поглядываем на небо...
Но вот уже первый ликующий вопль: «Есть! Еловые шишки в березовой рощице!».
Последний полигон — Кострового искусства. Здесь священнодействует Игорь Бесов... Вспыхивают 3 костра. У кого быстрее закипит вода в подвешенной консервной банке?
— Скорей, скорей! Да не вали ты так много веток! — Соперницы кидают на соседние костры испепеляющие взгляды. И вот, наконец-то: кипит! Кипит вода, а страсти остывают. Ведь все мы теперь уже не новички, а туристы-специалисты. Так по крайней мере считают наши инструкторы...
Уставшие, грязные, но очень довольные мы возвращаемся домой. Да и сами научились многому, и ребята-школьники обогатились. Обмениваемся впечатлениями. Рассказываю о разговоре двух девочек перед уходом:
— Я всю кофту испачкала.
— Ну и что же? Я тоже грязная. Зато палатку научились
ставить.
— Я тоже палатку первый раз ставила.
— Здорово вообще-то!
Вот это «здорово», я думаю, хорошая нам отметка!
«ТАЙНА» («СЛЕДОПЫТЫ») - игра на местности с использованием туристских дорожных знаков, компасов, азбуки Морзе, творческих заданий поискового характера.
Участники игры учатся или закрепляют свое умение ориентироваться по компасу, определять маршрут по дорожным знакам, расшифровывать задания, расширяют знания о природе.
Игра воспитывает наблюдательность, умение действовать оперативно и сообща, обмениваться опытом, развивает интерес к природе, творческие и организаторские способности. Проводится на местности с природными препятствиями (лесная чаща, овраги и т. д.) во все времена года (правда, зимой эту игру устраивать сложнее, так как трудно скрыть следы тех, кто прокладывает маршрут для участников).
Участвовать в игре могут постоянные коллективы одного возраста (октябрятские звездочки, пионерские звенья и т. д.), их объединения или сводные команды ребят разного возраста и их старших друзей (выступают в роли комиссаров команд).
Продолжительность игры — от 1,5 до 3 часов. Примерная длина каждого маршрута — от 1 до 3 километров.
Подготовка к игре
Для разработки маршрутов и заданий к игре выделяется группа организаторов (8—10 человек) — штаб или спецотряд. Эта группа готовит игру по секрету от остальных участников: намечает секретные маршруты примерно одной длины, придумывает задания, зашифровывает тексты заданий (азбукой Морзе или другим способом) и запечатывает их в секретные пакеты (в других пакетах помещается ключ к шифру), составляет перечень дорожных знаков, которые будут встречаться на маршрутах (при этом можно использовать общеизвестные туристские знаки, а можно, кроме них, придумать и свои).
Все остальные участники разбиваются на несколько команд (в соответствии с количеством маршрутов), в среднем по 10—15 человек в каждой, выбирают командиров. Хорошо, если время подготовки (несколько часов, день или несколько дней) будет использовано на овладение (и закрепление) навыками ориентирования и пользования азбукой Морзе, на обмен знаниями о жизни природы (можно, например, провести турнир-викторину— см. памятку).
Ход игры
Перед началом игры каждой команде вручается компас и перечень дорожных знаков, которые могут встретиться на маршруте (если не было предварительной договоренности, что будут использоваться только общеизвестные знаки). Отводится время (до получаса), чтобы проверить, насколько каждый участник умеет определять азимут, расстояние по средней длине своего шага, знает азбуку Морзе, дорожные знаки и т. д. Участники помогают друг другу закрепить эти знания и умения, обмениваются опытом.
После этого команды выстраиваются и получают задания в пакетах, приготовленные штабом (спецотрядом). В тексте указано направление, в котором должна двигаться команда, здесь же говорится, что дальнейшее задание в секретных пакетах следует искать на пути, внимательно следя за дорожными знаками.
Возможные задания на маршрутах
Придумать название и девиз своей команды, связанные с характером игры (путешествие в природу), придумать и сделать из природного материала отличительный знак (эмблему) команды и каждого ее члена.
Придумать для других команд вопросы о тайнах природы данной местности (почва, растения, животный мир, погода и климат и т. д.).
Собрать небольшую коллекцию «Сюрпризы-загадки» (сучья причудливых форм, редкие цветы, образцы мхов и лишайников и т. д.).
4. Придумать творческий рапорт о своем «путешествии».
Расшифровав очередное задание (с помощью ключа, спрятанного поблизости, — как его искать, указывается в секретном пакете), команда продолжает идти по дорожным знакам, выполняя задание по ходу движения.
Команда, пришедшая к месту общего сбора первой, зажигает костер (одну или несколько спичек для этого она также должна найти поблизости).
Собравшись вокруг костра, команды по очереди выступают с творческим рапортом, проводят экскурсии по своей коллекции, задают остальным свои вопросы о тайнах окружающей природы.
Наконец обнаружены опознавательные знаки:
Только опытный турист мог разобраться в них, но что цель низка, поняли все.
И вот пакет найден! Ура! Однако представители штаба коварно улыбаются. Да, оказывается, задание зашифровано азбукой Морзе. 1адо искать ключ к разгадке. Внизу листка небольшой знак:
АНТОНИНА СМИРНОВА
ОПЕРАЦИЯ «ТАЙНА» В ЛУЖСКОМ ЛЕСУ
Из материалов совместной работы КиМ с коллективом школы № 8 г. Луги
Долго мы думали и спорили, как лучше провести с нашими друзьями-лужанами игру на местности во время праздника, посвященного А. П. Гайдару.
Одни предлагали туристскую игру (ведь Гайдар увлекался туризмом и всю жизнь путешествовал!), другие — военную игру («Мы ведь уже проводили такие игры, добавим что-нибудь новенькое, и будет здорово!»)... Наконец, пришли к единому мнению: проведем операцию «Тайна».
Штаб операции («совет дела») разрабатывает все детали операции. В штаб входили и кимовцы, и школьники (их было четверо).
В исходном пункте был установлен «компас» (опилками выложили большой круг с обозначениями С; Ю; 3; В;). Когда все участники игры подошли к компасу, им предложили разделиться на 3 отряда и выбрать командиров.
Затем отрядам зачитали приказ командующего операцией о ее цели и задачах участников.
Каждый отряд получил определенное направление движения. Сверившись с показаниями компаса, отряды разошлись по трем, маршрутам. Причем отрядам сказали, что задания они должны найти на своем пути в указанном направлении — «Будьте внимательны!».
Каждый и сам понимал, что задания настолько важные и секретные, что получить их и зачитать при всех невозможно.
С каждым отрядом пошли по 2 человека из «совета дела» (штаба). Не сразу удалось отрядам найти пакеты с заданиями (а это не просто: они были зарыты под кустами, висели среди ветвей ели или были в дупле пня). Искали все — время надо беречь.
Стали искать в радиусе 10 метров.
Наконец задание расшифровано: «Придумайте гимн, девиз, название своему отряду; соберите подарки осени; следуйте дальше по указанным знакам».
Все оживились: ищут опознавательные знаки, собирают ягоды, коряги, листья, мох, сочиняют гимн, думают над названием отряда.
Идут дальше. Найден по знакам еще один пакет. В нем новые задания: «Сложите костер; найдите спички; подготовьте свой стенд с экспонатами: «Подарки осени»; придумайте приветствие соперникам». Судьи учитывали все.
И вот отряды в сборе, задания выполнены.
Представители от каждого отряда водят экскурсантов по залу и знакомят с экспонатами.
Один из отрядов приготовил для победителей «торт» «Осенняя сказка» (из природного материала), отряд «Землеройки» представил самый богатый материал, особенно много было здесь «скульптур» из коряг: «Волк», «Контролер», «Мещанин» и др. «Землеройкам» как победителям предоставлено право разжечь заключительный костер. Все пели песни, пока не догорел костер.
Операция «Тайна» стала явью.
КТД