В широком смысле карта освещения – это структура данных, хранящая информацию об освещенности (яркости) поверхностей трехмерной сцены. Карты освещения рассчитываются предварительно для неподвижных объектов и позволяют ускорить рисование освещенной сцены. Впервые карты освещения были использованы в компьютерной игре Quake (1996 год).
Сейчас под картами освещения чаще всего подразумевают одну из их разновидностей – текстурные карты освещения. Они представляют собой изображения, накладываемые при рисовании «поверх» основных текстур; при этом яркость точки на карте освещения используется для модуляции яркости точки основной текстуры. Этот процесс продемонстрирован на рисунке:
Наложение карт освещения |
Каждой поверхности в сцене соответствует своя карта освещения. Из-за того, что число поверхностей велико, карты освещения делают небольшого размера – как правило, не больше 128х128 точек. Поверхностям с большей площадью соответствуют более крупные карты освещения.
|
|
Часть набора карт освещения для небольшой сцены |
Современные видеоадаптеры имеют функцию мультитекстурирования, позволяющую за одно действие нарисовать трехмерный объект с несколькими скомбинированными текстурами. Это делает использование карт освещения очень быстрым и эффективным.
Вычисление результирующего цвета
R = Rтекст Rосв
G = Gтекст Gосв
B = Bтекст Bосв
Где значение компонентов цвета лежат в диапазоне [0, 1].
Проверка: если карта освещенности будет полностью белой, то результирующая текстура будет такой же, как и основная текстура (компоненты везде домножаются на 1, т.к. белый цвет это R = 1, G = 1, B = 1)
если карта освещенности будет полностью черной, то результирующая текстура тоже черной (компоненты везде домножаются на 0, т.к. черный цвет это R = 0, G = 0, B = 0), что соответствует отсутствие источников освещения).
Создание карт освещения будет рассмотрено позже
Наложение текстур
Текстуры позволяют увеличить детализированность изображения, не добавляя в сцену дополнительную геометрию, и поэтому широко распространены в трехмерной графике.
Как правило, трехмерная модель, созданная в пакете трехмерного моделирования, содержит не только информацию о геометрии, но и текстурные координаты – пары чисел U и V, указывающие на точку текстуры. Текстурные координаты задаются в вершинах граней, и задача наложения текстур сводится к интерполяции текстурных координат U и V по всем точкам грани.
В аффинном текстурировании (affine mapping) используется линейная интерполяция:
, где u0 и u1 – значения текстурной координаты U, заданные на концах некоторого отрезка, и. Точно такая же формула используется для координаты V.
|
|
Этот метод работает быстро, но дает некорректные результаты для граней, расположенных под углом к экрану, так как при интерполяции не учитываются значения глубины точек.
Перспективно-корректное текстурирование, как следует ожидать из названия, дает корректные результаты для произвольных граней благодаря дополнительной интерполяции глубины точек:
,
где z0, z1 – глубины концов отрезка, на котором проводится интерполяция.
Рис. Сравнение методов текстурирования
Все современные видеоадаптеры используют перспективно-корректное текстурирование.
Смешивание текстур
Смешивание с учетом цвета:
Смешивание без учета текстуры:
Прозрачность реализуется с помощью специального режима смешения цветов (blending). Алгоритм смешения комбинирует цвета так называемых входящих пикселей (т.е. «кандидатов» на помещение в буфер кадра) с цветами соответствующих пикселей, уже хранящихся в буфере. Для смешения используется четвертая компонента цвета – альфа-компонента, поэтому этот режим называют еще альфа-смешиванием. Программа может управлять интенсивностью альфа-компоненты точно так же, как и интенсивностью основных цветов, т.е. задавать значение интенсивности для каждого пикселя или каждой вершины примитива.
Расчет результирующего цвета каждого пикселя:
res=сsrc*k1+cdst*k2
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst задает способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра. Для получения результирующего цвета используется следующая формула:, где сsrc – цвет исходного пикселя, cdst – цвет пикселя в буфере кадра (res, k1, k1, сsrc, cdst – четырехкомпонентные RGBA-векторы).
Приведем наиболее часто используемые значения аргументов src и dst.
SRC_ALPHA | k=(As,As,As,As) |
SRC_ONE_MINUS_ALPHA | k=(1,1,1,1)-(As,As,As,As) |
DST_COLOR | k=(Rd,Gd,Bd) |
ONE_MINUS_DST_COLOR | k=(1,1,1,1)- (Rd,Gd,Bd,Аd) |
DST_ALPHA | k=(Ad,Ad,Ad,Ad) |
DST_ONE_MINUS_ALPHA | k=(1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad) |
SRC_COLOR | k=(Rs,Gs,Bs) |
ONE_MINUS_SRC_COLOR | k=(1,1,1,1)- (Rs,Gs,Bs,As) |
Если в сцене есть несколько прозрачных объектов, которые могут перекрывать друг друга, корректный вывод можно гарантировать только в случае выполнения следующих условий:
Все прозрачные объекты выводятся после непрозрачных.
При выводе объекты с прозрачностью должны быть упорядочены по уменьшению глубины, т.е. выводиться, начиная с наиболее отдаленных от наблюдателя.
В нашем программном комплексе коэффициент ALPHA для воды = 0.45
А режим смешения SRC_ONE_MINUS_ALPHA
Мипмапы
Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.
Каждое следующее изображение в наборе вдвое меньше предыдущего. То есть самое первое имеет размер равный размеру текстуры, второе вдвое меньший, третье — вчетверо и т.д. до размера 1х1 тексель.
Смысл такого вот предрассчитанного набора состоит в том, что при текстурировании будет выбираться изображение с наиболее подходящим размером.
Предположим, что на модель натянута текстура размером 512х512. Модель стоит далеко от камеры и геометрические размеры на экране у нее малы (скажем 3 пикселя)
При отключенном мипмапинге видеокарте придётся выбирать, какой тексель из большой текстуры будет использован для расчёта цвета точки. Этот выбор может меняться при изменении ракурса камеры, что приведёт к мерцанию объектов вдали.
При включенном мипмапинге видеокарта выберет более подходящий размер текстуры, и будет производить выборку из него, что избавит нас от артефактов изображения.
При применении Трилинейной Фильтрации или Билинейной фильтрации с мипмапингом можно получить более размытые текстуры на поверхностях вдали или под углом. Для улучшения качества желательно применять Анизотропную фильтрацию.
|
|
Использование мипмапинга также повышает быстродействие, так как более эффективно используется текстурная кэш-память видеокарты, и меньше данных приходиться передавать по шине.
Генерацию мип-уровней можно сделать несколькими способами:
Самое простое, это указать видеокарте сгенерировать мип-уровни, но качество не будет очень хорошим, так как для генерации, скорее всего, будет использоваться простой Box фильтр (Используется в нашей программе).
Другой вариант - генерировать мипмапы самому, своими реализациями фильтров, или воспользовавшись пакетами для редактирования изображений, которые уже имеют нужную функциональность. Таким образом, можно выбирать, какой фильтр даёт наилучший результат, и ещё больше поднять качество.
Ещё один вариант требует намного больше труда, чем предыдущие два. Он заключается в рисовании всех мип-уровней вручную. В зависимости от опыта художника качество может измениться в ту или иную сторону.
Принцип действия
Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256 и 512×512. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем или уровнем детализации
На всех этих текстурах находится одно и то же изображение. Таким образом, MIP-текстурирование увеличивает расход видеопамяти на треть: .
При наложении текстур вычисляется расстояние до объекта, соответственно находится номер текстуры как ,
где resolution - разрешение виртуальной камеры (количество пикселей, которое будет в объекте размером в 1 ед., расположенном в 1 ед. от камеры),
texelsize — размер текселя в единицах трёхмерного мира,
dist — расстояние до объекта в тех же единицах,
mip bias — число, позволяющее выбирать более или менее детальную текстуру, чем даёт формула. Эта цифра округляется до целого, и текстура с соответствующим номером (нулевая — самая детальная, первая — вдвое меньшая и т. д.) накладывается на объект.
|
|
Недостатки, способы решения
Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно и выгрузить в оперативную память.
MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры.
Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):
1. Установить наиболее комфортное значение mip bias — числа, которое отвечает за выбор номера текстуры в пирамиде. Если оно отрицательное, видеоплата берёт более детальные текстуры, если положительное — менее детальные.
2. Воспользоваться анизотропной фильтрацией — методом текстурирования, который направлен именно на решение этой проблемы.
Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.
Билинейная фильтрация — процесс извлечения нескольких пикселей исходной текстуры с последующим усреднением их значений для получения окончательного значения пикселя. Понятие «билинейная фильтрация», точно так же, как и сходное понятие «трилинейная фильтрация», применимо только к двумерным текстурам. Для трехмерных, например, данное понятие неприменимо, а понятие трилинейной фильтрации имеет совершенно другое значение. Пример исходного кода функции билинейной фильтрации.
Трилинейная фильтрация — усовершенствованный вариант билинейной фильтрации. Цвет пикселя высчитывается как средневзвешенное восьми текселей: по четыре на двух соседних MIP-текстурах. В случае, если формулы MIP-текстурирования дают самую крупную или самую маленькую из MIP-текстур, трилинейная фильтрация вырождается в билинейную.
MIP-текстурирование, повышая чёткость изображения и процент попаданий в кэш на дальних расстояниях, имеет серьёзный недостаток: ясно видны границы раздела между MIP-уровнями. Трилинейная фильтрация позволяет исправить этот недостаток ценой некоторого снижения резкости текстур.С недостаточной резкостью борются, устанавливая отрицательный mip bias — то есть, текстуры берутся более детальные, чем нужно было бы без трилинейной фильтрации.