Чего в этой книге нет

 

К играм на уроке можно относиться по-разному: хоро­шо и плохо. Хорошо тоже можно относиться по-разному.

Часто игры воспринимаются учителем как удобный способ подсластить горький корень учения, чтобы детки не заметили, как проглотят очередную порцию знаний, умений и навыков. Сегодня трудно заставить детей учиться: принуждать нечем, обещать в награду за обра­зованность тоже, в общем, нечего. И вот, отчасти из гу­манных соображений, отчасти из-за невозможности зас­тавлять, школа пытается детей развлекать.

Игры на уроках приветствуются и рекомендуются. Однако довольно часто при словах «играть на уроке» на лицах учителей появляется выражение тоскливой готов­ности к худшему. Это неудивительно, если посмотреть на ситуацию глазами учителя. Он должен найти время и силы, чтобы подготовить «развлекаловку», затем с весе­лым видом задавать на уроке глубоко неинтересные ему самому загадки или вопросы викторины, потратить боль­ше обычного нервов на поддержание порядка в классе, да еще и отбиваться на следующем уроке от деструктив­ного хныканья «не хотим диктант, хотим играть». Подобный «игровой» урок учитель совершенно справед­ливо считает пропавшим.

Именно такие «игры» получили в свое время очень точное название — «оживляж». Его основные признаки:

—пассивная роль ребенка, он должен только отгадать заранее приготовленную для него и заведомо имеющую ответ загадку, он является не субъектом игрового дей­ствия, а объектом развлечения и заинтересовывания;

—примитивность заданий, отсутствие степеней сво­боды в решении, стремление избегать вопросов, ответы на которые неоднозначны;

—догматичность, закрытость методики игры, связан­ная прежде всего с объектным отношением к детям: с ними не обсуждаются ни цели игры, ни правила и их мотивировка;

—явная искусственность, когда в форму игры обле­кается заведомо нетворческая работа;

—пропасть между игрой и «суровой прозой» обуче­ния: во время игры невозможен серьезный разговор, а сложная тема несовместима с игрой.

Подобные игры ничего по сути не меняют в традици­онной системе обучения, дети остаются все так же пас­сивны, принуждение к учебе маскируется под развлече­ние (манипуляция — тоже принуждение), а для учителя это оборачивается лишней нагрузкой. А главное, ребята чувствуют, что в сущности все это скучно и фальшиво. Они будут громко кричать «ура!», когда традиционный урок заменят на урок с играми, но ни знаний, ни уваже­ния к учителю у них не прибавится.

Можно ли согласиться с использованием игры — та­кой важной для развития формы общения — всего лишь для развлечения и смягчения учебной скуки? Конечно, если выбирать между казарменным стилем и стилем «оживляж», то второе, пожалуй, лучше. Но такой выбор — не тема этой книги. Итак, в ней нет «оживляжа», или по­чти нет, потому что формально провести грань между ним и подлинной игрой сложно. И «оживляж» может быть неплох, например, для запоминания скучного материала, только не надо утверждать, что это и есть игровой метод.

 

Что же в книге есть

 

Играть всерьез непросто. В пединституте этому не учат, на курсах повышения квалификации тоже (возмож­но, скоро начнут). А проблем множество. Как играть, что­бы не сорвать урок? Как себя вести? А если они не хотят? А если они только играть и хотят? Наконец, во что иг­рать? Какие могут быть игры?

Многие из этих вопросов учитель может решить для себя только сам, исходя из своих склонностей, отноше­ний с детьми, педагогических целей. Задача нашей кни­ги — помочь учителю с выбором игр. Здесь пред­ставлены несколько десятков игр, подходящих прежде всего для уроков русского языка и словесности (есте­ственно, их можно использовать и для проведения вече­ров, конкурсов и т. п.).

Некоторые игры общеизвестны, другие придуманы автором или родились в процессе общения с детьми, рас­сказаны кем-то из знакомых. Иногда возможно устано­вить авторство игры (в этих случаях даются ссылки), чаще — нет. Многие игры представляют собой значи­тельно переработанные варианты известных. Объединя­ет все эти игры то, что они переосмыслены именно в свя­зи с задачами обучения родному языку, способствуют раз­витию тех качеств, которые могли бы повысить уровень освоения материала на уроках русского языка и улуч­шить владение родной речью. Приводимые в книге игры были опробованы с ребятами V—XI классов, и в описа­ниях содержатся указания на возможные сложности и неожиданности при их проведении.

Есть множество способов классифицировать игры. В этой книге в разделы объединены игры, имеющие общую методическую цель, развивающие определенную грань способностей. Думается, для учителя-практика такая классификация наиболее удобна. Таким образом, весьма условно (классификация в принципе не может быть стро­гой, ведь почти все игры могли бы оказаться сразу в не­скольких разделах) выделены игры:

учебные — наиболее простые и традиционные игры, помогающие закрепить учебный материал и приобрести устойчивый навык применения знаний;

комбинаторные — достаточно широко известные игры, в которых играющий работает с материальной стороной языкового знака, обычно слова; эти игры требуют умения быстро и эффективно просчитывать варианты, подбирать комбинации, а кроме того, существенно акти­визируют словарный запас ребенка;

аналитические — игры, которые развивают аналити­ческое мышление, помогают приобрести навык свободно­го, раскованного, но вместе с тем корректного логическо­го анализа, научиться видеть закономерности, общность и различие, причину и следствие;

ассоциативные — игры, в основе которых лежит об­ращение к ассоциативному мышлению, поиск сравне­ния, разгадывание намека;

контекстные — игры, привлекающие внимание к сложным смысловым связям в тексте, развивающие способность интерпретировать, понимать то, что прямо не выражено, и наоборот — передавать информацию самы­ми разными способами;

языковые — игры, в которых играющие экспериментируют с языковыми единицами и закономерностями; эти игры разработаны в наименьшей степени, хотя, для языкового образования являются самыми значимыми;

творческие задания — разнообразные задания на со­чинительство, обычно с соблюдением некоторых более или менее трудных условий, они способствуют развитию, с одной стороны, фантазии и изобретательности в исполь­зовании средств языка, с другой — способности контро­лировать и критически оценивать свою творческую работу.

В сборник не включены игры, требующие от учителя длительной и сложной подготовки, сочинения или поис­ка заданий (например, кроссворды, викторины).

Описание всех игр строится по сходному плану: ука­зывается возраст ребят, для которых игра предназначена в первую очередь, желательное количество участников, необходимый реквизит, описывается ход игры, приводится ряд возможных вариантов игры и, наконец, говорится о методических целях игры, о том, чем она будет полез­на играющим.

Несколько слов о методическом принципе, наиболее важном при проведении игр на уроке — принципе от­крытой методики. Любая игра будет во много раз эф­фективнее, если играть открыто, то есть обсудить с деть­ми, зачем проводится игра, почему правила таковы, мож­но ли игру усложнить, изменить, улучшить и т. д. Неред­ко такое обсуждение приносит больше пользы, чем сама игра, развивая творческие способности и мышление ребенка, и кроме того, закладывая фундамент игровой культуры.

Поэтому можно сказать, что обсуждение правил игры равно по значимости самой игре. Процесс обсуждения, со­гласования, освоения сложных правил, решение возника­ющих при игре разногласий, обращение к кодексу пра­вил, попытки его изменить — прекрасная школа слож­ных взаимоотношений, которой так не хватает не только детям, но и взрослым. Это лучший путь к развитому, гиб­кому мышлению, способному учесть сразу несколько то­чек зрения и при этом увидеть главное. Можно провес­ти отдельные занятия, посвященные теме игры: зачем люди играют, что мы называем игрой, какие игры нам нравятся и почему, как правильно описывать игру, как можно ее модифицировать, к каким последствиям при­водят те или иные изменения в правилах и какие могут быть критерии «хороших» и «плохих» изменений.

Успех игры зависит прежде всего от атмосферы, кото­рая сложится в группе. Есть игры, которые немыслимы без азарта, шумных выкриков, стремительно принимае­мых решений. А есть другие, требующие спокойной, до­верительной обстановки, тишины и неспешности. Если состояние ребят в какой-то момент не соответствует на­строению игры, лучше отложить ее для другого случая.

При этом чем чаще дети будут играть, чем меньше будут воспринимать игру как неожиданный «перерыв» в учебе, тем легче и точнее они будут настраиваться на игру.

В заключение остается выразить благодарность ребятам из московских школ: частной школы «Кладезь» школы социальной адаптации и игрового обучения «Вы бор», школы № 1804 УВК «Кожухово» и слушателя» Зимней лингвистической школы 1997 года, без помощи и активного участия которых все эти игры не были бы опробованы, осмыслены, усовершенствованы, а многие просто не появились бы на свет. Большая часть заданий и творческих работ, которыми иллюстрированы описании: игр, тоже созданы этими ребятами.



УЧЕБНЫЕ ИГРЫ

Учебными в этой книге названы игры, помогающие закреплять и, что более важно, активизировать полу­ченные ребятами знания. В игровой ситуации из памя­ти извлекается то, о чем обычно говорят: «Я и не знал, что я это знаю». Если же играют в командах, то сам процесс горячего обсуждения задания, исключения невер­ных вариантов может дать ребятам больше, чем сис­тематические объяснения учителя.

Особенно полезны игры, которые как бы обратны привычным заданиям: не написать правильно встре­тившиеся в тексте слова, а самому начинить текст орфографически трудными словами, не разобрать пред­ложение, а придумать свое по предложенной схеме. Та­кой вид работы позволяет переосмыслить уже имеющи­еся сведения, посмотреть на проблему с другой стороны, восполнить пробелы в знаниях. Ведь обычно от ребят требуется проанализировать, «расчленить» на элемен­ты явления языка, а в этом случае они, опираясь на свои знания, реализуют возможности, заложенные в языке.

Учебных игр можно придумать множество. В прин­ципе в форму игры можно облечь любое задание, вплоть до «кто быстрее и правильнее сделает упражнение № 127». Вряд ли стоит этим злоупотреблять. Сами по себе учебные игры довольно примитивны и быстро на­доедают, но в умеренных количествах, особенно при изучении скучноватого, требующего запоминания материала они незаменимы. Кроме того, эти игры развивают быстроту мышления, критичность оценки сделанного, речевую изобретательность, приучают сосредоточенно работать в условиях цейтнота.

Предлагаемые игры можно использовать при изучении различных разделов курса русского языка. Они до статочно типовые, поэтому по аналогии с ними не трудно придумать учебные игры для любого случая.

«ПРОВЕРКИ*»

 

Игра предназначена для детей младшего школь­ного возраста и пятиклассников, но иногда может быть полезна даже выпускникам, не освоившим или забывшим правила работы с проверяемыми гласными и согласными. Продолжительность игры зависит от числа играющих, но минимум 15 минут на игру уйдет. Понадобятся ручки и бу­мага. Детям младшего школьного возраста лучше играть с ведущим.

 

Ход игры. Задача играющих — найти за отведенное время как можно больше проверочных слов к заданно­му слову, например: кто за 5 минут найдет и запишет больше проверок к слову ломать? Ребята работают само­стоятельно или в маленькой команде.

Когда отведенное время истекло, списки проверок чи­таются вслух. Выигрывает тот, у кого оказалось больше правильных проверок.

Обратный вариант игры: кто за 5 минут больше при­думает слов, для которых может быть проверочным сло­во дом? Далее все так же, как и в первом варианте.

Варианты. Очень полезный вариант: поиск типовых проверок. Если ребята раньше не были знакомы с этим понятием, можно объяснить его перед игрой.

Типовые проверки — это удобные проверки, которые подходят сразу ко многим словам, а то и ко всем сло­вам определенного грамматического класса. Например, очень часто существительное в единственном числе удоб­но проверить существительным множественного: водаводы или сказкасказок, а глагол часто можно прове­рить формой другого вида: вставатьвстать.

В игре с типовыми проверками играющие должны за отведенное время привести как можно больше пар «про­веряемое слово — проверочное слово» заданного типа. Например:

водаводы, рекареки, ноганоги; сказкасказок, маскамасок, пробкапробок; вставатьвстать, даватьдать, бросатьбро­сить.

Выигрывает тот, у кого будет больше пар, относящих­ся к заданному типу проверок.

Можно играть и по командам, только они не должны быть большими (7—8 человек). При командном вариан­те лучше принять более строгие правила и начислять штрафное очко за каждую неправильную проверку. Ина­че в азарте ребята будут предлагать все, что придет в го­лову, и пользы от игры не будет.

Цели. Главная цель — закрепить навык работы с про­верочными словами и увеличить запас проверок, находя­щихся в активной памяти ребят. Особенно полезна про­цедура проверки списков, отбраковки неподходящих про­верочных слов.

Кроме этого, игра увеличивает словарный запас, при­учает к быстрой сосредоточенной работе.

 

«МНЕМОНИКА»

Игра подходит для детей любого возраста. Луч­ше, если она станет регулярной.

Ход игры. Суть игры в следующем: всякий раз, ког­да работа с очередной темой требует механического за­поминания чего-либо (исключений, списка слов, сложных терминов), объявляется конкурс на лучший мнемоничес­кий прием, позволяющий запомнить то, что необходимо. Это могут быть стихи, рисунки, афоризмы, зрительные об­разы, аллегории, ассоциации — что угодно.

Через несколько дней после объявления конкурса подводятся итоги. Мнемонические находки ребят пред­ставляются классу, и все вместе определяют победителей.

Задача учителя — оценивать мнемонические наход­ки с точки зрения корректности: в них не должно содер­жаться неверных или неточных утверждений.

Варианты. Со старшеклассниками можно проводить конкурс по номинациям: зрительное запоминание, слу­ховое, образное. Для этого сначала нужно рассказать об основах теории запоминания (если в школе не читается курс психологии). Пусть каждый путем экспериментов установит, память какого типа развита у него лучше, и старается использовать подходящие мнемонические при­емы — это очень пригодится в дальнейшей жизни.

Цели. Обычно в использовании придуманных мнемо­нических приемов уже не возникает необходимости — после конкурса все исключения и термины и так хорошо запоминаются (только детям не надо об этом говорить).

Главный же результат — формирование осознанного, активного отношения к процессу запоминания, способно­сти выбрать оптимальный для себя способ работы с ма­териалом, который необходимо механически запомнить.

«Мнемонику» ребята не раз с благодарностью вспомнят в выпускных классах и на студенческой скамье.

Вот какие мнемонические приемы предложили ребята.

Когда я хочу вспомнить разносклоняемые существи­тельные, я представляю себе конкурс музыкальных групп. Они выходят одна за другой и объявляют свои названия: «Время», «Племя», «Пламя», «Семя», «Имя», «Путь». И все эти названия серьезные, скучные. Потом выходит следующая группа и говорит: «Стремя». Это уже интереснее. А за ней: «Темя». Все заулыбались. И наконец выходит последняя и объявляет: «Выступает группа «Вымя»!» Весь зал как захохочет!

Правописание корней с чередующимися гласными Е/И мне помог запомнить такой рисунок:

 

 

«НАСЫЩЕННЫЙ ТЕКСТ»

 

С заданием справляются уже пяти-шестиклас-сники. Сочинять лучше дома, имея возможность совершенствовать свой текст.

 

Ход игры. Играющим предлагается сочинить связ­ный интересный текст, в который должно быть включе­но как можно больше слов, содержащих заданную орфо­грамму. Эти слова в тексте нужно подчеркнуть. (На ра­боту лучше отвести не менее двух дней.)

В указанный срок все желающие могут прочесть свои тексты вслух, объявив при этом, сколько слов с заданной орфограммой удалось использовать (формы одного слова считаются за одно). Если позволяет время, хорошо пря­мо в классе прочитать вслух тексты и проверить, соблю­дены ли в них условия игры. Можно провести взаимо­проверку или просто сдать тексты учителю.

Победителем становится тот, у кого при максималь­ном количестве использованных слов будет самый инте­ресный и остроумный рассказ. Особенно эффектный приз: весь класс пишет диктант по лучшему тексту, а по­бедитель от него освобождается.

Варианты. Такой конкурс может стать постоянным. Тогда к игре допускаются тексты по любой выбранной участником орфограмме, а итоги можно подводить раз в четверть. Лучшие тексты можно хорошо оформить (на­пример, набрать на компьютере), и они станут прекрас­ным подарком учителю: ведь по ним можно проводить контрольные работы в других классах.

Цели. Игра предлагает выполнить задание, обратное привычному: правильно написать предложенные в уп­ражнении слова. Стремясь наполнить свой текст «орфо­графически коварными» словами, ребята учатся видеть орфограммы, предугадывать возможные ошибки.

Если дополнить задание требованием указать орфо­грамму во всех словах, в которых она встречается, и сде­лать орфографический разбор (или просто привести про­верочное слово), такая работа может стать зачетной по теме.

Кроме того, игра развивает речевую изобретательность, воображение, активизирует словарный запас.

 

Ниже приведены варианты «насыщенных» текс­тов. Первые два составлены для своих учеников учителем С. Волковым, остальные сочинены вось­миклассниками школы «Кладезь».

 

КОРНИ С ЧЕРЕДУЮЩИМИСЯ ГЛАСНЫМИ

Горючая слеза одиноко блестела на самом кончике носа графа Ростислава Зарянского. Зарницы блистали в окнах, тень от нагоревшей свечи вырастала на стене с каждой минутой, а граф все сидел, подперев рукой скло­ненную голову, не прикасаясь к еде, не поднимая глаз, не зажигая лампы. Тучи обложили небо, и сквозь полуопу­щенный полог кровати было видно, как за окном вымок­нувшая до нитки унылая корова равнодушно макала свой хвост в придорожную канаву.

Слякотно было и на душе у графа. Причина его пло­хого настроения заключалась в неожиданно подскочив­ших процентах в конторе у непреклонного ростовщика, требующего безотлагательного удовлетворения иска к графу. Выхода не было. Граф ясно понимал, что, даже если заложить имение, уклониться от долговой ямы не удастся, и потому тоска сжимала его сердце со все воз­растающей силой.

И вдруг дикая мысль блеснула в глазах графа, щеки загорелись ярким румянцем. Всего несколько секунд на­зад он и не предполагал, что в его положении можно еще на что-то рассчитывать, но теперь план освобождения полностью сложился в его голове. Потирая от удоволь­ствия руки, он подскочил к столу, схватил перо и, обма­кнув его в чернильницу, склонился над листом бумаги.

 

МЯГКИЙ ЗНАК ПОСЛЕ ШИПЯЩИХ

Было далеко за полночь. Кругом стояла предрассвет­ная тишь, лишь прибрежный камыш тихо шуршал, да где-то кричал сыч. В этот час сторож правительственных дач Лукич был не прочь прилечь отдохнуть. «Иначе не будешь бодр и свеж и не сможешь уберечь хозяйское доб­ро от полчищ воров»,— убеждал он себя, снимая с плеч тяжелую двустволку и заворачиваясь в утепленный плащ. И вот, когда держать глаза открытыми стало уже невмочь, внимание сторожа привлек доносившийся отку­да-то тихий плач. Лукич пошел к калитке, повернув ключ в ржавом замке, распахнул ее настежь и вышел на пустынный речной пляж. Вглядевшись в ночь, он уви­дел, что среди куч мусора и дождевых луж на песке ле­жит какой-то человек, подложив под голову кирпич. «Ишь ты! Бомж!» — сказал себе Лукич и грозно крик­нул: «Эй, ты, старый хрыч! Ты чего тут валяешься? По­шел прочь! Кыш отседова!» Мужчина медленно встал и повернулся к сторожу. Лукич не упал навзничь от ужа­са лишь потому, что сзади его поддержал забор. Бомж был не кто иной, как всесильный муж комендантши дач Борис Михайлович Давидович. Что привело его в эту глушь в такую пору, Лукич постичь не мог. «Есть ли у тебя нож? — диким голосом завыл вдруг Давидович.— Отрежь мне бороду! Утешь меня!» Хотя Лукич был вы­сок и могуч для своих восьмидесяти лет, а муж комен­дантши хил и узкоплеч, по телу сторожа пробежала дрожь. «Ты бредишь, Лукич?» — спросил он сам себя и ущипнул за нос, но это не помогло. «Почему ты не хо­чешь мне помочь?» — провыл Давидович зловеще и мед­ленно двинулся к Лукичу. «Финиш!» — подумал Лукич и закрыл глаза. Но в эту секунду пелену туч внезапно прорвал первый луч солнца, и мираж исчез.

 

ПРАВОПИСАНИЕ ЧАСТИЦ И ПРИСТАВОК НЕ И НИ

В никакой стране жил-был некто. Он никогда нико­му не называл своего имени. Может быть, у него и не было имени, а может быть, его и звали Некто.

Да и некому было звать его по имени — не было у него ни жены, ни детей, ни родственников. Он всегда си­дел дома и никогда не выходил на улицу, никто из сосе­дей его не встречал и ничего о нем не знал.

Домик Некто был небольшой. Гостей у него не быва­ло, и сам он ни к кому не ходил.

Жизнь свою он никогда не менял: рано вставал, ло­жился тоже не поздно, день проводил в полном одино­честве.

Однажды холодным зимним вечером он лег спать, а утром не стал просыпаться — незачем было. Вот так и закончилась печальная жизнь человека по имени Некто.

(Р. Ланда)

 

Жил на свете Никто. И жил он, конечно, в Никакой стране. Жил он один, у него не было ни родных, ни дру­зей, да ему никто и не нужен был. Он нисколечко не жа­лел, что живет во всей Никакой стране один, потому что никто и ничто не могло помешать ему делать то, что он хочет. У него был дом и несколько деревьев под окном. Ни телевизора, ни радио у него не было, зато был кот по кличке Некот.

Никто всегда спал до обеда, и кот тоже спал на по­душке. Потом они просыпались, пили воду и ели кашу. Потом сидели немножко во дворе. Потом снова ложи­лись спать. И так всегда, не пропуская ни одного дня.

Но раз в неделю Никто устраивал себе выходной — он сбрасывал Некота с подушки и спал целый день, без обеда.

Такая веселая жизнь была у Никто и его кота.

(О. Тихомирова)

 

Однажды некто искал некую необычную вещь. Он искал ее и в неком государстве, и в никакой стране. Не в один город заходил он в этой неизвестной стране, не с одним незнакомым человеком разговаривал, но никак не мог найти эту некую вещь. Ни в магазинах, ни в лав­ках ее не было.

Однажды, приехав в глухую, никому не известную де­ревеньку, он пошел прогуляться в непроходимом лесу, где не ступала нога человека. И там он нашел эту не­обычную, так необходимую ему некую вещь, но никогда никому ее потом не показывал.

(Д. Валиков)

 

«АНТИДИКТАНТ»

 

Играть стоит не раньше VVI класса с детьми, у которых уже прочно устоялся навык письма. Ко­личество играющих любое. Ведущему нужно зара­нее подготовить текст.

 

Ход игры. Играющие делятся на небольшие коман­ды по 3—4 человека, количество команд может быть лю­бым. Ведущий объявляет задание: записать текст, кото­рый он будет диктовать, сделав в нем все возможные ор­фографические ошибки и не сделав ни одной невозмож­ной. Стоит напомнить ребятам разницу между ошибкой и опиской: в случае описки будет искажено прочтение слова: дурожка (дорожка) или дорожа, при орфографи­ческой ошибке прочтение слова не изменяется (если чи­тать его не по слогам): дарожка, дорошка. Полезно напо­мнить также, что ошибки могут быть не только «прямы­ми», подсказанными произношением: сабака (собака), пропка (пробка), но и «обратными», сделанными вопре­ки произношению, из перестраховки: копуста (капус­та), тробка (тропка).

Итак, в тексте не должно быть ни одной описки, но должны быть все возможные ошибки. Некоторые ошибки будут выглядеть очень маловероятными, например, написание козътъ (кость), но если они в принципе воз­можны, их следует сделать.

Нужно заранее решить, допускаются ли графические ошибки, например: йолка вместо елка. Разграничивать графические и орфографические ошибки лучше со стар­шими ребятами, так как это довольно сложное условие.

Объяснив задание, ведущий читает текст. Затем командам предоставляется время (около пяти минут) для записи текста по правилам игры. Когда время исте­кает, варианты команд проверяют вслух. Во время про­верки вносить исправления уже нельзя. За каждую пра­вильно допущенную ошибку команда начисляет себе балл, за каждую лишнюю — балл отнимает. Если воз­можно несколько ошибочных написаний, например: пи-так и петак {пятак), и команда указала их, балл начис­ляется за каждый вариант. Побеждает команда, набрав­шая максимальное количество баллов.

Цели. Основное назначение игры — развитие орфогра­фической зоркости. Тесты показывают, что подавляющее большинство орфографических ошибок связано не с пло­хим знанием правил, а со слабой «орфографической бди­тельностью». Ребята плохо видят в словах места, в кото­рых можно сделать ошибку, иначе говоря — плохо видят слабые позиции (а с чего бы им хорошо видеть, если ны­нешним школьным курсом само понятие фонетической позиции не предусмотрено). Эту проблему еще более усу­губляют привычные упражнения с пропущенными бук­вами. Эффективные при первичном закреплении нового материала, они таят в себе опасность при слишком час­том использовании: ребята привыкают «знать, где упа­дут», их орфографическая бдительность не развивается. Именно поэтому так необходимы обратные задания: подчеркнуть в тексте орфографически сложные места, объяснить написание, а как «шоковая терапия» — «Антидиктант». Эта форма работы приводит детей в вос­торг — поначалу им кажется, что нет ничего легче, чем сделать как можно больше ошибок. После первого же тура игры становится ясно, что такая работа требует еще большего внимания и сосредоточенности, чем грамотное письмо.

Можно провести в классе показательный экспери­мент: пусть «антидиктант» из нескольких предложений напишет каждый ученик самостоятельно. Потом подсчи­тайте баллы. Почти наверняка самый лучший результат «за ошибки» будет у тех ребят, которые пишут очень гра­мотно (если только они будут достаточно внимательны). Результат эксперимента стоит обсудить с ребятами, что­бы они убедились: грамотность письма зависит не только от знания правил, но и от орфографической бдительности.

Важна и работа в маленьких командах: в процессе обсуждения ребята незаметно для самих себя восполня­ют множество скрытых пробелов в знаниях. «Антидик­тант» оказывается очень эффективным способом повто­рения орфографии.

Текст известного стихотворения А. Барто записан по правилам «Антидиктанта», графических оши­бок в нем нет.

Я люблю сваю лашатку,

Пречишу ей шорздку глатка,

Грибижком преглажу хвозьтик

И вирхом паеду ф гозьти.

«СЛОВА ПО СХЕМЕ»

       

Игру лучше приурочить к теме «Состав слова», позже к ней можно при необходимости вернуться. Играют команды. Ведущий заранее подготавлива­ет схемы, слов.

 

Ход игры. Играющие делятся на команды (не более 7—8 человек в каждой). Ведущий объявляет задание: за отведенное время привести как можно больше слов, со­став которых соответствует заданной схеме. Схема изо­бражается на доске, команды начинают работать.

Когда время истекает, команды сдают свои списки ве­дущему. Он последовательно читает слова из них, и все вместе обсуждают, соответствуют ли они заданной схеме. За каждое правильное слово команде начисляется балл, за каждое неверное — отнимается.

Например, была задана схема (корень) арь. В этом случае будут начислены очки за слова аптекарь и букварь, но отняты за слова фонарь, государь. Побеждает та ко­манда, у которой в общей сумме окажется больше очков.

Цели. Игра компенсирует один из основных недо­статков школьного курса морфемики — механистич­ность, формальность подхода к морфемному составу сло­ва. Обычно в учебниках для разбора по составу предла­гаются слова с совершенно прозрачной структурой, да и как может быть иначе, если никакого разговора о крите­риях членимости слова программой не предусмотрено. В результате ребята вычленяют в словах морфемы на основе внешнего сходства частей слов. В том, к чему это может привести, они как раз и убеждаются благо­даря данной игре. Вот почему особенно важно не ком­кать обсуждение предлагаемых слов, дать высказаться, привести аргументы всем желающим, попытаться в хо­де обсуждения сформулировать критерии членимости слова.

Игру обязательно нужно провести хотя бы два-три раза, потому что при первом знакомстве ребята еще не вполне понимают ее замысел и получают огромное количество штрафных очков. Уже при следующем обра­щении к игре результат оказывается намного лучше.

Вот как был сформулирован критерий вычленения морфемы в слове после обсуждения со старше­классниками.

Можно выделить в данном слове морфему, если су­ществуют такие другие слова, в которых эта морфема присутствует в ином окружении (имеются в виду сосед­ние морфемы), но в том же значении. Например:

аптекарь — мы предполагаем, что можно вычленить корень аптек- и суффикс -арь. Находим слова аптека, аптеЧный — корень существует в окружении других морфем, причем в том же значении. Проверяем суф­фикс: лекарь, пекарь — суффикс встречается в другом окружении, сочетается с другими корнями, при этом со­храняя свое значение.

Попытаемся расчленить аналогично слово фонарь, предположим наличие корня фон- и суффикса -арь. Но найти слова, в которых такой же корень с тем же значе­нием сочетался бы с другими морфемами, невозможно. Значит, слово нечленимо.

«ПРИЧАСТИЯ»

 

Игра приурочена к теме «Причастие». При необходимости можно периодически возвращаться в ней. Количество играющих 10—12 человек, класс можно разбить на группы. В каждой группе необходим ведущий — учитель или сильный ученик, который сможет быстро оценивать правильность ответов. Игра проходит по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает в игру.

 

Ход игры. Первый игрок называет инфинитив глаго­ла и задает грамматическую форму причастия, например: сделать — прошедшее время, страдательное. Следующий участник должен быстро и правильно назвать причастие: сделанный. Вид глагола менять, конечно, нельзя. Если такого причастия нет, нужно ответить «нет». Затем вто­рой игрок задает вопрос третьему и так далее. Время на обдумывание ограничено, можно, например, считать до пяти. Тот, кто не сумел правильно ответить, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается последним.

Самая сложная роль у ведущего: он должен быстро оценивать правильность ответов и разрешать возникаю­щие споры.

Цели. Назначение игры — помочь ребятам освоить одну из самых сложных тем морфологии (грамматичес­кие формы причастий) и избавиться от очень распростра­ненных речевых ошибок, связанных с формообразовани­ем причастий. Простое на первый взгляд задание вы­полнить четко и быстро довольно сложно, но после неко­торой тренировки ребята осваиваются с формами при­частий.

Можно провести игру несколько раз во время изуче­ния причастий, а затем возвращаться к ней примерно раз в четверть для закрепления.

«ЧЕПУХА»

 

Игра любима детьми младшего и среднего школь­ного возраста, для старшеклассников она слиш­ком проста. Понадобятся ручки и листки бумаги, лучше длинные и узкие. Игра проходит по кругу, каждый должен знать, от кого он получает лис­ток и кому передает. Если играющих много, можно образовать несколько кругов. Обязательно ну­жен ведущий.

Ход игры. Ведущий последовательно задает вопросы: Кто? Когда? Что делал? и т. п. Каждый игрок на сво­ем листке записывает ответ, затем заворачивает край листка так, чтобы запись была не видна, и передает его по команде ведущего соседу, например, по часовой стрелке.

Ведущий предлагает 5—8 вопросов, из ответов на ко­торые должно получиться синтаксически правильное предложение. Игра заканчивается тем, что все развора­чивают оказавшиеся у них листки и читают получившу­юся чепуху вслух, под общий хохот.

Проигравших быть не может. Имеет смысл прямо подчеркнуть, что игра не является соревнованием, все в равной мере заинтересованы в хорошем результате.

Цели. Игра эта довольно популярна у ребят, но имен­но на уроках русского языка они начинают играть в нее более осмысленно.

Можно обсудить с детьми, почему над одними полос­ками все долго смеются, а другие получились неудачными. В ходе размышлений и наблюдений выясняется, что непременное условие — правильные синтаксические свя­зи при смысловом абсурде: употребление именно того падежа, который задан вопросом, верное использование предлогов и т. д. Поэтому самый удачный момент для игры в «Чепуху» — начало разговора о синтаксисе. Иг­ра позволяет освежить в памяти полученные ранее зна­ния, обостряет синтаксическую интуицию.

 

«ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО СХЕМЕ»

Играть можно с того момента, когда ребята познакомятся с синтаксическими схемами предложений. Играют команды. Ведущий заранее гото­вит к игре схемы предложений. Понадобятся листки бумаги и ручки.

 

Ход игры. Играющие делятся на несколько команд (не меньше трех), обязательно с равным числом игроков, можно просто по рядам. Ведущий рисует на доске схему предложения (простого или сложного — в соответствии с изучаемой или повторяемой темой). Каждый играющий должен как можно быстрее написать на своем листке предложение, соответствующее этой схеме. Та команда, которая быстрее всех сдаст свои листки, получает поощ­рительный балл, та, которая сдала листки последней — штрафной балл (если в командах больше 8—10 человек, количество поощрительных и штрафных баллов можно увеличить, иначе игра затянется).

После этого ведущий последовательно читает предло­жения вслух и все вместе решают, насколько они соот­ветствуют схеме. За каждое правильное предложение команде начисляется балл, за каждое неверное — отни­мается.

Например, была задана схема: |1, и ||. В этом случае за предложение: Все весело закивали, и настро­ение повысилось — балл будет начислен, а за вариант: Ветер по морю гуляет и кораблик подгоняет — балл нужно отнять. Одинаковые или очень похожие предло­жения не засчитываются. Побеждает та команда, кото­рая в сумме наберет наибольшее количество баллов.

После того как ребята освоятся с игрой, целесообраз­но перед чтением предложений вслух дать возможность командам проверить свои варианты и вычеркнуть одно­типные.

Цели. Игра представляет собой задание, обратное привычному: составлению схем предложений. Это по­зволяет более осознанно воспринимать понятие синтак­сической структуры. Развиваются речевая изобретатель­ность, способность быстро и четко работать.

 

«ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ЗНАКАМ ПРЕПИНАНИЯ»

Играть можно после первого же знакомства со знаками препинания, но особенно полезно при по­вторении пунктуации со старшеклассниками. Задача ведущегоподбирать задания, соответ­ствующие уровню подготовки ребят. Количество играющих любое.

 

Ход игры. Игра аналогична предыдущей, только предложения составляются не по синтаксической схеме, а по заданной ведущим последовательности знаков пре­пинания.

Например, по последовательности знаков «, —,.» мож­но составить предложение: Честно говоря, идти туда мне не хотелосьстрашно было, да и стыдно.

Попытки составить свои предложения по заданной последовательности знаков препинания открывают ребя­там все многообразие синтаксических значений, выража­емых пунктуацией. Они обнаруживают, что запятые мо­гут быть парными и одиночными и что функционально это совершенно разные знаки; удивляются многообразию значений, выражаемых с помощью тире, различным спо­собам комбинирования знаков препинания.

Несколько раз поиграв в эту игру, особенно по услож­ненному варианту, ребята будут гораздо лучше знать и помнить правила пунктуации.

В остальном ход игры такой же, как и в «Предложе­ниях по схеме».

Варианты. Можно усложнить игру, если отбрасывать предложения, имеющие одинаковую синтаксическую структуру, то есть поставить командам задачу привести как можно больше синтаксически разных предложений с одной и той же последовательностью знаков препина­ния. В этом случае необходимо дать командам время на обсуждение (не менее 5 минут), чтобы они могли све­рить предложения и сделать их разнообразнее. Этот ва­риант игры эффективнее, но существенно сложнее.

Цели. Игра предлагает ребятам совершенно новую задачу, обратную привычной — расстановке знаков пре­пинания в готовом тексте. Она развивает «пунктуаци­онную бдительность». Как и упражнения с пропущенны­ми буквами, привычные задания на расстановку знаков препинания притупляют внимание, тем более что в одном упражнении обычно бывают представлены однотип­ные случаи.

 

КОМБИНАТОРНЫЕ ИГРЫ

 

Игры этого типа наиболее популярны, и, скорее всего, в этом разделе вы не найдете ни одной незнакомой игры. Комбинаторных игр множество: это и всем изве­стные кроссворды разных типов, и чайнворды, ребусы, шарады, головоломки. Они многократно описываются в самой разной учебной и методической литературе, пе­риодических изданиях. Есть даже люди, профессией ко­торых стало сочинение заданий такого типа для га­зет и журналов.

В центре внимания в комбинаторных играхвнеш­няя оболочка слова. Играющие комбинируют буквы или сочетания букв, ищут нужный вариант. Процесс игры напоминает игру в конструктор: из одних и тех же деталей в разных сочетаниях можно собирать разнооб­разные модели. Иногда ставится противоположная за­дача: по готовой модели (слову) определить, из каких деталей ее можно построить.

Сложные комбинаторные игры (особенно «Палиндро­мы» или «Шарады») часто требуют огромного словар­ного запаса и невероятной речевой изобретательности. Всегда очень хорошо проходит многоборье по комби­наторным играм, сочетающее конкурсы шарад, палин­дромов, каламбуров, ребусов, разгадывание головоломок, кроссвордов, состязание в составлении слоговых цепочек, межкомандный турнир по игре «Почему не говорят...». Один раз в четверть или в год можно устроить насто­ящий праздник комбинаторных игр.

Другой вариант большой игрыпарад головоломок, который может длиться от недели до четверти. На стене вывешиваются листы ватмана, и каждый желаю­щий может написать на них придуманную головоломку, шараду, вопрос. Заранее выбирается жюри. Тот, кто от­гадал ту или иную головоломку, записывает решение на листке и, подписав его, отдает в жюри. Парад заверша­ется тем, что жюри, присудив баллы всем авторам хоро­ших заданий и всем, кто сдал правильные решения, объяв­ляет победителей, набравших наибольшее число баллов. Можно определять победителей по номинациям: ребусы, шарады, «Почему не говорят...» и т. д.

Наиболее интересны игры, построенные на разотож-дествлении внешнего облика слова и его значения (та­кие, как «Почему не говорят...» и «Энтимологический словарь»). Играющий смотрит на слово как бы глаза­ми иностранца, он сознательно игнорирует включен­ность слова в ткань живого языка и может тракто­вать и членить его самым невероятным образом. Но, конечно, эти «экзерсисы» вызывают смех благодаря эф­фекту «двойного видения»ведь мы ни на миг не за­бываем подлинного места слова в системе языка.

Поскольку комбинаторные игры достаточно широко распространены, в этот раздел включены лишь игры, во-первых, наиболее интересные, во-вторыхне вынуж­дающие учителя заранее готовить к ним задания. Во все предлагаемые игры ребята могут играть самостоя­тельно. При необходимости большое количество игр этого типа можно найти в литературе.

 

«СЛОВЕСНЫЙ КОНСТРУКТОР»

 

Играть можно уже с детьми младшего школьного возраста, для старшеклассников игра скучновата. Понадобятся ручки и бумага. При большом числе играющих потребуется запас времени не менее 1520 минут. В младших классах нужен ведущий.

Ход игры. Выбирается одно длинное слово, например словесность. Задача играющих — за отведенное время (около 5 минут) составить из букв этого слова как мож­но больше новых слов. Нужно оговорить заранее, можно ли использовать одну букву несколько раз. Могут быть такие слова: соль, нос, слово, сев, новость и др.

Побеждает тот, у кого будет больше слов. Можно учи­тывать и длину составленных слов. Тогда вторым побе­дителем будет автор самого длинного слова.

Цели. Игра развивает способность находить новые варианты комбинирования, работать быстро и сосредото­ченно, расширяет словарный запас.

«ЭРУДИТ»

 

С игрой справляются ребята начиная с VVI клас­са, у старшеклассников интерес к ней пропадает.   Понадобятся листочки бумаги или доска в клетку.

 

Ход игры. Играть можно парами и несколькими командами, не более 7—9 человек в каждой. В центре разлинованного в клетку поля записывают любое не слишком короткое слово, например эрудит. Затем иг­роки или команды по очереди добавляют на соседние клетки буквы так, чтобы по вертикали или горизонтали получилось новое слово. При этом за один ход можно добавить только одну букву, буквы можно ставить толь­ко на клетки, соседствующие с уже заполненными. Обыч­но договариваются засчитывать только слова — нарица­тельные существительные, но можно попробовать и не вводить ограничений или запретить только имена собственные (иначе будут бесконечные споры о том, засчитывать ли варианты типа Муля или Дод).

За каждое новое слово команда (или игрок) получает столько баллов, сколько букв в слове. Иногда добавление буквы приводит к образованию нескольких слов, в этой случае баллы суммируются. Если после добавления бук вы новое слово не получается, команде баллы не начисляют.

Играть можно до определенного количества баллов, или строго отведенное время, или до последней пустой клеточки на поле. Побеждает тот игрок или та команда, которая на момент окончания игры получила больше очков.

Цели. Игра представляет собой усиленный вариант предыдущей. Эффективность ее выше, потому что играю­щие стремятся составлять как можно более длинные сло­ва, а это повышает требования к их комбинаторным спо­собностям и словарному запасу.

 

«ШАРАДЫ»

 

Разгадывать шарады могут уже дети младшего школьного возраста, составлятьсеми-восъми-классники. Игру лучше проводить как длитель­ный конкурс, чтобы ребята могли сочинять в сво­бодное время.

 

Ход игры. Игра достаточно широко известна, хотя сейчас и о ней многие ребята слышат впервые. Шарада представляет собой стихотворную загадку, в которой по слогам зашифровано какое-то слово. Например:

Слог первый — звук испорченного крана,

Для поцелуя нет второго слаще,

А целое найдешь ты в ресторане,

Что для крольчат открыт в зеленой чаще.

Ответ: капуста.

Легко заметить, что понятие «слог» в шарадах весьма относительно, слово делится на слоги далеко не всегда правильно с фонетической точки зрения, строго соблюда­ется только количество слогов.

Шарады можно просто разгадывать, и с этого лучше всего начать. Играть можно по командам, начисляя очки за правильный ответ. Ведущему в этом случае понадо­бится довольно большой запас шарад.

Но, конечно, гораздо полезнее и интереснее шарады сочинять (заодно и учитель избавляется от необходимос­ти их выискивать). Для сочинения хорошей шарады тре­буется время, поэтому лучше проводить игру в виде дли­тельного конкурса, заранее объявив день, когда будут под­водиться итоги. В этот день все, кто сочинил шарады, мо­гут предложить их для решения остальным, прочитав или вывесив в классе.

Жюри или все вместе называют авторов лучших шарад.

Цели. Игра в шарады может надолго стать любимым развлечением ребят. Некоторые достигают такой вирту­озности, что сочиняют по нескольку очень неплохих ша­рад в день.

Разгадывание шарад развивает образность, гибкость мышления, интуицию, способность понимать непрямые намеки. При втором, активном варианте, когда ребята сочиняют шарады сами, эффективность еще выше: задействуются речевая изобретательность, фантазия, развива­ется навык стихотворчества.

Приведенные здесь шарады составлены слушатель­ницами Летней лингвистической школы Машей и Надей Фрид*. Их можно предложить ребятам для знакомства с жанром и в качестве вдохновляюще­го примера. В скобках даны ответы.

 

Хотите знать мой первый слог —

Просите, чтоб козел помог.

Второй мой слог словарь составил

И тем навек себя прославил.

А целым наградить нас надо

За гениальную шараду!

(Медаль)

О первом слоге говорить не будем.  

Второй слог очень нужен людям,

Хотя не для него они живут.

А целое между собой ведут.

(Беседа)

 Слог первый представляет интерес

Лишь тем, что он всегда имеет вес.

Среди союзов слог второй найдете.

Слог третий... Сами как-нибудь поймете.

Сама о нем писать я не должна, Я

 чересчур для этого скромна.

А в целом долгожители живут,

Для анекдотов пищу нам дают.

(Грузия)

«СЛОГОВЫЕ ЦЕПОЧКИ»

Игра подходит для детей младшего и среднего школьного возраста. Играют команды. Нужны листки бумаги и ручки или доска и мел. Игру проводит ведущий.

Ход игры. Играющие делятся на небольшие (по 5—7 человек) команды, количество команд любое. Ведущий объясняет правила игры. За отведенное время (пример­но 5 минут) каждая команда должна построить как мож­но более длинную слоговую цепочку.

Правила построения цепочки таковы: берется любой исходный слог, например му. К нему нужно присоеди­нить еще один слог так, чтобы получилось слово: мука, затем к последнему слогу снова присоединяется слог так, чтобы получилось слово, и т. д.: мукашатёркарапортретроман —...

Когда отведенное время истекает, команды сдают листки с цепочками ведущему. Он вслух читает цепочки, и все вместе проверяют их правильность. Побеждает та команда, в цепочке которой оказалось больше звеньев. Если в цепочке встретилась ошибка, вся дальнейшая часть цепочки не засчитывается.

Варианты. Можно играть в слоговые цепочки и на доске, в этом случае команды добавляют слог к цепочке по очереди. Время на обдумывание ограничивается, мож­но, например, считать до десяти. Та команда, которая не сумела продолжить цепочку, выбывает из игры. Побеж­дает команда, последней добавившая слог.

Этот вариант игры значительно сложнее, поскольку команды стараются добавить к цепочке такой слог, что­бы противникам было трудно ее продолжить. Если ко­манде удается «закрыть» цепочку, то есть добавить слог, после которого найти продолжение никто не может, она выигрывает, даже если не знает подходящего варианта сама — ведь эта команда добавила слог последней.

Цели. Игра не только активизирует словарный запас, но и учит просчитывать комбинации на несколько ходов вперед, в простом варианте — чтобы «не запереть» цепоч­ку для себя, в более сложном — чтобы «запереть» ее для противника. Работа в командах в условиях ограничен­ного времени и ответственности каждого хода дает опыт слаженной и сосредоточенной работы, быстрого совмест­ного принятия решений.

«ПАЛИНДРОМЫ»

 

С составлением палиндромов ребята справляют­ся примерно с VII класса, но особенно нравится игра старшеклассникам. Игра проходит в виде длительного конкурса.

 

Ход игры. Игра представляет собой конкурс на луч­ший палиндром. Палиндромом называется осмысленная фраза, которая может читаться одинаково как слева на­право, так и справа налево, например: А роза упала на лапу Азора или Аргентина манит негра.

Составить правильный палиндром очень и очень не­просто, хотя находятся мастера, сочиняющие стихи-па­линдромы и даже рассказы-палиндромы.

Цели. Похоже, что прежде всего составление палин­дромов развивает силу воли. Настойчиво предлагать эту игру не нужно — ведь большинству из нас никогда в жизни не суждено придумать палиндрома, и вряд ли сто­ит из-за этого расстраиваться. Но если кто-то из ребят загорится этой идеей и будет упорно добиваться своего — значит, в этом есть потребность. Остается только искрен­не пожелать успеха. Кстати, тот, кто сумеет придумать хороший палиндром, имеет все шансы войти в историю, правда, безымянным, ведь его творение наверняка будет кочевать из уст в уста и попадет на страницы книг (вро­де этой).

«ГИБРИДЫ»

Игра для старшеклассников. Игра проходит в виде длительного конкурса.

 

Ход игры. Ироническое название игры заимствовано из биологии. Задача играющих — составить из частей известных устойчивых выражений (пословиц, поговорок, афоризмов, крылатых фраз) правильную фразу с новым неожиданным смыслом. Например, из пословиц Береги честь смолоду и Неча на зеркало пенять, коли рожа кри­ва получается вызывающая глубокий отклик в сердцах молодежи фраза: Береги честь смолоду, коли рожа кри­ва. «Скрестив» пословицы Семь раз отмерь, один раз от­режь и Скучен день до вечера, коли делать нечего, полу­чаем здравый совет: Семь раз отмерь, коли делать нече­го. По такому же принципу построены известные фразы из фильма «Бриллиантовая рука», например: Куй желе­зо, не отходя от кассы.

Можно объявить конкурс на лучший гибрид и выве­сить в классе лист, куда все могут записывать найден­ные варианты. Самые удачные можно оформить в виде типичных для школьных кабинетов «изречений вели­ких» и развесить по стенам.

Цели. Процесс разрушения незыблемых устоев и тра­диций всегда привлекает подростков, а что может быть незыблемее устойчивых выражений? Это развлечение приводит ребят в восторг и побуждает их существенно пополнить свой запас идиом. Попутно развиваются чув­ство юмора и комбинаторное мышление.

«ПОЧЕМУ НЕ ГОВОРЯТ...»

 

Игра предназначена для старшеклассников и про­ходит в виде длительного конкурса.

 

Ход игры. Игра очень похожа на шарады, только час­ти слова зашифровываются иначе. Играющие придумы­вают и задают друг другу вопросы такого типа: Почему не говорят: «пес зимы»? Ответ: Потому что говорят: «котлета».

Достаточно трудно и придумать такой вопрос, и отве­тить на него, поэтому не стоит ограничивать игру строги­ми временными рамками. Если ребятам она придется по вкусу, они будут возвращаться к ней снова и снова.

Можно провести длительный конкурс лучших вопро­сов, разобрать их в классе, обратив внимание на способ зашифровки: иногда части слова, которые можно понять как отдельные слова, заменяются антонимами, иногда — синонимами, иногда — словами той же тематической группы.

Цели. Игра, как и шарады, построена на разотождествлении значения слова и его внешнего облика. Но эта игра сложнее, потому что вычленяемые части слова дол­жны выглядеть как синтаксически связанные слова. Увидеть в слове спрятанное словосочетание очень непро­сто, и игра предъявляет достаточно высокие требования к комбинаторному мышлению, речевой изобретательно­сти, словарному запасу ребят. Если шарады называют «гимнастикой ума», то «Почему не говорят...» — это уже тяжелая атлетика (а палиндромы — культуризм?).

Эти вопросы составлены слушателями Летней линг­вистической школы*. («Почему не говорят...» — одна из самых популярных в Школе игр.)

 

Почему не говорят: Потому что говорят:
грабитель севера вор — юга
тот изменяет та — верна
колов рай пар — ад
кабак да оттенок бар — и — тон
шайке амплуа банде — роль
арлы есть клар — нет

 

 

«ЭНТИМОЛОГИЧЕСКИЙ СЛОВАРЬ*»

 

Игра подходит только для старшеклассников и проводится в виде длительного конкурса. Периодически результаты «энтимологических» исследо­ваний вывешиваются в классе.

 

Ход игры. Эту игру можно по праву назвать люби­мейшим развлечением лингвистов. Своим забавным названием она обязана просторечному варианту произ­ношения слова этимология. Название как нельзя более точно выражает суть игры: предлагать неверные, но правдоподобные толкования слов, отталкиваясь от их внешней формы. Например: едкийпригодный в пищу, нелепицанекачественный пластилин. Чем правдо­подобнее и неожиданнее «энтимологическое» толкование, тем смешнее получается. Придуманные варианты чита­ются или вывешиваются в классе.

Варианты. Можно провести в классе конкурс на зва­ние лучшего «энтимолога», усилиями нескольких клас­сов составить «Большой энтимологический словарь».

Интересно предложить ребятам составить рассказ со словами из «энтимологического словаря» так, чтобы оправдать их «энтимологию». Вариант для ребят, инте­ресующихся лингвистикой: написать пародийное науч­ное исследование, устанавливающее на основе «неопро­вержимых» доказательств подлинную «энтимологию» слова. (Кстати, по особой любви к игре в «энтимологию» можно распознать будущих лингвистов...)

Цели. Полезно даже просто познакомиться с «энто­мологическими» толкованиями, придуманными другими. Это раскрепощает мышление, освежает восприятие язы­ка, развивает чувство юмора.

Ребята, увлекшиеся «энтимологией», навсегда сохра­нят привычку вглядываться в слова, не забывать, что за обиходной привычностью таится бездна неожиданных ассоциаций и юмора.

Даже если вам кажется, что с игрой в «энтимологию» ваши ребята не справятся, просто время от времени читайте им несколько «энтимологических» толкований или повесьте такой словарь* в классе.

Антипод (грамм.) — над

Арбалет (экзот.) — машина времени

Артишок (мед.) — нервное потрясение у артиллериста

Баллистика — раздел педагогики: оценка знаний учащихся

Баранка — овца

Батисфера — сфера вмешательства отца в семейные дела

Бездарь — человек, которому ничего не подарили в день рождения

Бессознательный (атеист.) — бес-активист; ср. раз­новидности бесов: беспорочный, беспорядочный, бес­чувственный и т. п.

Богема (спец.) — единица измерения религиозности

Бодяга — корова

Болтовня — гайка

Бракодел (общеизв.) — работник загса

Брешь (вулъг.) — ложь

Брюква (единичн.) — штанина

Вертопрах (старосл.) — пылесос

Весельчак — гребец

Вестибулярный аппарат — телефон в вестибюле

Волнушка — мелодрама

Вырезка — декольте

Выя — сирена

Головотяп — палач

Гололедица — женская баня

Гончая — чаепитие

Готовальня — столовая

Грабли — воровской инструмент

Графин — муж графини

Дача — взятка

Дерюга — зубной врач

Джинсы — чета джинов

Диплодок — дипломатический документ

Дистрофик (лит.-вед.) — стихотворение из двух строк

Днище — день за Полярным кругом

Долгота — неплатежеспособность

Драп — бегство

Дурман — глупый человек

Жаргон — аспирин

Жатва — обмен рукопожатиями

Жрец — чревоугодник, гурман; ср. Полиглот

Журить — судить конкурс

Заголовок — затылок

Зазубрина — правило

Заморыш — вернувшийся из кругосветного путеше­ствия

Застенок — сосед

Изверг — действующий вулкан

Инкубация — возведение в куб; ср. Утрирование

Каналья — система оросительных сооружений

Коварство — кузнечное ремесло

Кокошник — курятник

Крахмал — небольшое поражение, неудача

Курятник (общеизв.) — комната для курения

Латынь — заплата

Левша — самка льва

Лестница — подлиза

Лягушка (ласк.) — норовистая лошадь.

Малярия — побелочно-покрасочные работы

Марихуана (калька с иностр.) — Ванина Маша

Междуречье — перерыв в заседании

Мелиоратор — болтун на трибуне

Местоимение — плацкарта

Мим — прохожий  »

Мокрица (ленинградск.) — октябрьская погода

Наличие — маска

Наречие — берег

Невралгия — правдивость, честность

Неон — ошибка в следственном делопроизводстве

Непутевый — отдыхающий без путевки

Ножны — обувь

Обескровленный — лишившийся крыши над головой

Облучок (фамильярн.) — рентгеновский аппарат

Объем (просторечн.) — биография

Оголтело — нагишом

Отрасль — борода

Отсебятина — дверь, открывающаяся наружу

Папье-маше (фр.) — родители

Парилка — дельтаплан

Пломбир — стоматолог; ср. (разг.) Зубило или

(руг.) Дерюга

Попадья — результативная баскетболистка

Потоп — пеший туризм

Поясница — экскурсоводша

Привратник — любитель приврать

Пригубить — не совсем погубить

Проба (хим.) — большая пробка

Проигрыватель — игрок-неудачник

Простынь (просторечн.) — насморк

Противень (неодобр.) — мерзавец, гадкий тип

Радист (философ.) — оптимист, человек, который всему рад

Ранец — контуженый; ср. Померанец

Репутация — приживление, противоп. Ампутация

Речка (канцелярск.) — краткое выступление; ср. Спичка

Рукоприкладство (устар.) — целование ручек у дам

Ручаться — здороваться за руку

Ряженка — модница, пижонка, то же Форсунка

Саженец — рецидивист; ср. Сиделка — колония

Самовар — холостяк

Сбыт — мечта, ставшая реальностью

Свинец (общеизв.) — самец свиньи

Скверный — бульварный

Сквозняк (ж.-д.) — транзитный пассажир

Сократ (нариц.) — человек, уволенный по сокраще­нию штатов

Сомнение — мнение коллектива

Соперник (лит.) соавтор

Сопеть (муз.) — подпевать, участвовать в хоре

Соска — радиограмма о помощи

Сосняк (санат.) — тихий час

Спица — соня, любительница поспать, муж. р. Спец

Спорынья — дискуссия

Ссадина (руг.) — контролер в общественном транс­порте

Стенография (нехор.) — надписи на стенах

Столбовой (мифол.) — стоглавый, то же (груб.) Сто­рожевой

Странник — человек с необъяснимым поведением, чудак

Стриж — парикмахер


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: