Мертвяк (станция Дилижанса)

  1. Мертвяк представляет собой неигровую локацию нападения на которую запрещены, а также период времени в течении которого игрок обязан находится на территории соответствующей локации вне процесса игры, либо производить отыгрыш игротехнической роли для сокращения это периода.
  2. Игрок находящийся в мертвяке с целью возрождения не может обмениваться игровой информацией с другими игроками, находящимися здесь и/или вступать в диалог с игроками, находящимися в процессе игры или совершать игровые действия.
  3. Длительность периода мертвяка составляет один час. В случае отыгрыша игротехнической роли – тридцать минут.
  4. В случае наложения организаторами штрафного времени пребывание в мертвяке однократно увеличивается вдвое.

 

СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Мероприятие позиционируется как страйкбольная ролевая игра, а значит, в её основе, лежит в том числе и социальное взаимодействие игроков. Регламентировать эти действия не представляется возможным, однако, необходимо обозначить позицию организаторов и предложить участникам процесса придерживаться следующих простых правил взаимодействия друг с другом:

 

1. Рекомендуется воздержаться от употребления нецензурных выражений.

2. Рекомендуется воздержаться от бурных эмоциональных реакций с негативным окрасом вне роли.

3. Рекомендуется с уважением и терпением относится к оппонентам и товарищам по взаимодействию.

4. Категорически запрещается выходить, во взаимодействии друг с другом за пределы игрового процесса, с момента начала и до окончания игры, сохраняя атмосферу игры от отклонения в обсуждение неигровых тем.

5. Категорически запрещается оскорблять оппонента действием и жестами вне роли.

6. Категорически запрещается использовать в процессе взаимодействия игровую информацию полученной неигровым путём.

7. Необходимо придерживаться определённых отношений в соответствии с правилами/сюжетом/вводными к игровым персонажам, явлениям, событиям и объектам. Поддержание подобных отношений является гарантом сохранения атмосферы игры.

8. Запрещается эксплуатировать особые игровые свойства, не закрепленные в своде правил, игровых моделях, таблицах за исключением особых случаев, согласованных с организаторами и предусмотренных механикой игры.

 

БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Мероприятие включает в себя имитацию боевого взаимодействия, которое нуждается в четком определении регламента взаимодействий игроков друг с другом. Соблюдение правил взаимодействия обеими сторонами игрового конфликта гарантирует отсутствие спорных или конфликтных ситуаций.

 

1. В процессе боевого взаимодействия игрок обязан воздержаться от нецензурных высказываний в адрес оппонента как в процессе боя, возможном обсуждении итогов или в процессе разбора спорных ситуаций.

2. В процессе боевого взаимодействия игрок обязан следить за безопасностью собственных действий и действий оппонента предупреждая о реальной угрозе.

3. Категорически запрещается провоцировать травматизм в процессе боевого взаимодействия преднамеренной стрельбой из игрового вооружения в упор. В случае возникновения ситуаций с тесным контактом игроков, вооруженных стрелковым игровым оружием, ранение или добивание производить голосом и выстрелом в сторону демонстрирующим наличие боезапаса и функциональность вооружения.

4. Категорически запрещается наносить намеренные удары игровым холодным оружием в голову, шею, пах.

5. Категорически запрещается применять в боевом взаимодействии все виды рукопашного боя.

6. Запрещено использовать в игровом взаимодействии стробоскоп. А также фонари с характеристикой светоотдачи свыше 1000 люмен.

7. Каждый игрок должен быть обеспечен очками или маской, выдерживающей выстрел из привода с дульной энергией 3Дж с расстояния один метр, то есть быть предназначенными для страйкбола

8. Любой персонаж способен совершить попытку игрового самоубийства, во всех игровых ситуациях, кроме состояния плена, оглушения.

9. В случае получения игровой гибели персонажа, он испытывает эффект амнезии благодаря которому не помнит события последних тридцати минут до момента получения тяжёлого ранения.

10. Однократным попаданием игровым стрелковым вооружением в процессе игровых боевых действий считается поражение противника одиночным выстрелом, что приводит к повреждению до состояния легкого ранения.

 

Правило Рубашки:

 

  1. Областью поражения является участок тела, ограниченный контурами обычной рубашки.
  2. Зона от левого плечевого сустава (включая левую руку до кисти) до правого плечевого сустава (включая правую руку до кисти) по линии, исключающей область шеи.
  3. Зона от правого плечевого сустава до правой части талии по линии туловища.
  4. Зона от правой части талии до левой части талии по линии ремня.
  5.  От левой части талии до левого плечевого сустава по линии туловища.

 

ОГЛУШЕНИЕ

В процессе игрового взаимодействия возможно производить игровое оглушение противника посредством применения, холодного оружия для всех категорий персонажей.

 

  1. Игровое оглушение игровым холодным оружием производится путём касания рукояткой между лопаток оглушаемого и сопровождается фразой «оглушен».
  2. Игровое оглушение посредством инициирования гранаты, происходит при попадании оглушаемого в радиус действия игрового взрыва.
  3. Оглушение игровым холодным оружием происходит на период времени в десять минут.
  4. Оглушение гранатой происходит на период времени в пятнадцать секунд.
  5. Оглушенный игрок располагается лежа или сидя, не способен перемещаться, комментировать происходящее. Отыгрывается бесчувственное состояние.
  6. Оглушенный игрокможет быть транспортирован к месту лечения посредством физической транспортировки тела.
  7. Допускается два повторных оглушения с интервалом в тридцать минут без последствий для оглушаемого (третье оглушение вводит игрока в состояние смерти с последующим посещением мертвяк). Смена оглушающих при этом не имеет значения.
  8. Оглушенный игрок подчиняется эффекту амнезии на период действия оглушения (не помнит события и информацию полученные в процессе оглушения).

 

ПЛЕНЕНИЕ

В процессе игрового взаимодействия возможно производить игровое пленение противника посредством ввода его в состояние легкого ранения, оглушения, удержания на прицеле или иной демонстрации безвыходности ситуации противнику. При этом дееспособный игрок, до момента ограничения свободы и/или перемещения, способен производить ответные действия, направленные на избежание плена. В случае если всё-таки задержание состоялось, пленение производится посредством следующего набора правил:

 

  1. Пленный считается пленным с момента начала его удержания пленяющим на плечо (зона от плечевого сустава до локтевого сустава).
  2.  Пленный обязан четко выполнять все команды, которые дает захвативший его в плен. Пока рука находится на плече (зона от плечевого сустава до локтевого сустава) плененного, он не может предпринимать никаких действий для защиты или побега. Это время можно использовать для игрового связывания пленного.
  3. Игровое связывание противника имитируется следующим образом: на обе руки вместе в один слой наклеивается бумажный скотч или изолента; на обе ноги вместе в один слой наклеивается бумажный скотч или изолента.
  4. Допускается игровое ограничение использования речи пленным, по устной команде "кляп".
  5. Допускается игровое связывание/привязывание и рук, и ног одновременно.
  6. Связанный по рукам и ногам пленный не может передвигаться.
  7. Передвижение пленного возможны только при условии освобождения ног от пут.
  8. Транспортировка пленного со связанными ногами осуществляется путем физического переноса.
  9. "Вынуть кляп" может любой персонаж с не связанными рукам и находящийся на расстоянии прямого касания в том числе и сам пленный. Действие заявляется устно, так чтобы его слышал плененный, посредством команды "вынул кляп".
  10. Пленный игрок с фиксированными посредством игрового связанных конечностей не может производить ими никаких действий. Если связаны только руки, может осуществить попытку побега. Если связаны только ноги, может освободить их от пут свободными руками.
  11. Для конвоирования пленного связанного игрока достаточно одного конвоира, который должен постоянно удерживать пленного за плечо (зона от плечевого сустава до локтевого сустава).
  12. Пленный связанный игрок не может предпринимать активных действий или пытаться убежать, если его держит за плечо (зона от плечевого сустава до локтевого сустава) конвоир.
  13. Пленный совершивший побег имеет право самостоятельно снять путы, когда, окажется в отсутствие активной погони.
  14. В случае гибели конвоира, пленный вправе предпринять попытку бегства. При успешном совершении побега игрок может снять с себя путы и считать себя свободным.
  15. Продолжительность плена не может превышать тридцати минут по истечении чего, игрок считается погибшим от тягот плена и обязан проследовать в мертвяк на общих основаниях.
  16. Время плена может быть увеличено по обоюдному согласию сторон.
  17. Сеансы пленения игрока могут осуществляться с интервалом не менее чем в тридцать минут.
  18. Плененный игрок может быть отпущен на волю в любой момент.
  19. Плененный игрок может совершить попытку игрового самоубийства, в случаи если сумел утаить холодное оружие и у него развязаны руки.

 

ОБЫСК

В процессе игрового взаимодействия возможно производить игровой обыск персонажей, находящихся в игровых состояниях жив, легко ранен или погиб. Это единственный, кроме добровольной передачи, способ получить игровое имущество персонажа в своё распоряжение или убедиться в наличии/отсутствии у него игровых предметов. Процесс обыска регламентирован следующими правилами:

 

  1. Допускается производить обыск в верхнем слое одежды (плащ, накидка, верхняя одежда), скрытых и внутренних карманах верхнего слоя одежды, разгрузочных системах, бронежилетах, носимых рюкзаках, портфелях, сумках.
  2. Запрещается прятать хабар в тех. складках одежды и снаряжения.
  3. Допускается размещать/прятать игровое имущество в носимых рюкзаках, портфелях, сумках, а также на теле, только в верхних слоях одежды (плащ, накидка, верхняя одежда). Категорически запрещается размещать и прятать игровое имущество в нижних слоях одежды и обуви.
  4. Допускается обезоруживание игрока путём касания всех элементов вооружения/технического оснащения с сопровождающей фразой «Изъято». При этом оружие остается у игрока, но пользоваться им он не имеет права, до момента ухода из локации, освобождения из плена или окончания периода мертвяка.
  5. Категорически запрещается условный обыск и/или использование фразы «Изъято всё».
  6. Изъятию может подлежать всё обнаруженное при обыске игровое имущество. Непосредственному физическому изъятию при обыске может подлежать только игровое имущество проекта.
  7. Проводящий обыск имеет право приказать предъявить содержимое сумки/рюкзака, вывернуть карманы, расстегнуть или снять верхнюю одежду, головной убор. Отказывать, в данном случае, обыскиваемый не имеет права (даже если он оглушен или убит).
  8. Если обыскиваемому удалось утаить оружие, он имеете право им воспользоваться по собственному усмотрению.
  9. Физический (реальный) обыск игроков допускается при обоюдном согласии двух сторон путём прощупывания складок и карманов верхнего слоя одежды (капюшон, шлащ, полы расстегнутой куртки, накладные карманы штанов, элементы экипировки, сумки).

 

ДОПРОС

В процессе игрового взаимодействия, возможно, производить принудительный игровой допрос персонажей. Процесс допроса регламентирован следующими правилами:

  1. Допрос является исключительно принудительным действием, совершаемым с задержанным персонажем. Отвечающий на вопросы допрашивающего обязан говорить только правду
  2. Допрос представляет собой три наводящих вопросов с развернутым ответом задаваемых допрашивающим допрашиваемому на которые допрашиваемый обязан отвечать правду.
  3. По окончании полного цикла допроса допрашиваемый считается мертвым и отправляется в мертвяк.

 

ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО

В процессе игры участвуют различные категории игрового имущества, имеющие различное назначение и особенный функционал. Данная модель регламентирует все возможные операции с игровым неотчуждаемым и отчуждаемым имуществом, регламентирует правила манипуляций с ним и область его применения.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: