Присвоение материалов

- указываем кнопку Материалы (Materials) в панели Тонирование (Render)

СВОЙСТВА БЛОКОВ: Имя (смысловое длиной до 31 символа)

Базовая точка (начало локальной системы координат)

Атрибуты (справочная текстовая информация, сопровождающая блок, которая

может быть видимой и невидимой, изменяемой и неизменяемой и т.д.)

СОЗДАНИЕ БЛОКОВ -командой БЛОК или

из диалогового окна Создание описания блока

из меню Рисование[Черчение]БлокСоздать

Рекомендуемая последовательность действий:

1. Ввести имя, создаваемого блока, используемое для вызова его при вставке в чертеж.

2. Указать базовую точку блока на чертеже или задать ее координаты X,Y,Z.

3. Произвести выбор обьектов, входящих в создаваемый блок.

4. Просмотреть при необходимости список всех блоков, создаваемых в этом чертеже.

Блок можно вызвать только в чертеже, в котором он создан, т.к, он помещен в библиотеку чертежа

При необходимости применения блоков в других чертежах используется команда ПБЛОК,

Рекомендуемая последовательность действий в этом случае:

1. Создать чертеж(и, если надо, его атрибуты см. ниже).

2. Выбрать обьекты (и их атрибуты), подлежащие включению в блок.

3. Набрать в командной строке ПБЛОК

и в открывшемся диалоговом окне Создание файла рисунка

назначить Имя и указать расположение нового блока(рисунка) с расширением .dwt

4. Указать на чертеже блока базовую точку вставки. Все.

ВСТАВКА БЛОКОВ через диалоговое окно Вставка из меню ВставкаБлок.

Рекомендуемая последовательность действий:

1. Нажать кнопку Блоки отметить во внутренней библиотеке чертежа нужный блок.

2. Нажать Файл (если нужный блок создан в другом чертеже и записан в файл).

Выбрать его. (при этом блок помещается в библиотеку текущего чертежа).

3. Задать координаты точки вставки.

4. Задать масштаб и угол поворота.

РЕДАКТИРОВАНИЕ БЛОКОВ

Блок воспринимается системой как единый графический примитив, поэтому при необходимости внесения изменений в отдельные части блока надо сначала разделить блок на отдельные примитивы, из которых он составлен.

Это выполняется командой

Расчленить или Разорвать из меню Редактирование[Изменить]

АТРИБУТЫ С каждым блоком можно связать атрибуты т.е. тестовую информацию, которую можно изменять в процессе вставки блока в рисунок и которая может изображаться на экране или оставаться невидимой. Атрибуты особенно удобны при создании различных схем, в которых один и тот же графический символ отрисовывается несколько раз с разными обозначениями.

При вставке блока, содержащего определение атрибута, запрашивается значение атрибута,которое может быть любой текстовой строкой, При этом значение атрибута отображаетсяв том месте, в котором вводилось имя атрибута.

Чтобы создать атрибуты, необходимо:

1. Нарисовать изображение обьектов, включаемых в блок.

2. Создать атрибут (текстовая информация),

3. Создать блок, выбирая построенное изображение обьекта и атрибута.

Создание атрибута - через диалоговое окно Создание описания атрибута

в меню Рисование[Черчение]БлокЗадание атрибутов.

В окне ” Создание описания атрибута ” ввести:

В поле “ Имя ” - имя атрибута, например «Винт»

В поле “ Подсказка ” - подсказка для пользователя во время вставки блока

Например «Обозначение винта»

В поле “ Значение ” - значение по умолчанию, которое, собственно и будет сопровождать блок после вставки

Например «Винт А432»

Здесь же можно ввести дополнительные свойства:

Скрытый - при вставке блока значение атрибута не отражается на рисунке

Постоянный – атрибут имеет фиксированное значение для всех вхождений блока.

Установленный –создаются атрибуты, значения которых не запрашиваются при вставке блока, но могут быть изменены.

Если при определении атрибутов им было присвоено свойство Скрытый,

то на чертеже их имена не видны. Значения атрибутов можно сделать видимыми с помощью команды АТЭКР(ATTDISP) или через экранное меню ВИД2→ АТЭКР\Вкл с последующей регенерацией чертежа.

Редактирование описаний атрибутов из диалогового окна Редактирование атрибутов

В меню Редактирование[Изменить]ОбьектыАтрибуты \

(По одному\Глобально)

Определение атрибута до установки его связи с блоком можно отредактировать как текстовый обьект из диалог. окна Редактирование описания атрибута

в меню Редактирование[Изменить]ОбьектыТекст

ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: Грань – ограниченная часть поверхности.

5 типов граней: планарные, цилиндрические.,конические, сферические, и тороидальные.

Ребро – элемент, ограничивающий грань. 4 типа ребер: прямолинейные, эллиптические(круговые), параболические и гиперболические.

Тело (примитив ) -наипростейший твердотельный обьект, который можно создать и из которого можно строить более сложные твердотельные обьекты.

Три типа трехмерных моделей: каркасные, поверхностные и твердотельные.

Каркасная модель это скелетное описание 3М обьекта. Она не имеет граней и состоит из точек, отрезков и кривых, описывающих ребра обьекта.

Поверхностные – описываются ребра 3М обьекта и его грани.

Поверхности, составленные в прямолинейных координатах из плоских участков в Автокаде именуют «Сети».

Твердотельные – самый простой в использовании вид 3М моделирования.

Создание трехмерных обьектов на основе базовых пространственных

форм: параллепипедов, конусов, сфер, цилиндров, клинов колец и тора.

Из этих форм путем их обьединения, вычитания, пересечения стоятся

более сложные 3М обьекты. Кроме того, тела можно строить, сдвигая

2М обьекты вдоль заданного вектора или вращая их вокруг оси.

Поскольку каждый тип моделирования имеет свои методы создания

пространственных моделей и свои особенности для способов редактирования,

не рекомендуется смешивать несколько типов в одном рисунке.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: