Несколькими бросками позже игра трансформируется в позицию 13.
О переместил свои фишки ближе к Дому, и кажется, что фишки X попали в ловушку, выйти из которой они уже не смогут. Но на самом деле X является фаворитом в данной позиции, он ходит 24/22, 13/8. Ему крайне необходимо сейчас не бить О. Помните: цель X на данный момент заключается не в том, чтобы не дать О безопасно войти в Дом. В действительности же X нужно, чтобы О быстро вошел в свой Дом и разрушил свою блокаду. Только после того как О разрушит свою блокаду, X может попытаться одержать победу путем продвижения вперед. Побить, попытаться удержать фишку противника и вывести дальние фишки из 5-пунктовой блокады одновременно – задача практически невыполнимая.
В позиции 13 X необходимо использовать число 2 для перемещения в пункт 22. Цель сохранения дополнительных фишек в Доме противника – получить добавочное время в процессе их перемещения по доске. Для того чтобы гарантировать возможность побега и перевода фишек в Дом, X должен перевести свободные фишки в свой самый продвинутый пункт в Доме О.
|
|
Вскоре игра переходит в позицию 14: О очень невыгодно собрал фишки в своих пунктах 2 и 4, в то время как X начал создавать сильную позицию на своей стороне доски. Для того чтобы одержать победу, X должен не только создать сильную позицию, но и, что более важно, должен суметь удержать ее. Жизненно необходимое время, которое X получил благодаря побитию двух дополнительных фишек, позволило ему достичь этой позиции именно сейчас, а не несколькими бросками ранее. Свободная фишка в пункте 16 имеет существенное значение, поскольку может случиться так, что X придется ожидать в течение еще нескольких бросков, пока О не предоставит ему шот.
Теперь предположим, что О выбросил комбинацию 5-4. Он вынужден ходить 18/23, 19/23, оставляя фишку в бар-пункте незащищенной от двойного шота. Поскольку блокада О разрушена, X готов к побитию. Даже если X не сможет побить двойной шот, он, вероятнее всего, получит возможности для шотов позже. К счастью, X выбрасывает комбинацию 4-3 и ходит 22/18*, 16/13, готовясь к закрытию своего бар-пункта. О остается на баре. X удваивает ставку, а О должен пасовать.
Сравнение обычной удерживающей игры
|
|
и удерживающей игры в Доме противника
Удерживающая игра в Доме противника и простая удерживающая игра имеют множество сходных черт: обе предполагают удерживание ключевых пунктов, которые не позволяют противнику безопасно ввести фишки в свой Дом и снять их с доски. (Исходя из этих позиций, некоторые считают, что удерживающая игра в Доме противника является особым типом удерживающей игры.) Оба вида игры могут потребовать ожидание возможностей для удара при наличии многих фишек в Доме противника. Распределение ходов по времени, остающемуся до конца игры, часто является ключевым фактором в обоих типах позиций. Вы можете намеренно позволять противнику побить вас для того, чтобы замедлить темп своей игры настолько, чтобы получить возможность удержать ключевые пункты. Из-за всех этих сходных элементов игроки часто путают эти два типа позиций. Но определяющая стратегия и специфическая тактика, которые требуются для каждого из них, имеют фундаментальные отличия. Вы не можете успешно применять простую удерживающую игру, используя тактику удерживающей игры в Доме противника, или наоборот. Различие между простой удерживающей игрой и удерживающей игрой в Доме противника заключается во времени, за которое вы хотите побить своего соперника. При использовании стратегии простой удерживающей игры вы всегда ищете возможности для побития противника, поэтому вы можете перемещать свои фишки вперед к своему полю. Вы надеетесь не дать ему освободить его средний пункт и другие пункты во внешнем поле, а также не допустить закрытия дополнительных пунктов в его Доме, другими словами, вы пытаетесь побить оппонента в то время, когда он вводит фишки в свой Дом. В удерживающей игре в Доме противника вы не стремитесь переместить свои фишки вперед на ранних стадиях игры, вы должны подождать, пока О войдет в свой Дом и разрушит сам свою позицию. Только после того, как он ослабит свою позицию, вы можете перемещать свои фишки вперед. Поэтому преждевременное побитие фишек противника может стать фатальной ошибкой. Из-за этого различия в стратегии те же два пункта могут способствовать возникновению хорошей удерживающей игры, но неудачной удерживающей игры в Доме противника, или наоборот.
В позиции 15А пункты 24 и 20 дают X возможность для осуществления отличной простой удерживающей игры. Но если О удастся безопасно ввести фишки в свой Дом и достичь позиции 15В, эти два пункта не принесут вам удачу в удерживающей игре в Доме противника. В данном случае О вполне может освободить пункты 19 и 17, после чего удерживающая игра в Доме противника превратится в простую игру с одним закрытым пунктом в его Доме. Для наилучшей удерживающей игры в Доме противника вам необходимо удерживать два пункта глубоко в Доме О. Поскольку эти пункты находятся глубоко в Доме О, у вашего оппонента возникнет больше сложностей при освобождении всех пунктов, находящихся перед двумя пунктами, которые вы удерживаете.
В лучших удерживающих играх в Доме противника вы владеете его пунктами 2 и 3. Вы также можете удерживать пункты 1 и 3 соперника. Удерживающая игра в Доме противника при закрытых пунктах 1 и 2, которую многие игроки считают оптимальной, на практике оказывается не самой удачной. Причина проста: ключ к успешному применению удерживающей игры в Доме противника – наличие необходимого времени для сохранения этих пунктов и цельности позиции в вашем Доме, а это время сложно получить при закрытых пунктах 1 и 2 в Доме противника. Это происходит потому, что при удерживании этих глубоких пунктов вы не можете повторно проводить по доске свои дополнительные фишки. Удерживающие игры в Доме противника при закрытых пунктах 1 и 4 или пунктах 2 и 4 противника также могут создавать отличные варианты, хотя позиция при закрытых пунктах 1 и 4 не столь удачна, так как удерживаемые вами пункты не должны быть расположены далеко друг от друга. Другие комбинации закрытых пунктов не способствуют удачному осуществлению удерживающей игры в Доме противника, хотя они могут формировать неплохие простые удерживающие игры.
|
|
В позициях 16А и 16В вам улыбнулась удача и вы закрыли три пункта в Доме своего противника, хотя вам придется сдать один из них. В позиции 16А О уже освободил почти все свои внешние пункты и готов перевести оставшиеся фишки в Дом. В данном случае лучшей стратегией для вас является использование удерживающей игры в Доме противника и удерживание пунктов 1 и 3 при помощи хода 20/12. Но в позиции 16В вы все еще надеетесь не позволить О безопасно войти в Дом, поэтому вы начинаете простую удерживающую игру ходом 22/20, 22/16.
Давайте сравним ваше отношение к побитию ваших фишек и задержке на баре. При простой удерживающей игре вы зачастую стремитесь к побитию ваших фишек, чтобы впоследствии скорректировать распределение своих ходов по времени. Но вы должны не допустить слишком долгой задержки своих фишек на баре или одновременного побития слишком большого количества ваших фишек. Пока вы остаетесь на баре, существует опасность того, что противник сможет закрыть больше пунктов в своем Доме и, что более важно, освободит проблемные пункты во внешнем поле и ускользнет в Дом. Но при удерживающей игре в Доме противника вы обычно приветствуете возможность остаться на баре как можно дольше, пока ваш противник продвигается в свой Дом.
|
|
В простой удерживающей игре вы, как правило, максимально быстро создаете сильную позицию в своем Доме, чтобы быть готовыми к побитию при первой же представившейся возможности. Но когда вы применяете удерживающую игру в Доме противника, вы даже не думайте создавать сильную позицию в своем Доме, пока не будете готовы к побитию. А это не происходит практически до самой последней стадии игры. Создание сильной позиции в своем Доме оказывается фатальной ошибкой в том случае, если вы применяете удерживающую игру в Доме противника.
Несмотря на массу подробностей, приведенных в данной главе, мы едва затронули все сложные моменты удерживающей игры в Доме противника. В действительности игра в нарды содержит так много сюрпризов и загадок, что их вполне хватит, чтобы изучать, играть и, конечно же, получать удовольствие в течение всей жизни.
Глоссарий
Автоматическое удвоение. Если при первом броске у соперников выпадает равное количество очков, дабл-куб по-прежнему остается между ними, но переворачивается на 2. Обычно игроки договариваются о том, что подобное автоматическое удвоение ставок может быть сделано только один раз за игру.
Активный строитель. См. строитель.
Атакующая игра. Позиция, в которой вы бьете и пытаетесь закрыть своего противника на баре, обычно побивая его в вашем Доме.
Бар. Планка, которая разделяет Дома и Дворы. Когда фишку игрока бьют, она помещается на бар. Фишки на баре должны быть повторно введены в игру в Дом противника. Если у игрока есть фишка на баре, он не может перемещать другие свои фишки до того момента, когда все фишки, находящиеся на баре, не будут снова введены в игру.
Бар-пункт. Седьмой пункт игрока.
Безопасная игра. Игра, при которой вы не подвергаетесь угрозе побития.
Безопасный ход (не следует путать с безопасной игрой). Ход, который может и не являться максимально безопасным или сильным, но который оставляет противнику минимальное количество удачных комбинаций в следующем броске. Такие ходы используются, если вы владеете кубом или когда куб находится посредине, а вы готовитесь к удвоению ставки.
Бесконтактная игра. Игра, в которой дальнейший контакт с фишками противника невозможен.
Бивер. Особое соглашение, при котором игроки заранее договариваются, что игрок, которому сделали предложение об удвоении ставки, может сейчас же вновь удвоить ставку, но сохраняет право на владение кубом.
Битва блокад. Тип позиции, в которой оба игрока захватили в ловушку фишки противника позади своих блокад.
Блиц (стремительная атака). Атака в собственном Доме, при которой игрок намеревается закрыть своего противника на баре. См. также закрыть на баре.
Блокада. Непрерывный ряд пунктов, закрытых перед фишками противника, который позволяет вам препятствовать перемещениям его фишек.
(1) Шесть закрытых пунктов подряд.
(2) Любое количество закрытых пунктов, расположенных в ряд, например, 4-пунктовая блокада означает четыре закрытых пункта подряд.
Разрушить блокаду. Освободить пункты, составляющие блокаду. Разбитая блокада. Блокада с пробелом между закрытыми пунктами. Блокирующая игра. Тип игры, при которой вашей основной задачей является захват фишек противника в ловушку позади вашей блокады. Скользящая блокада. Особый прием для продвижения блокады по доске.
Блокировать. Закрывать пункты перед фишками противника, препятствуя его перемещениям.
Блот. Незащищенная фишка, т.е. одна фишка в каком-либо пункте.
Бокс. При игре в швец это человек, который один играет против всех остальных.
Бросок. Выбрасывание игральных костей, количество очков, выпавшее на игральных костях.
Бэкгэммон, или тройная игра. Возникает в том случае, когда победитель снимает все свои фишки, в то время как проигравший не успевает снять ни одной, и, кроме того, в Доме победителя еще находится хотя бы одна фишка проигравшего. В данном случае победитель получает утроенное количество очков, указанных на верхней грани дабл-куба. На территории, не относящейся к Соединенным Штатам, бэкгэммон засчитывается как двойная игра.
Ввести фишки в Дом. Ввести все свои фишки в Дом, чтобы начать процесс снятия с доски.
Взаимодействовать. Размещать фишки на расстоянии шести пунктов друг от друга, чтобы они могли оказывать друг другу взаимную поддержку.
Владеть пунктом. См. пункт.
Владеть/обладать кубом. См. куб.
Внешнее поле. Дворы игроков.
Внутреннее поле. Термин относится к Домам игроков.
Войти в Дом (перевести фишки в Дом). Ввести все остающиеся фишки в свой Дом.
Войти в игру (снова войти в игру). Ввести фишку в Дом противника после ее побития.
Вынужденный ход. Ход является вынужденным, если у вас нет возможности легально сделать другие ходы.
Глубоко (глубоко в вашем Доме). Обычно данный термин используется по отношению к пунктам 1 и 2, редко – к пункту 3, которые также называются внутренними пунктами.
Граница блокады. Пункт, расположенный непосредственно перед началом блокады.
Гэммон (двойная игра). Когда победитель снимает все свои фишки, в то время как проигравший не успевает снять ни одной, он выигрывает гэммон, т.е. количество очков, полученных победителем, еще раз удваивается.
Давить. Фишка, которая находится на расстоянии шести или менее шагов от определенного пункта, давит на этот пункт.
Дальняя фишка. Фишка игрока, которая находится в Доме противника.
Двойная игра. См. гэммон.
Двойное побитие. Побитие двух фишек противника за один ход.
Диверсифицировать. Распределить свои фишки по доске таким образом, чтобы они увеличивали ваши шансы на удачный бросок.
Доска.
1) Вся игральная доска для игры в нарды.
2) Один из четырех квадрантов игральной доски.
3) 1-, 2-, 3-, 4-, 5-, 6-пунктовая доска. Количество пунктов, закрытых в Доме, 6-пунктовая доска называется закрытой доской.
Дубли. На игральных костях выпадают одинаковые числа. Игрок должен использовать числа, выпавшие на игральных костях, четыре раза, т.е. он должен сделать четыре хода.
Дублировать (дублировать варианты использования удачных чисел противника). Оставить противнику возможность использовать идентичные числа для ходов на различных частях доски, уменьшая таким образом его шансы на удачный бросок.
Закрыть на баре. Вы закрываете все шесть пунктов в своем Доме, в то время как противник находится на баре.
Закрыть пункт. См пункт.
Замедляющий ход. Ход, который предназначен для того, чтобы замедлить темп игры противника.
Заморозить строителя (противника). Перевести фишку в пункт, из которого она может достичь пункта, удерживаемого только двумя фишками противника, не позволяя противнику использовать эти фишки в качестве активных строителей.
«Золотой пункт». Пункт 5 противника.
Игра действий. Определенный тип игры, провоцирующий контакт с фишками противника, который используется в ситуациях, если противнику удалось вывести свои дальние фишки.
Игра при одном закрытом пункте. Игра, в которой игрок владеет только пунктом 1 противника и надеется получить возможность для шота в процессе снятия фишек с доски.
Игральные кости. Небольшие кубики с изображениями от одного до шести кружков на гранях, которые используются для определения ходов.
Избежать гэммона. Избежать проигрыша гэммона в той ситуации, где гэммон вполне возможен.
Иметь право броска. Игрок обладает правом броска, если наступила его очередь выбрасывать игральные кости.
Капитан команды. Термин, использующийся при игре швец. Лидер команды, которая играет против бокса. Капитан команды перемещает фишки и принимает окончательные решения в своей команде.
Квадрант. Один из четырех разделов игральной доски. Каждый квадрант состоит из шести пунктов.
Комбинации игральных костей. Количество возможных бросков из возможных тридцати шести вариантов, необходимое для достижения определенной цели.
Контакт. Побитие фишки противника и/или побитие вашей фишки.
Контактная игра. Игра, в которой фишки противников еще не прошли мимо друг друга и все еще могут совершить побитие.
Контроль над внешним полем. Наличие пунктов во Дворах или наличие фишек, которые могут достичь Дворов.
Куб (дабл-куб). Трехмерный куб с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на его гранях. Используется для увеличения ставок в процессе игры и для демонстрации количества очков, которое разыгрывается в данной партии. Обладание/владение кубом. Игрок получает право на обладание кубом после того, как он принял предложение противника об удвоении ставок и до того момента, как он вновь удвоит ставку сам. Игрок, который владеет кубом, имеет исключительное право на повторное удвоение ставки по своему усмотрению. Куб находится посредине: такое положение куба указывает на то, что ни один из игроков не удваивал ставку. Любой из игроков может первым предложить удвоить ставку игры.
Лишить себя возможности играть числа. Переместить свои фишки таким образом, чтобы сделать нелегальным использование определенных чисел.
Мертвая фишка. Фишка, которая расположена глубоко в Доме игрока и больше не может выполнять полезных функций в игре.
Мини-строители. Строитель, который может достичь только внутренних пунктов вашего Дома.
На баре. См. бар.
Неактивный строитель. См. строитель.
Незащищенная фишка. См. блот.
Непрямой шот. См. шот.
Обезопасить фишку. Переместить фишку таким образом, чтобы противник не мог ее побить.
Обезопасить фишку. Создать безопасное положение для фишки путем закрытия пункта.
Оголенный. Позиция называется оголенной, если игрок не имеет свободных фишек или строителей, а следовательно, не может выгодно использовать все выпадающие числа.
Оголенный пункт. Пункт, для которого нет строителей.
Оставить шот. Оставить фишку незащищенной от фишек противника.
Оставить, сдать пункт. Освободить пункт, которым вы уже владеете.
Остаться вне игры. Не суметь ввести в игру фишку из бара.
Отказаться от удвоения ставок. См. спасовать.
Открытый пункт. Незакрытый пункт или пункт, в котором стоит только одна фишка игрока.
Очки.
1. Количество точек на грани игральной кости.
2. При подсчете результатов игры: каждая игра изначально стоит одно очко. Например, 4-очковая игра – это игра, в которой победитель получил четыре очка.
Перегруженный пункт. Пункт, в котором стоит более трех фишек.
Перемена пунктов. Освобождение одного пункта, чтобы немедленно закрыть другой пункт.
Переход. Продвижение фишки из одного квадранта доски в другой.
Побитие и проход. Побитие фишки противника и дальнейшее продвижение вашей фишки в безопасное место.
Побитие и разделение. Разделение дальних фишек при одновременном побитии фишки противника в другой части доски.
Побить. Передвинуть одну или более ваших фишек в пункт, в котором стоит блот противника.
Повторное удвоение ставок. После принятия куба, а следовательно, удвоения ставки игры принявший предложение игрок может вновь удвоить ставку.
Подсвечники (создавать подсвечники). Скапливать все фишки в нескольких уже закрытых пунктах.
Подсчет шагов. Метод определения относительного положения игрока в гонке.
Подсчет шансов на гэммон. Метод оценки шансов игрока на проигрыш гэммона.
Половина броска. Одно число из двух, выпавших на игральных костях.
Полуактивный строитель. См. строитель.
Помещение слота при разделенных дальних фишках. Ход, обычно нежелательный, при котором игрок помещает слот в своем Доме при разделенных дальних фишках.
Попасть в клещи противника. Переместить свои дальние фишки вперед в Доме противника таким образом, что по меньшей мере три строителя противника могут достичь их (давят на них).
Поставить слот. Оставить незащищенную фишку в пункте, который вы хотите закрыть, чтобы закрыть этот пункт в следующем броске.
Правило Якоби. До начала партии игроки могут заключить соглашение, в соответствии с которым гэммон и бэкгэммон засчитываются как одно очко, если в процессе игры ни один из игроков не удваивал ставку.
Предлагаемая позиция. Заданная позиция, которая разыгрывалась множество раз.
Прикрыть. Поместить вторую фишку поверх незащищенного блота того же цвета и таким образом закрыть пункт.
Принять удвоение ставок. Согласиться получить право на обладание дабл-кубом, когда противник предлагает удвоить ставку игры, и продолжить игру по удвоенной ставке.
Пробел. Пространство между занятыми пунктами.
Продвинутый якорный пункт. Якорный пункт в пунктах 4 или 5 противника.
Простая игра. Стремительная игра, в которой невозможен дальнейших контакт с фишками противника и где результат игры зависит исключительно от комбинаций, выпавших на игральных костях.
Пункт. Один из 24 треугольников, обозначенных на игральной доске цифрами от 1 до 24.
Освободить пункт. Вывести фишки из уже занятого игроком пункта.
Контролировать, владеть пунктом. Иметь две или более фишек в определенном пункте.
Закрыть, создать пункт. Поместить две или более фишек одного цвета в пункте.
Закрыть пункт поверх противника. Закрыть пункт поверх блота противника.
Закрыть пункт естественным образом. Создать пункт без использования слота. См. также перегруженный пункт.
Разделение. Разделение двух фишек, стоящих в одном пункте.
Малое разделение. Разделение дальних фишек, при котором одна фишка остается на своем месте, а вторая переводится в пункт 2 или 3 противника.
Большое разделение. Разделение дальних фишек, при котором одна фишка остается на своем месте, а вторая переводится в пункт 4 или 5 противника.
Разрушить доску. Освободить пункты, которые вы закрыли в своем Доме.
Сдвоить фишки. Обезопасить фишку, поставив ее вместе с другой фишкой.
Середина игры. Основная часть игры, которая начинается после дебютных бросков и заканчивается, когда любой из игроков начинает процесс снятия с доски.
Сильный ход. Дерзкий или агрессивный ход в том случае, если возможен ход более безопасный, но менее конструктивный.
Снятие с доски. Финальная стадия игры, при которой вы снимаете все свои фишки с доски.
Снять фишку с доски. Удалить фишку с доски путем ее вывода из Дома согласно числам, выпавшим на игральных костях.
Состязание по побитию блотов. Позиция, в которой игроки быстро обмениваются ударами.
Сохранить числа. Оставить возможность для использования определенных чисел в одной части доски, чтобы не быть вынужденными использовать их в других местах доски.
Спасовать. Отказаться принять куб, когда противник удваивает ставку игры, и таким образом проиграть партию, при этом цена проигрыша определяется по количеству очков, которое было обозначено на кубе до удвоения ставки.
Средний пункт. Тринадцатый пункт игрока (равен двенадцатому пункту противника), где в начале игры располагаются пять фишек.
Стакан. Стакан используется для перемешивания игральных костей.
Стим. Удвоение ставок и принятие удвоения в безнадежной позиции.
Стремительная игра. Тип игры, при котором основной целью игроков является максимально быстрое и экономное вхождение в гонку.
Строитель. Свободная фишка, которая может достичь пункта или блота.
Активный строитель. Фишка, которую вы можете использовать в качестве строителя совершенно свободно.