Правило 2: уменьшите нагрузку на память

Составные части и ограничения человеческой системы памяти были обсуждены в главе 2. Основанная на знании того, как люди хранят и запоминают информацию, сила компьютерного интерфейса должна защищать нашу па­мять от излишней загруженности. Принципы проектиро­вания следующие:

· не загружайте кратковременную память (запоминание);

· полагайтесь на распознавание, а не на повторение (рас­познавание);

· представьте визуальные заставки (информирование);

· предусмотрите установки по умолчанию, команды Undo и Redo (терпимость);

· предусмотрите «быстрые» пути (быстрота);

· активизируйте синтаксис действий с объектами (интуитивность);

· используйте метафоры из реального мира (перенос);

· применяйте раскрытие и объяснение понятий и действий (контекст);

· увеличьте визуальную ясность (организация).

1. Не нагружайте кратковременную память

Кратковременная память помогает нам хранить информацию в течение небольшого промежут­ка времени. Пользователи обычно работают над несколь­кими задачами одновременно, поэтому не стоит компь­ютерному интерфейсу загружать кратковременную па­мять человека в моменты переключений между ними. Этот принцип проектирования часто нарушается, что вы­нуждает применять внешние «приспособления» для хранения информации (бумагу, калькулятор и т.д. для за­писи каких-либо сведений).

Не нужно вынуждать пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда необходимо заполнить анкету, потребуется вве­сти некоторые данные – имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего исполь­зования, при повторном входе пользователя в систему или открытии записи. Система должна запоминать введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время.

2. Полагайтесь на распознавание, а не на повторение

Поддержка интерфейсом долгосрочной памяти подра­зумевает распознавание информации пользователем пре­жде, чем он вспомнит ее. Легче выбрать какой-либо объект из списка, чем вспоминать его правильное название для ввода в пустую строку.

Онлайновая помощь, например сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помо­щи, помогает пользователю узнавать и выбирать инфор­мацию, а не вспоминать ее.

Необходимо предусмотреть списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддерж­ки системы. Предусмотрите списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др.

3. Обеспечьте визуальные подсказки

Необходимый аспект любого графического пользова­тельского интерфейса (и, конечно, объектно-ориентиро­ванного пользовательского интерфейса) состоит в том, что пользователи должны знать, где они находятся, что дела­ют, и что могут сделать в дальнейшем.

Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Ин­дикация должна сообщать пользователю о режиме, в кото­ром он находится. Форма курсора может меняться для ука­зания текущего режима или действия, а индикатор – вклю­чаться и отключаться. Необходимо обратить внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны ин­формировать пользователя о том, с чем он работал, где находился и что делал.

4. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию

Следуйте принципам проектирования, дающим поль­зователю контроль над системой. Предусмотрите в интер­фейсе больше установок, которые могут быть изменены самим пользователем. Также необходимо обеспе­чить возврат к установкам по умолчанию. То есть, пользователи должны иметь возможность изменить цвет, шрифт, свойства программы или системы, не заду­мываясь об их начальном варианте.

Во время работы с данными, например при написании текста или создании графиков, операции отмены и повтора действия крайне важны. Команда отмены действия помо­жет шаг за шагом возвратиться к нужному месту. Команда повтора действия обратно вышеописанной команде. Назван­ные команды в зависимости от программы позволяют от­менить произведенные изменения. Многие текстовые процессоры постоянно сохраняют информацию во время работы, гарантируя пользователю возвращение на любую стадию подготовки доку­мента.

Нужно использовать способность компьютера сохранять и оты­скивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые сис­темы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверен­ную и спокойную работу с программой.

5. Предусмотрите «быстрые» пути

Кроме комбинированного использования мыши и кла­виатуры можно использовать и другие возможности ускорить работу с программой. «Горячие» клавиши уменьшают загрузку памяти пользователя и доводят выполнение операции до автоматизма.

Есть два основных способа сделать работу пользователя более быстрой –это применение ус­коряющих и мнемонических клавиш. Мнемонические (или доступа) – это одиночные, легко запоминаемые бу­квенно-цифровые символы, передвигающие курсор на нужный объект и позволяющие сделать выбор. Они ис­пользуют различные меню (панель, выпадающие, появ­ляющиеся) и списки. Мнемонические символы должны быть уникальными для каждого рода действий. Типичное меню окна использует стандартные клавиши: F – для фай­ла, Е – для редактирования, V – для просмотра и Н – для вызова справочной системы. Следующий уровень меню (выпадающие) использует свои установки мнемонических клавиш. Например, N – новый документ, О – открыть, С – закрыть, S – сохранить. Мнемонические символы ускоряют движение и выбор нужного меню или списка. Для закрытия действующего окна пользователи могут использовать клавишу Alt (ускоряющую клавишу для передвижения в панели меню), F – для выбора файла и С – для закрытия.

Ускорители (или клавиши быстрого доступа) – это кла­виша или комбинация клавиш, которые пользователи должны нажать для совершения какого-либо действия, например Ctrl+P для печати.

Как только пользователи достаточно хорошо освоят программный продукт, они начинают испытывать потреб­ность в ускорителях, не нужно игнорировать эту необходимость.

6. Активизируйте синтаксис действий с объектами

Преимущество объектно-ориентированного синтакси­са заключается в том, что пользователям не надо запоми­нать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Прежде всего, надо выбрать объект. Затем разрешаются действия, которые могут быть произведены с объектом только тогда, когда он доступен. Недоступные действия выделяются серым цветом.

Объектно-ориентированный синтаксис позволяет че­ловеку понять взаимосвязь между объектами и действия­ми в программном продукте. Пользователи могут изучать и «листать» интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия.

7. Используйте метафоры реального мира

Метафоры реального мира позволяют пользователям переносить свои знания из реального мира в мир компь­ютеров. Сегодняшние компьютеры укомплектованы ап­паратными и программными телефонами, автоответчи­ками и факсами. Не нужно заставлять пользователей заново учиться работать с этими аппаратами, они должны переносить свои знания из ре­ального мира.

Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интер­фейсе, выберите новую.

8. Объясняйте понятия и действия

Пользователи не должны заблуждаться по поводу воз­можностей программного продукта. Вам не нужно пока­зывать абсолютно все его функции, а лишь те, в которых есть потребность.

Некоторые программные продукты предоставляют раз­личные меню для пользователей. Поначалу можно выбрать простое меню для каждодневных, обычных нужд. Позд­нее, по мере освоения продукта или при возникновении потребности в более сложных свойствах программы, поль­зователи смогут выбрать сложное меню. Это пример того, как пользователь получает контроль над задачей и про­граммой.

Никогда не забывайте о легком доступе к часто исполь­зуемым функциям и действиям. Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю инфор­мацию в главном окне, можно использовать и вторичные окна.

9. Увеличьте визуальную ясность

Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы пользователю было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списки, нумеруйте объ­екты, используйте заголовки и приглашения.

Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощу­щение хаоса. Информация должна показываться в поряд­ке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению».

Избегайте случайной группировки и ненужных выде­лений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию.

Компьютерные графики и оформители книг хорошо освоили искусство представления информации. Этот на­вык должны иметь и члены команд по разработке пользо­вательского интерфейса.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: