Составные части и ограничения человеческой системы памяти были обсуждены в главе 2. Основанная на знании того, как люди хранят и запоминают информацию, сила компьютерного интерфейса должна защищать нашу память от излишней загруженности. Принципы проектирования следующие:
· не загружайте кратковременную память (запоминание);
· полагайтесь на распознавание, а не на повторение (распознавание);
· представьте визуальные заставки (информирование);
· предусмотрите установки по умолчанию, команды Undo и Redo (терпимость);
· предусмотрите «быстрые» пути (быстрота);
· активизируйте синтаксис действий с объектами (интуитивность);
· используйте метафоры из реального мира (перенос);
· применяйте раскрытие и объяснение понятий и действий (контекст);
· увеличьте визуальную ясность (организация).
1. Не нагружайте кратковременную память
Кратковременная память помогает нам хранить информацию в течение небольшого промежутка времени. Пользователи обычно работают над несколькими задачами одновременно, поэтому не стоит компьютерному интерфейсу загружать кратковременную память человека в моменты переключений между ними. Этот принцип проектирования часто нарушается, что вынуждает применять внешние «приспособления» для хранения информации (бумагу, калькулятор и т.д. для записи каких-либо сведений).
|
|
Не нужно вынуждать пользователей запоминать и повторять то, что может (и должен) делать компьютер. Например, когда необходимо заполнить анкету, потребуется ввести некоторые данные – имя, адрес, телефонный номер, которые фиксируются системой для дальнейшего использования, при повторном входе пользователя в систему или открытии записи. Система должна запоминать введенную информацию и обеспечить беспрепятственный доступ к ней в любое время.
2. Полагайтесь на распознавание, а не на повторение
Поддержка интерфейсом долгосрочной памяти подразумевает распознавание информации пользователем прежде, чем он вспомнит ее. Легче выбрать какой-либо объект из списка, чем вспоминать его правильное название для ввода в пустую строку.
Онлайновая помощь, например сообщения, советы по пользованию инструментами, система контекстной помощи, помогает пользователю узнавать и выбирать информацию, а не вспоминать ее.
Необходимо предусмотреть списки и меню, содержащие объекты или документы, которые можно выбрать, не заставляя пользователей вводить информацию вручную без поддержки системы. Предусмотрите списки наиболее популярных объектов и документов, которые можно просто выбрать без заполнения командных строк и др.
3. Обеспечьте визуальные подсказки
|
|
Необходимый аспект любого графического пользовательского интерфейса (и, конечно, объектно-ориентированного пользовательского интерфейса) состоит в том, что пользователи должны знать, где они находятся, что делают, и что могут сделать в дальнейшем.
Когда пользователи находятся в каком-то режиме или работают мышью, это должно отражаться на экране. Индикация должна сообщать пользователю о режиме, в котором он находится. Форма курсора может меняться для указания текущего режима или действия, а индикатор – включаться и отключаться. Необходимо обратить внимание на визуальные подсказки интерфейса, которые должны информировать пользователя о том, с чем он работал, где находился и что делал.
4. Предусмотрите функции отмены последнего действия, его повтора, а также установки по умолчанию
Следуйте принципам проектирования, дающим пользователю контроль над системой. Предусмотрите в интерфейсе больше установок, которые могут быть изменены самим пользователем. Также необходимо обеспечить возврат к установкам по умолчанию. То есть, пользователи должны иметь возможность изменить цвет, шрифт, свойства программы или системы, не задумываясь об их начальном варианте.
Во время работы с данными, например при написании текста или создании графиков, операции отмены и повтора действия крайне важны. Команда отмены действия поможет шаг за шагом возвратиться к нужному месту. Команда повтора действия обратно вышеописанной команде. Названные команды в зависимости от программы позволяют отменить произведенные изменения. Многие текстовые процессоры постоянно сохраняют информацию во время работы, гарантируя пользователю возвращение на любую стадию подготовки документа.
Нужно использовать способность компьютера сохранять и отыскивать информацию о выборе пользователя, а также о свойствах системы. Предусмотрите многоуровневые системы отмены и повтора команд, обеспечивающие уверенную и спокойную работу с программой.
5. Предусмотрите «быстрые» пути
Кроме комбинированного использования мыши и клавиатуры можно использовать и другие возможности ускорить работу с программой. «Горячие» клавиши уменьшают загрузку памяти пользователя и доводят выполнение операции до автоматизма.
Есть два основных способа сделать работу пользователя более быстрой –это применение ускоряющих и мнемонических клавиш. Мнемонические (или доступа) – это одиночные, легко запоминаемые буквенно-цифровые символы, передвигающие курсор на нужный объект и позволяющие сделать выбор. Они используют различные меню (панель, выпадающие, появляющиеся) и списки. Мнемонические символы должны быть уникальными для каждого рода действий. Типичное меню окна использует стандартные клавиши: F – для файла, Е – для редактирования, V – для просмотра и Н – для вызова справочной системы. Следующий уровень меню (выпадающие) использует свои установки мнемонических клавиш. Например, N – новый документ, О – открыть, С – закрыть, S – сохранить. Мнемонические символы ускоряют движение и выбор нужного меню или списка. Для закрытия действующего окна пользователи могут использовать клавишу Alt (ускоряющую клавишу для передвижения в панели меню), F – для выбора файла и С – для закрытия.
Ускорители (или клавиши быстрого доступа) – это клавиша или комбинация клавиш, которые пользователи должны нажать для совершения какого-либо действия, например Ctrl+P для печати.
Как только пользователи достаточно хорошо освоят программный продукт, они начинают испытывать потребность в ускорителях, не нужно игнорировать эту необходимость.
6. Активизируйте синтаксис действий с объектами
Преимущество объектно-ориентированного синтаксиса заключается в том, что пользователям не надо запоминать, какое действие правильно в определенный момент времени для данного объекта. Прежде всего, надо выбрать объект. Затем разрешаются действия, которые могут быть произведены с объектом только тогда, когда он доступен. Недоступные действия выделяются серым цветом.
|
|
Объектно-ориентированный синтаксис позволяет человеку понять взаимосвязь между объектами и действиями в программном продукте. Пользователи могут изучать и «листать» интерфейс, выбирая объекты и просматривая доступные действия.
7. Используйте метафоры реального мира
Метафоры реального мира позволяют пользователям переносить свои знания из реального мира в мир компьютеров. Сегодняшние компьютеры укомплектованы аппаратными и программными телефонами, автоответчиками и факсами. Не нужно заставлять пользователей заново учиться работать с этими аппаратами, они должны переносить свои знания из реального мира.
Если вы обнаружите, что метафора не отвечает своему назначению во всем интерфейсе, выберите новую.
8. Объясняйте понятия и действия
Пользователи не должны заблуждаться по поводу возможностей программного продукта. Вам не нужно показывать абсолютно все его функции, а лишь те, в которых есть потребность.
Некоторые программные продукты предоставляют различные меню для пользователей. Поначалу можно выбрать простое меню для каждодневных, обычных нужд. Позднее, по мере освоения продукта или при возникновении потребности в более сложных свойствах программы, пользователи смогут выбрать сложное меню. Это пример того, как пользователь получает контроль над задачей и программой.
Никогда не забывайте о легком доступе к часто используемым функциям и действиям. Скройте непопулярные свойства и функции и позвольте пользователю вызывать их по мере надобности. Не пытайтесь отразить всю информацию в главном окне, можно использовать и вторичные окна.
9. Увеличьте визуальную ясность
Применяйте принципы визуального проектирования, чтобы пользователю было легче воспринимать информацию: группируйте объекты в меню или списки, нумеруйте объекты, используйте заголовки и приглашения.
|
|
Некоторые программы одновременно представляют слишком много информации на экране. Это вызывает ощущение хаоса. Информация должна показываться в порядке, понятном для пользователей. Помните старое правило, что «форма должна соответствовать назначению».
Избегайте случайной группировки и ненужных выделений. Визуальная дезорганизация мешает использованию и восприятию.
Компьютерные графики и оформители книг хорошо освоили искусство представления информации. Этот навык должны иметь и члены команд по разработке пользовательского интерфейса.