Правило 3: сделайте интерфейс совместимым

Совместимость – ключевой аспект для использования интерфейса. Одним из основных преимуществ последо­вательности является то, что пользователи могут перене­сти, свои знания и навыки из старой программы, которой они пользовались раньше, в новую.

Принципы создания совместимого интерфейса:

· проектирование последовательного интерфейса (по­следовательность);

· общая совместимость всех программ (опыт);

· сохранение результатов взаимодействия (прогнозирование);

· эстетическая привлекательность и цельность (отно­шение);

· поощрение изучения (предсказуемость).

1. Проектирование последовательного интерфейса

Пользователи должны иметь опорные точки при пе­ремещении в интерфейсе. Это заголовки окон, навигаци­онные карты и древовидные структуры. Другая визуальная помощь предоставляет немедленный, динамичный обзор местоположения. Пользователь также должен иметь возможность завершить поставленную задачу без изме­нения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиа­туру, то должна быть обеспечена возможность, завершить работу с ней, как с главным инструментом для взаи­модействия.

Человеку необходима визуальная помощь, прогнози­рующая результаты работы. Когда объект переносится через другой, надо посредством визуального индикатора показать пользователю, может ли тот принять переноси­мый объект и что из этого выйдет. У пользователя долж­на быть возможность в любой момент прервать действие переноса.

2. Общая совместимость всех программ

Один из главных аспектов в разработке интерфейса – возможность обучения пользователя главным концепци­ям системы и программного продукта, которые могут применяться в новых ситуациях и в других программах. Совместимость проявляется на трех уровнях: подача ин­формации, поведение программы и техника взаимодей­ствия. Совместимость – одно из главных свойств поль­зовательского интерфейса. Совместимость в подаче информации подразумевает, что пользователи могут воспринимать информацию и объ­екты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте. Если изменить ин­формацию (статичный текст) нельзя, то она будет окраше­на голубым цветом и таким же цветом будет окрашен текст на последующих экранах. Если определенный тип инфор­мации был введен с использованием одного типа контроля, то этот же тип будет применяться на всем протяжении работы над задачей. Не изменяйте стиля представления информации без видимых причин.

Поведение контрольных инструментов, таких как кнопки, списки и меню, не изменяется внутри или от программы к программе. Существуют программы, где панель меню выбора немедленно выполняла заданное действие, вместо того чтобы показывать выпадающие меню, как можно было бы предположить. Пользователи должны быть уверены в последовательном поведении объектов ин­терфейса.

Также важна совместимость техники взаимодействия. Одинаковые сочетания «быстрых» клавиш должны рабо­тать в похожих по назначению программах. Способы ра­боты с мышью не должны отличаться от программы к про­грамме. Мнемонические схемы клавиатуры тоже должны быть неизменны. Пользователи ожидают аналогичных результатов при взаимодействии одинаковыми методами с различными объектами.

Изучение одной программы не должно кардинально от­личаться от изучения подобной программы. Когда похожие объекты не работают одинаково в различных ситуациях, у пользователей происходит отрицательный перенос зна­ний. Это тормозит изучение программы и приводит к тому, что пользователь теряет уверенность в своих силах.

3. Сохранение результатов взаимодействия

Совместимость в интерфейсе очень важна. Если пользователь, выполняя одни и те же дейст­вия, получает разные результаты, он более склонен обви­нить себя, чем продукт. Это приводит к тому, что человек теряет уверенность в результатах своей работы.

Совместимость шагов и действий должна соблюдаться во всем программном продукте.

Процесс навигации также должен быть последователь­ным: не используйте Esc для возврата назад, а затем Exit в другом окне для аналогичного действия.

Стандартные элементы интерфейса должны вести себя одинаково. Например, строка меню при наведении на нее курсора должна показывать выпадающее меню. Если результаты могут быть отличны оттого, что ожи­дает пользователь, информируйте его перед выполнением действия. Дайте ему опции выполнения действия, возмож­ность отменить действие или даже произвести другое.

4. Эстетическая привлекательность и цельность

Есть некоторые программные продукты, которые выгля­дят так, словно они разработаны разными людьми, кото­рые даже ни разу не разговаривали между собой. Сомнения пользователей о цельности программного продукта воз­никают, если во всех его частях обнаруживается непосле­довательность цветов, шрифтов, иконок и других состав­ляющих интерфейса.

Так же, как в печатной книге, шрифты, заголовки и цветовая схема, в ин­терфейсе продукта должны быть визуально совместимые элементы. Приобретайте навыки графического проектировщика.

5. Поощрение изучения

Задача проектировщиков пользовательского интерфей­са – создать дружественный интерфейс, который поощрял бы пользователя исследовать его составляющие и свойства без страха сделать что-либо неправильно. Пользователи ожидают по­мощи, направления, информации и даже развлечения.

Интерфейсы сегодняшнего и завтрашнего дня – более интуитивные, предсказуемые, дружественные, привлека­тельные. Нашествие CD-ROM продуктов и браузеров Internet, домашних страниц и прикладных программ открыло целый мир для пользователей компьютера. Сейчас наступает время превращения дружественных интерфейсов в приятные в ис­пользовании и завлекающие интерфейсы даже в програм­мах, предназначенных для бизнеса.

Контрольные вопросы

4.1 Перечислите основные принципы построения интерфейса и дайте им пояснение.

4.2 Как формулируются основные правила построения интерфейса?

4.3 Объясните понятие «режим». Что означает требование: «Используйте режим благоразумно?

4.4 Почему пользователю надо позволить использовать и манипулятор «мышь», и клавиатуру?

4.5 Что означает требование: «Делайте интерфейс прозрачным»?

4.6 Как обеспечить прямое манипулирование объектами и в чем оно заключается?

4.7 Почему не следует нагружать кратковременную па­мять пользователя?

4.8 В чем назначение метафор реального мира, и как долж­ны выбираться метафоры?

4.9 Какими способами можно увеличить визуальную яс­ность?

4.10 Как реализуется последовательный пользовательский интерфейс?

4.11 Всегда ли полезно придерживаться правил по проектированию и разработке пользовательского интерфейса?



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: