Совместимость – ключевой аспект для использования интерфейса. Одним из основных преимуществ последовательности является то, что пользователи могут перенести, свои знания и навыки из старой программы, которой они пользовались раньше, в новую.
Принципы создания совместимого интерфейса:
· проектирование последовательного интерфейса (последовательность);
· общая совместимость всех программ (опыт);
· сохранение результатов взаимодействия (прогнозирование);
· эстетическая привлекательность и цельность (отношение);
· поощрение изучения (предсказуемость).
1. Проектирование последовательного интерфейса
Пользователи должны иметь опорные точки при перемещении в интерфейсе. Это заголовки окон, навигационные карты и древовидные структуры. Другая визуальная помощь предоставляет немедленный, динамичный обзор местоположения. Пользователь также должен иметь возможность завершить поставленную задачу без изменения среды работы или переключения между стилями ввода информации. Если сначала он использовал клавиатуру, то должна быть обеспечена возможность, завершить работу с ней, как с главным инструментом для взаимодействия.
|
|
Человеку необходима визуальная помощь, прогнозирующая результаты работы. Когда объект переносится через другой, надо посредством визуального индикатора показать пользователю, может ли тот принять переносимый объект и что из этого выйдет. У пользователя должна быть возможность в любой момент прервать действие переноса.
2. Общая совместимость всех программ
Один из главных аспектов в разработке интерфейса – возможность обучения пользователя главным концепциям системы и программного продукта, которые могут применяться в новых ситуациях и в других программах. Совместимость проявляется на трех уровнях: подача информации, поведение программы и техника взаимодействия. Совместимость – одно из главных свойств пользовательского интерфейса. Совместимость в подаче информации подразумевает, что пользователи могут воспринимать информацию и объекты в похожем логическом, визуальном и физическом виде во всем программном продукте. Если изменить информацию (статичный текст) нельзя, то она будет окрашена голубым цветом и таким же цветом будет окрашен текст на последующих экранах. Если определенный тип информации был введен с использованием одного типа контроля, то этот же тип будет применяться на всем протяжении работы над задачей. Не изменяйте стиля представления информации без видимых причин.
Поведение контрольных инструментов, таких как кнопки, списки и меню, не изменяется внутри или от программы к программе. Существуют программы, где панель меню выбора немедленно выполняла заданное действие, вместо того чтобы показывать выпадающие меню, как можно было бы предположить. Пользователи должны быть уверены в последовательном поведении объектов интерфейса.
|
|
Также важна совместимость техники взаимодействия. Одинаковые сочетания «быстрых» клавиш должны работать в похожих по назначению программах. Способы работы с мышью не должны отличаться от программы к программе. Мнемонические схемы клавиатуры тоже должны быть неизменны. Пользователи ожидают аналогичных результатов при взаимодействии одинаковыми методами с различными объектами.
Изучение одной программы не должно кардинально отличаться от изучения подобной программы. Когда похожие объекты не работают одинаково в различных ситуациях, у пользователей происходит отрицательный перенос знаний. Это тормозит изучение программы и приводит к тому, что пользователь теряет уверенность в своих силах.
3. Сохранение результатов взаимодействия
Совместимость в интерфейсе очень важна. Если пользователь, выполняя одни и те же действия, получает разные результаты, он более склонен обвинить себя, чем продукт. Это приводит к тому, что человек теряет уверенность в результатах своей работы.
Совместимость шагов и действий должна соблюдаться во всем программном продукте.
Процесс навигации также должен быть последовательным: не используйте Esc для возврата назад, а затем Exit в другом окне для аналогичного действия.
Стандартные элементы интерфейса должны вести себя одинаково. Например, строка меню при наведении на нее курсора должна показывать выпадающее меню. Если результаты могут быть отличны оттого, что ожидает пользователь, информируйте его перед выполнением действия. Дайте ему опции выполнения действия, возможность отменить действие или даже произвести другое.
4. Эстетическая привлекательность и цельность
Есть некоторые программные продукты, которые выглядят так, словно они разработаны разными людьми, которые даже ни разу не разговаривали между собой. Сомнения пользователей о цельности программного продукта возникают, если во всех его частях обнаруживается непоследовательность цветов, шрифтов, иконок и других составляющих интерфейса.
Так же, как в печатной книге, шрифты, заголовки и цветовая схема, в интерфейсе продукта должны быть визуально совместимые элементы. Приобретайте навыки графического проектировщика.
5. Поощрение изучения
Задача проектировщиков пользовательского интерфейса – создать дружественный интерфейс, который поощрял бы пользователя исследовать его составляющие и свойства без страха сделать что-либо неправильно. Пользователи ожидают помощи, направления, информации и даже развлечения.
Интерфейсы сегодняшнего и завтрашнего дня – более интуитивные, предсказуемые, дружественные, привлекательные. Нашествие CD-ROM продуктов и браузеров Internet, домашних страниц и прикладных программ открыло целый мир для пользователей компьютера. Сейчас наступает время превращения дружественных интерфейсов в приятные в использовании и завлекающие интерфейсы даже в программах, предназначенных для бизнеса.
Контрольные вопросы
4.1 Перечислите основные принципы построения интерфейса и дайте им пояснение.
4.2 Как формулируются основные правила построения интерфейса?
4.3 Объясните понятие «режим». Что означает требование: «Используйте режим благоразумно?
4.4 Почему пользователю надо позволить использовать и манипулятор «мышь», и клавиатуру?
4.5 Что означает требование: «Делайте интерфейс прозрачным»?
4.6 Как обеспечить прямое манипулирование объектами и в чем оно заключается?
|
|
4.7 Почему не следует нагружать кратковременную память пользователя?
4.8 В чем назначение метафор реального мира, и как должны выбираться метафоры?
4.9 Какими способами можно увеличить визуальную ясность?
4.10 Как реализуется последовательный пользовательский интерфейс?
4.11 Всегда ли полезно придерживаться правил по проектированию и разработке пользовательского интерфейса?