Переменные. Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа

Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Во время выполнения программы значение пере­менной можно изменять. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны явным образом. При описании для каждой переменной задаются ее имя и тип. Пример описания целой переменной с именем а и вещественной переменной х:

int a; float x;

Имя переменной служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение переменной. Имя дает программист. Оно должно соответствовать пра­вилам именования идентификаторов С#, отражать смысл хранимой величины и быть легко распознаваемым. Например, если в программе вычисляется коли­чество каких-либо предметов, лучше назвать соответствующую переменную quantity или, на худой конец, kolich, но не, скажем, A, tl7_xz или prikol.

СОВЕТ -

Желательно, чтобы имя не содержало символов, которые можно перепутать друг с другом, например 1 (строчная буква L) и I (прописная буква i).

Тип переменной выбирается, исходя из диапазона и требуемой точности пред­ставления данных. Например, нет необходимости заводить переменную вещест­венного типа для хранения величины, которая может принимать только целые значения, — хотя бы потому, что целочисленные операции выполняются гораздо быстрее.

При объявлении можно присвоить переменной некоторое начальное значение, то есть инициализировать ее, например:

int a, b = 1;

float x = 0.1, у = 0.1f;

Здесь описаны:

□ переменная а типа int, начальное значение которой не присваивается;

□ переменная b типа int, ее начальное значение равно 1;

□ переменные х и у типа float, которым присвоены одинаковые начальные значе­
ния 0.1. Разница между ними состоит в том, что для инициализации перемен­
ной х сначала формируется константа типа double (это тип, присваиваемый по
умолчанию литералам с дробной частью), а затем она преобразуется к типу
float; переменной у значение 0.1 присваивается без промежуточного преобра­
зования.

При инициализации можно использовать не только константу, но и выражение — главное, чтобы на момент описания оно было вычисляемым, например:

int b = 1, а = 100; int x = b * а + 25;

Инициализировать переменную прямо при объявлении не обязательно, но перед тем, как ее использовать в вычислениях, это сделать все равно придется, иначе компилятор сообщит об ошибке.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: