В процессе обучения праву игровые технологии могут использоваться как технологии самостоятельные, когда в игровую форму может быть облечен весь урок или включаться в качестве игровых элементов в различные формы урока, или применяться на разных этапах его проведения: при опросе, изучении нового материала, закреплении.
Игровые технологии (элементы технологий) в учебном процессе, как отмечает А. М. Новиков, должны иметь общую для игрового коллектива цель и включать три фазы (стадии): 1) подготовительную; 2) технологическую (собственно проведение игры); 3) заключительную (рефлективную).
Единицей игры является игровое действие. Поэтому технологическая стадия игры разделяется на игровые действия, представленные, как правило, 1—5 крупными блоками (этапами). Обучающие игры имеют (либо создаются самими участниками) единые правила, их нарушение не допускается, ибо может свести на нет всю игровую деятельность. Существует несколько типов правил: процедурные, описывающие, как проводится игра; ограничения поведения, регламентирующие действия игрока, т. е. что он может делать и что нет; «полицейские», описывающие последствия нарушения игроком тех или иных правил игры. Игровые имитационные технологии предполагают парное, групповое или коллективное взаимодействие учащихся. При этом присутствуют элементы соревнования. В игровых технологиях велика роль учителя. Ему необходимо вникнуть в сценарий игры, создать психологически комфортную среду, заинтересоваться самому и увлечь учащихся.
На уроках права применяется несколько видов игровых технологий. В их числе познавательно-дидактические (интеллектуальные), ролевые и деловые игры.
Познавательно-дидактические игры создают ситуации, характеризующиеся включением изученного правоведческого материала в необычный игровой контекст, имеющий аналог в реальной жизни. Например, они могут разрабатываться и проводиться по образцу телевизионных проектов: «Час суда», «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес», «Самый умный» и др. Если за основу берется игра «Кто хочет стать миллионером?», на стадии ее подготовки учащимся предлагается выполнить опережающее домашнее задание. Приведем описание игры, представленное Л.Н.Боголюбовым по теме «Правовое государство» для учащихся 11 класса. В ходе подготовки к игре учащиеся разрабатывают 15 вопросов выбором из четырех позиций правильного ответа. 0дин из вопросов (что изображено?) предполагает подбор и оформление иллюстративного материала: карикатуры, рисунка, коллажа и пр. Вопросы для данной игровой программы должны, с одной стороны, обеспечить динамизм и зрелищность, эмоциональное напряжение действия, а с другой — сохранить принцип восходящей трудности. Школьники, которые представят самые интересные вопросы, становятся членами жюри. Остальные образуют две группы: группу желающих стать миллионерами и группу зрителей.
В начале игры первой группе задаются 4—5 вопросов и по результатам ответов отбираются игроки (4—5 чел.). Они должны поочередно в течение строго определенного времени (нескольких секунд) отвечать на вопросы. В противном случае ответ не засчитывается. Не прошедшие конкурс пополняют ряды зрителей. Игроки имеют право (как и в телевизионной версии) на три подсказки: 1) исключение двух неправильных ответов; 2) помощь зала; 3) «звонок другу» (помощь любого учащегося из зала по выбору игрока). Возможно единовременное проведение двух-трех туров игры.
На заключительном этапе члены жюри сообщают, кто из игроков набрал наибольшее число очков, кто выполнил все условия игры, не нарушая ее правил, кто из зрителей проявил наибольшую активность и может стать в следующей игре «претендентом на миллион».
К интеллектуальным играм можно отнести также широко используемую в практике работы со старшеклассниками беседу за «круглым столом», например по вопросам политического плюрализма.
Ролевые игры. В научной и прикладной педагогической литературе отсутствует единая точка зрения но вопросу о том, какие игры являются ролевыми, а какие — деловыми. Ряд авторов исключает ролевые игры из области экономических проблем, полагая, что в сфере экономики используются только деловые игры. Такая точка зрения обусловлена происхождением деловых игр, которые возникли именно в производственной сфере задолго до появления игр ролевых. Другие ученые отмечают, что специфика ролевой игры—не в предметной области, отображаемой игрой, а в ее внутренних свойствах и назначении. Ролевая игра направлена на проживание и анализ проблем в сфере человеческих отношений (взаимодействия деловых партнеров, межличностная коммуникация, взаимопонимание). С ее помощью участники осваивают новые для себя модели поведения. В основе сюжетно – ролевой игры может быть любая жизненная ситуация, которая носит правовой характер. Ее ведущим компонентом специалисты называют сюжет. Они предполагают наличие смоделированной ситуации (моделью может стать зал заседания суда, отдел полиции, производственное предприятие, магазин, библиотека, семья и др.), в которой надо принять позицию (роль) кого-либо из участников. Затем вырабатывается из ряда альтернатив способ, который позволяет привести эту ситуацию к достойному завершению.
Одной из разновидностей ролевых игр является «разыгрывание» ситуаций в ролях. В этих случаях участники исполняют роли так, как считают нужным, определяют самостоятельно свою стратегию поведения, свой вербальный репертуар и сценарий. Например, группам учащихся предлагается разыграть небольшие сценки, в которых бы проявлялись те или иные правила (либо антиправила) этикета. «Зрители» определяют, какие именно правила были нарушены и как следовало бы поступить в той или иной ситуации. Е.А.Певцова предлагает для использования на уроках права игры «Шаг за шагом», «Пересказываем сказку», «Один в поле воин» и т.д.
Деловые игры. Основная цель деловой игры заключается в том, чтобы обучить школьников умению применять правовые знания для решения важных, глобальных проблем жизни, где взаимодействуют различные субъекты права, разрабатываются нестандартные выходы из сложившихся противоречий, возникают новые идеи и проекты. Здесь нет заранее прогнозируемого результата, требуется творческое и многоаспектное поведение участников. В качестве примера можно привести такие игры, как «Выборы местной власти», «Международное сотрудничество», «Охрана труда» и др. Они воспроизводят взаимодействия людей в процессе достижения целей правового, экономического, социально-политического и профессионального характера. На уроках права большой интерес представляют собой игры под общим названием «Встать, суд идет!». В них моделируется состязание участников судебного процесса, направленного на законное разрешение различного рода конфликтов. Для игры создаются три творческие группы. Первая группа — суд, в котором есть четыре роли: судья, два заседателя, секретарь. Они разрабатывают ход процесса и готовят приговор. Вторая группа — обвинители во главе с прокуророром. Они разрабатывают логику обвинения, готовят обвинительную речь и выступления свидетелей обвинения. Третья группа — защитники во главе с адвокатом, которые разрабатывают процесс защиты, готовят речь адвоката и выступления свидетелей защиты. Двое учащихся должны выступить в ролях истца и ответчика.
Цель игры — принятие судом юридически обоснованного решения. При подведении итогов каждый должен ответить на вопросы: какие ошибки допустили команды или их отдельные участники, чья речь во время игры ему понравилась больше всего и почему; согласен ли он с решением суда, если нет, то какое решение вынес бы сам и почему? Проигравшая команда может написать кассационную жалобу, по которым она считает решение неправильным, и конкретную просьбу к суду. Например, сменить решение суда полностью или частично и направить на новое рассмотрение. Сюжетом игры может стать ситуация из серии книг «Час суда», основанная на делах, которые рассматривались в телепередаче с тем же названием. Эти книги могут оказать большую помощь учителю и при разработке программы игры, ибо в них содержатся юридические комментарии, поясняющие, как рассматривает закон ту или иную ситуацию.
Стала традиционной для правового курса игра «Избирательная кампания» для учащихся 11 класса. В ней моделируются взаимодействия кандидатов на выборную должность как между собой, так и с избирателями в процессе выборов. Цель игровой деятельности учащихся — осуществить компетентный выбор более достойного из претендентов на власть. Учащиеся делятся на две группы.
Первая группа — «партии» и их представители (кандидаты) — может включать три подгруппы (число партий) по 4 человека в каждой. Партии должны разработать (с учетом полученных учащимися знаний) предвыборные программы своих кандидатов; продумать их выступление перед избирателями, а также имидж. Кроме того, им стоит продемонстрировать под музыкальное сопровождение политическую рекламу, а именно: отразить в цветовой гамме на слайде название партии, символику и главный лозунг.
Вторая группа — избиратели. Они анализируют и оценивают предвыборные программы кандидатов; задают им уточняющие вопросы; соотносят полученную информацию со своими собственными взглядами, потребностями, ожиданиями и выбирают наиболее приемлемый для себя вариант. Далее избиратели, заслушав биографии кандидатов, оценивают их личностные качества. Критериями оценок являются те функции, которые предстоит выполнять победившим на выборах. Избирателям небезразлично, заслуживает ли доверия (и в какой степени) та или иная партия, выдвинувшая кандидата. Поэтому они сопоставляют отражение в рекламе программных заявлений кандидатов. Затем, взвешивая все «за» и «против», голосуют за одного из кандидатов. Подсчет голосов проводится по мажоритарной системе относительного большинства. После обнародования результатов голосования на заключительной стадии игры проводится обсуждение, действительно ли избран самый достойный претендент или избиратели пошли на поводу у популистских лозунгов.
Такая игра позволяет применить полученные учащимися знания в нестандартной ситуации, повышая их оперативность. Игра создает условия для развития способностей и гражданских качеств учащихся, приобретения ими нового опыта политических действий.
Эти действия в сочетании отражают содержание роли избирателя — самой сложной и ответственной из политических ролей рядового гражданина. Однако, как доказывает практика, игра не всегда достигает желаемого результата. Ее эффективность во многом зависит от выбора проблемы, которая должна быть не только посильной для учащихся, но и актуальной. Например, можно предложить им разработать альтернативные варианты программы совершенствования школьной жизни. В этом случае игра будет органически включать элементы проектной технологии и предполагает на заключительной фазе продумывание вопроса о практическом внедрении «программных» предложений. Отметим, что игровые технологии могут стать также элементами проектных и компьютерных технологий.
Задание для студента. 1. Продумать возможность применения дидактической игры и ролевой игры на материале одной из тем курса.
Основная литература
1. Зимняя И. А. Ключевые компетентности как результативно-целевая основа компетентностного подхода в образовании. - М., 2004.
2. Кафедра учителей обществознания и права: концепция, методики, инновации / авт.-сост. Е.А.Мавлютова. – Волгоград: Учитель, 2009.
3.Морозова С.А. Методика преподавания права в школе / С.А.Морозова. 2-е изд. – М.: Изд. дом «Новый учебник», 2004. – 224.; ил. – (Серия «Организация правового образования»).
4.Система гражданского образования школьников: воспитание гражданственности, социально-правовое проектирование, изучение гуманитарного права. Методическое пособие. – М.: Глобус, 2006.
5. Сборник нормативных документов. Право. ФК ГОС. Федеральный базисный учебный план. – М.: Дрофа. – 2004.
6.Певцова Е.А. Теория и методика обучения праву – М., 2003.
7.Жеругов Р.Т Активные технологии преподавания и изучения теории государства и права – М., 2000.
Дополнительная литература
1. Аспекты модернизации российской школы / Под ред. А. А. Пинского. - М., 2001.
2. Беспалько В. П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. - М., 1995.
3. Вяземский Е.Е., Стрелова О.Ю Теория и методика преподавания истории – М., 2003.
4. Григорьев С. Г., Гриншкун В. В. Образовательные электронные издания и ресурсы: учебно-методическое пособие для студентов педагогических вузов и слушателей системы повышения квалификации работников образования. - Курск, 2006.
5.Дилигенский Г. Г. О политическом рынке и рациональном выборе в российских условиях // Полис. 2000. № 2.
6. Дьяченко В. К. Новая дидактика. - М., 2001.
7. Иванова Л. Ф. Методические рекомендации по использованию мультимедийного пособия по обществознанию (8—11 классы). - М., 2003.
8. Жильцова Е. И. Уроки 44, 45. Демократия: методические рекомендации по курсу «Человек и общество»: В 2 ч. Ч. 2. 11 кл. / Л. Н. Боголюбов, Л. Ф. Иванова, А. Ю. Лазебникова и др.; под ред. Л.Н.Боголюбова. - М., 2000. С. 144—148.
9. Загвязинский В. И. Теория обучения: Современная интерпретация: учеб. пособие для студентов высш. пед. учеб. заведений. - М., 2001.
10. Иванова Л. Ф. Проектная работа в обучении обществоведению // Преподавание истории и обществознания в школе. М., 2007. №2, 3.
11. Иванов Д. А., Митрофанов К. Г., Соколова О. В. Компетентностный подход в образовании: Проблемы, понятия, инструментарий. АПК и ПРО. - М., 2005.
12. Кларин М. В. Педагогическая технология в учебном процессе: Анализ зарубежного опыта. М., 1989. (Новое в жизни, науке, технике. Серия «Педагогика и психология»; № 6); Инновации в мировой педагогике - Рига, 1995.
13. Масленникова А. Педагогические и образовательные технологии: определение и классификация // Директор школы. 2004. № 7.
14. Методика преподавания обществознания в школе / Под. Ред. А.М. Боголюбова. – М., 2003.
15. Новиков А. М. Методология игровой деятельности. - М., 2006.
16. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: учеб. пособие для студентов пед. вузов и системы повышения квалификации пед. кадров / под ред. Е. С. Полат. - М., 2005.
17.Общая методика преподавания обществознания в школе / Л.Н.Боголюбов, Л.Ф.Иванова, А.Ю. Лазебникова и др. /под ред. Л.Н.Боголюбова. – М.: Дрофа, 2008.
18. Обществознание: мультимедийное учеб.пособие для учащихся 8—11 классов / Л. Н. Боголюбов, Н. И. Городецкая, А. И. Матвеев и др. - М., 2003.
19. Панфилова А. И. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. пособие для студентов высш. учеб. заведений / А. П. Панфилова; под общ. ред. В. А. Сластенина, И. А. Колесниковой. - М., 2006. С. 149.
20. Селевко Г. К., Селевко А. Г. Социально-воспитательные технологии. М., 2002; Селевко Г. К. Технологии развивающего обучения. - М., 2005.
21. Сергеев И. С. Освоили метод учебных проектов... Что дальше? // Преподавание истории и обществознания в школе. 2005. № 9.
22. Содержание образования в двенадцатилетней школе // под ред. А. Ф. Киселева. - М., 2000.
23.Стратегия модернизации содержания общего образования. - М., 2001.
24.Степанищев А.Т. История Отечества. Преподавание в школе. Учебное пособие. – М., 2001.
25.Студеникин М.Т.. Методика преподавания истории в школе. – М., 2000.
26. Теория и практика дистанционного обучения: учеб.пособие для студентов высш. пед. учеб. заведений/ Е. С. Полат, М. Ю. Бухаркина, М. В. Моисеева / Под. ред. Е. С. Полат. - М., 2004.
27. Хуторской А. В. Интернет в школе: практикум по дистанционному обучению. - М., 2000.
28.Хуторской А. В. Ключевые компетенции как компонент личностно-ориентированной парадигмы образования // Ученик в обновленной школе: сб. научных трудов / под ред. Ю. И. Дика, А. В. Хуторского. - М., 2002.
29. http: //www. tolerance. ru.