Внеклассное мероприятие по информатике

Анализ воспитательного мероприятия

Разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводилось среди учащихся 7 – х классов школы №189. Мероприятие проводилось рамках недели информатики. Аналог телевизионной викторины «Сто к одному».

Когда ученики узнали о теме урока, они заметно оживились. С интересом слушали правила игры.

В соответствии с возрастными особенностями были подобраны вопросы. Было использовано мультимедийное оснащение и групповая форма работы, направленная на воспитание культуры общения, и уважительное отношение друг к другу.

Класс был разделен на 2 команды, в каждой команде было по 6 человек, и ответственность была на каждом. Также, в начале урока в команде выбрали капитанов, все были активны на уроке. Команды были поделены на команду девочек «Клава» и команду мальчиков «Хакеры»

Внеклассное мероприятие по информатике

Провели:

ü Сметанников Сергей 43 им;

ü Сумина Лилия 43 им;

ü Нечаев Михаил 43 им.

Класс: 7 «в»

Дата: 16.03.13

Тема: «Сто к одному»

Цели:

1. Повысить интерес учеников к изучению информатики;

2. Формирование умений и навыков, носящих обще – интеллектуальный характер;

3. Развивать логическое мышление учеников, повышать их кругозор;

4. Воспитывать чувство товарищества и умение работать в команде;

5. Формирование операционного мышления направленного на выбор оптимальных решений.

Приобретаемые навыки:

В ходе игры учащиеся приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность учащихся, способность переключать внимание с одной темы на другую. Повышается эрудиция, как игроков.

Особенности роли учителя:

Роль учителя заключается в подготовке вопросов викторины к компьютерной презентации, в подборе участников игры. Великая роль учителя в эмоциональном настрое детей на игру, который необходимо, чтобы мероприятие прошло интересно, задорно, дало положительный заряд учащимся.

Оборудование:

ü компьютер;

ü мультимедийный проектор;

ü мягкий мячик;

ü карточки с ответами на вопросы для ведущего;

ü карточки с ответами для помощника, сидящего за компьютером;

ü карточки с ответами для помощника, который ведет протокол игры;

ü протокол игры;

ü презентация с игрой;

ü 2 команды участников.

Подготовка и проведение игры:

Участники игры готовят из 6 – ти человек, заранее придумывают название и девиз. Каждая из команд выбирает капитана, который будет представлять участников команды.

Перед началом игры готовится компьютер с презентацией, проектор и демонстрационный экран. Игра начинается с представления команд.

Ход мероприятия:

Появляется слайд с названием игры.

Ведущий:

Я приветствую вас на игре «Сто к одному». Прошу капитанов представить свои команды. Сегодня мы будем играть с командой «Клава», поприветствуем их, и с командой «Хакеры», поприветствуем их. Слово капитанам. Капитаны представляют каждый свою команду, говорят название, девиз и краткую характеристику каждого члена команды.

Объявляется «Простая игра». На экране появляется соответствующий слайд.

Первые представители из каждой команды подходят к кнопке (на столе лежит мягкий мячик – служит кнопкой), ведущий задает вопрос. Право первого ответа принадлежит тому игроку, который первый нажмет на кнопку. Если участник одной из команд отвечает правильно, открывается строчка табло (помощник, сидящий за компьютером, нажимает на табло строчку с правильным ответом, на экране высвечивается слайд с открытой строчкой, помощник, который ведет протокол игры, фиксирует результат команд).

У какой команды строчка выше, с той командой и продолжается игра. Ученики по очереди дают ответы и открывают строчки табло до 3 промахов.

В розыгрыше участвует сумма баллов, которую набрала команда. Далее блиц – опрос другой команды. Прослушиваются версии участников команды, капитан выбирает лучший ответ или дает свой вариант ответа. Если он угадывает ответ, то вся сумма переходит к этой команде, иначе сумма очков остается у игравшей команды.

Аналогично проводятся Двойная и Тройная игра, только в этих играх все очки удваиваются и утраиваются соответственно.

В наличии был калькулятор для подсчетов очков. Игра «Наоборот» происходила следующим образом: Представители команд выходят к кнопке. Право первого ответа принадлежит команде, чей участник дал ответ, располагающий ниже (больше очков). Далее команды обсуждают 30 секунд и дают еще ответы. Каждой команде считаются очки, заработанные ее участником и командой целиком.

В «Большой игре» играла команда, набравшая больше очков. Шестой участник идет гулять, а пятый за 45 секунд отвечает на 5 вопросов. Далее на те же вопросы отвечает шестой участник. Если 5 и 6 участники набирают в сумме 200 очков, то команда получает суперприз. У нас суперпризом был сладкий мешочек, в котором находился шоколад. Поощрительный приз так же присутствовал.

Приложение.

Протокол игры

  1 команда 2 команда
1. Простая игра    
2. Двойная игра    
3. Тройная игра    
Игра наоборот    
Большая игра 1 вопрос    
2 вопрос    
3 вопрос    
4 вопрос    
5 вопрос    
Сумма    
Итог игры    

Вопросы на игру

1. Простая игра. Что такое информация? 1. Новости – 27 2. Знания – 14 3. Данные – 7 4. Что мы слышим – 6 5. Текст – 6 6. То, что можно обрабатывать – 3 2. Двойная игра. Назовите главную часть компьютера? 1. Процессор – 24 2. Монитор – 19 3. Системный блок – 11 4. Клавиатура – 7 5. Материнская плата – 6 6. Мышь – 5
3. Тройная игра. Кто плетет «Всемирную паутину»? 1. Всемирный паук – 24 2. Интернет – 22 3. Люди, пользователи – 10 4. Программисты – 8 5. Кто только может (все) – 6 6. Компьютеры – 4 4. Игра наоборот Вы не можете включить компьютер. Почему? 1. Нет электричества – 15 2. Нет компьютера – 30 3. Сломан – 60 4. Не хочу – 120 5. Он уже включен – 180 6. Не умею – 240
5. Большая игра. Вопросы: 1. Для чего нужна информатика? 2. Что означает значок J? 3. Чем отличается монитор от терминала? 4. Назовите какую – нибудь компьютерную программу, из ранее изученных? 5. Почему опасны вирусы? Ответы (предполагаемые): 1. Для чего нужна информатика? 1. Уметь работать на компьютер – 27 2. Сбор, хранение, обработка информации – 12 3. Изучать ее – 11 4. Для общего развития – 7 5. Научится печатать – 2 6. Не нужна – 2 7. Быть умнее – 1
2. Что означает значок J? 1. Скобка – 30 2. Улыбка – 25 3. Хорошее настроение – 15 4. Шутка – 8 5. Радость – 5 6. Лицо – 3 7. Ничего – 1 3. Чем отличается монитор от терминала? 1. Не отличаются – 17 2. Всем – 12 3. Названием – 10 4. Функциями – 8 5. Нет клавиатуры у терминала – 5 6. Цветом – 2
4. Назовите какую – нибудь компьютерную программу, из ранее изученных? 1. Word – 21 2. Windows – 14 3. Excel – 7 4. PowerPoint – 6 5. PhotoShop – 4 6. Лого Миры – 3 7. Муравей – 2 8. Компас - 1 5. Почему опасны вирусы? 1. Заразны (болеют люди) – 25 2. Уничтожают информацию – 18 3. Портят программы – 17 4. Портят программы – 11 5. Уничтожают память – 9 6. Не знаю – 3 7. Так сказали – 1
J

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: