Пустоши

Версия правил от 28.07.2104

Вводная

За сто лет Кхали и Шарту привыкли к хрупкому миру. Редкие стычки на границе, редкие свадьбы для новой крови, редкие гости из большого мира. Все меняется, когда пронырливый торговец по имени Чиппи появляется словно из ниоткуда и ровно на границе двух племен разбивает свой лагерь, гордо именуемый «Бартертауном».

Теперь пустоши по ночам освещаются невиданным ранее светом неоновых ламп.

Теперь племена знают, что такое огнестрельное оружие и медикоменты.

Теперь шаман знает, что такое настоящий гнев духов.

С надеждой смотрят на Бартертаун вожди обоих племен и недовольно хмури брови шаман. Рейдеры уже взяли след первого каравана, отправляющегося в пустоши за наживой, а мутанты заворочались в своиъх логовах, пробуждаясь от спячки.

Место проведения: полигон Капониры.

Дата проведения: 6-7 сентября 2014 года

Игровой взнос отсутствует.

Команды

Племя Кхали

Описание: земледельцы, издавна живущие на этой земле, ценят уединение и покой и совсем не рады непрошенным гостям. Когда сто лет назад Шарту пришли из запретных земель, они принесли с собой голод и заразу. Была недолгая, но кровопролитная война двух племен, которая закончилась хрупким миром. Была установлена граница охотничьих угодий и с тех пор племя держится настороже, поглядывая на непрошенных гостей. Кхали готовы защищать то, что принадлежит им по праву первородности.

Вооружение: клинковое, метательное, стрелковое.

Производство: пища, родниковая вода, растения.

Численность: 7 игроков и более.

Фортификации: выносные.

Особенности: родник на территории племени.

Племя Шарту


Описание: потерявшие свою землю век назад, Шарту были изгнаны другими племенами далеко на юг. Они долго шли, умирая один за другим от радиации, жажды, голода, опасных мутантов и одичавших рейдеров. Каково же было их удивление, когда радиация внезапно рассеялась и перед их глазами предстал живой, зеленый лес, дающий укрытие от палящего солнца. Впереди их ждала война с племенем Кхали и хрупкий мир, новые потери и жертвы. И новые надежды...

Вооружение: клинковое, метательное, стрелковое.
Производство: материал для крафта
Численность: 7 игроков и более
Фортификации:
Особенности: близость руин.

ШАМАН


Описание: из поколения в поколение шаманы жили на этих землях, общались с духами природы и приходили на помощь жителям племени Кхали. Все изменилось, когда новое племя развязало войну сто лет назад. Шаманам пришлось принять нейтралитет и отдалиться от мирских дел. Теперь поход к ним может стать самоубийством, но только у них порой может найтись единственное решение проблемы.


численность - 1 игрок
производство - зелья, ритуалы

БАРТЕРТАУН


Описание: здесь вы сможете весело провести время, сыграть в азартные игры, узнать последние слухи и чем-нибудь поторговать. Бартертаун - территория мира, при входе вам придется сдать оружие. Не похоже, что Бартертаун хорошо защищен, но Чиппи выглядит весьма уверенным в себе. Похоже, у него припрятана пара тузов в рукаве на случай неожиданностей.


численность - 3 игрока и более
производство - оружие, аптечки, наливайка, азартные игры, информация

КАРАВАН


Описание: торговые представители некоей крупной компании, обратившей внимание на перспективный район. Их ассортимент вызывает удивление, а цены - больно кусаются.


численность - 3 игрока
производство - патроны, аптечки, технологии

РЕЙДЕРЫ
Описание: грабители, убийцы и просто хорошие парни. Свято чтут древние традиции и на обед всегда грябят корованы. Кочуют с места на место, хватают что ни попадя. Изгнанные из родных племен за чрезмерную жестокость, они слоняются по пустошам, пока не гибнут или не находят себеподобных, образуя банды жестоких грабителей и убийц. В "удачные" дни рейдеры совершают до 5-10 налетов. Но большая часть добычи их не интересует - им важен сам процесс. Налеты рейдеров не отличаются ни мастерством, ни тактикой, они оступают при первых же признаках серьезного сопротивления. Малочисленные рейдерские банды не представляют угрозы для хоть немного укрепленного поселения, но вот одинокому путнику при встрече с ними не сдобровать.
Главное - на что они обращают внимание - это оружие, боеприпасы и броня. При их образе жизни нужно быть готовым к схватке в любой момент. Рейдеры едят, спят и, конечно же, сражаются всегда в броне. К сожалению для них (и к счастью для остальных обитателей этого мира), из тех кусков, что они находят, им редко удается собрать что-нибудь действительно ценное, а за комплекты брони они без колебаний готовы убить при первой же возможности. Как правило, чем выше статус рейдера в банде, тем больше брони он носит.
В последнее время рейдеры были неоднократно замечены в качестве наемников в числе охранников торговых караванов, старателей и прочих лиц, не имеющих определенного места жительства и путешествующих по пустошам.


Основная задача:
Производство: наем, грабежи и разбои.
Вооружение: клинковое, метательное, стрелковое.
Дефицит: все.
Численность: 3 игрока.
Фортификации: отсутствуют.
Особенности: кочуют.
Религия: отсутствует.
Персонажи: вожак, рейдеры.

МОНСТРЫ


Измененные до неузнаваемости, потомки волков 300 лет спустя выглядят как чудовища из ночных кошмаров. Они охотятся на любую дичь, даже ту, что во много превосходит их по размерам. Известны случаи, когда стаи мутантов нападали даже на поселения. Помимо острых когтей и зубов, некоторые мутанты обладают способностью плеваться едкой слизью, ослепляющей жертву.


численность - 3 игрока и более
производство – нападения

БОЕВКА.


Поражаемая зона: туловище, конечности (полностью).
Для оружия ближнего боя разрешены: рубящие удары (топоры, мечи), колющие удары (копья), режущие удары (ножи, мечи).
Стрелковое оружие: на игру допускается китайская пневматика-спринги, стреляющая шарами 6мм. Страйкбольные приводы и оружие с высоким показателем М/С на игру не допускается (исключением являются персонажи МГ). Снятие хита осуществляется при попадании шара или нанесения удара рукой или клинковым оружием в зону туловища. Одно попадание или удар снимает 1 хит; количество хитов у игрока означает сколько попаданий или ударов игрок может выдержать, прежде чем впадет в тяжран. Нанесение увечий осуществляется с помощью попадания из стрелкового оружия/нанесения удара по одной из конечностей.
Все участники игры должны носить защиту глаз, снимать защиту разрешается только на своем респауне (но и там - не рекомендуется!).
Разрешается стрелять в темноту. Запрещается использовать фонари; можно использовать факелы и открытый огонь.
Разрешена стрельба без выставления хитовой зоны. Запрещена намеренная стрельба в нехитовую зону. Запрещена стрельба в голову без предупреждения.
Захват оружия ближнего боя за режущую/колющую часть означает мгновенную смерть.
Мертвые молчат! Запрещено обсуждение своей смерти с другими игроками, в том числе также находящимися в мертвяке.

ХИТОВКА, ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ, ТЯЖРАН, СМЕРТЬ.


хитовка распространяется только на туловище, при попадании в конечность та считается выведенной из строя, то есть покалеченной. При случайном попадании в голову игрок считается ослепшим. После того, как хиты тела израсходованы, игрок считается находящимся в тяжране, т.е. он еще жив и может восстановить хитовку с помощью других игроков, но самостоятельно делать ничего не может - только стонать и как можно жалобнее звать на помощь. также игрок автоматически попадает в тяжран, если лишается всех четырех конечностей (потеря зрения не учитывается). Тяжран длится 5 минут, после чего игрок умирает, надевает на голову белую повязку и "призраком", ничего не видя и не слыша вокруг, идет на свой респаун.
Рейдеры: 2 хита при респауне, +1 хит в случае использования свежего мяса.
Племя: 2 хита при респауне, +1 хит в случае использования растения "бабочкин хвост".
Мутанты: 3 хита при рождении, + 1 хит за каждого сьеденного игрока.
Зелье "берсерка" позволяет игроку игнорировать ранения конечностей, а также, находясь в тяжране, действовать по обычным правилам, то есть игнорировать тяжран. Иными словами, игрок получает экстра-хит, потеряв который, сразу умирает, не впадая в состояние тяжрана.


УВЕЧЬЯ.


Во время боя игрок может получить одно из увечий:
1) ослепление - происходит при попадании плевка мутанта в любую часть тела. ослепший игрок не может открывать глаза и смотреть вокруг. При ослеплении игрок должен надеть на глаза белую повязку. На свой страх и риск может передвигаться самостоятельно, однако делать этого не рекомендуется.
2) потеря конечности - случается при ударе холодным оружием или выстреле в одну из конечностей. игрок не может пользоваться раненой конечностью, пока не излечит ее. При ранении ноги игрок не может бегать и передвигается прихрамывая. При потере обоих ног игрок полностью лишается возможности ходить и может только ползать с помощью рук. В случае потери всех конечностей состояние игрока приравнивается тяжрану.


БРОНЯ.


Каждый элемент брони дает игрокам дополнительную хитовку:

Защита тела: +2 хита

Защита головы: +1 хит

Защита руки (двух рук): +1 хит

Защита ноги (двух ног): +1 хит

Защита паха (ракушка): +1 хит

Все элементы брони подтверждаются прикрепленным к нему сертификатом.

РЕСПАУН.


Жители племени возвращаются в игру в своем доме, отсидев внутри положенный срок.

Рейдеры возвращаются в игру в произвольной точке не ближе чем за 30 метров от любого лагеря, а мутанты - выходят из пещеры. До момента респауна игрок должен носить на голове белую повязку.
стандартный респаун для всех игроков, включая мутантов, длится 30 минут, однако может быть сокращен различными способами:
племя: респаун 30 минут, -10 минут при использовании воды из источника, -10 минут при использовании растения "черная лапка" (можно совмещать, то есть при использовании воды из источника и черной лапки респаун сокращается до 10 минут).
рейдеры: респаун 30 минут, -15 минут при использовании 3 чипов "свежей" пищи.
мутанты: респаун 30 минут, способы сокращения респауна к началу игры неизвестны.
Время респауна засекается с момента смерти игрока (то есть на поле боя, а не на стоянке), однако даже если игрок где-то ходил 30 минут и вернулся как раз к моменту своего возрождения, он все равно обязан отсидеть на своем респауне 5 минут.


Пример 1: рейдер Вася героически умер в бою в 12:00. Бой закончился в 12:05, выжившие поселенцы обыскали "труп" Васи и отпустили его на родную стоянку возрождаться. Дорога заняла у Васи 15 минут и он вернулся на респаун в 12:20. Ему остается просидеть с белой повязкой на голове 10 минут, после чего он снова жив, здоров и хочет кого-нибудь убить.
Пример 2: воин племени Иннокентий погиб в 13:05. Бой закончился в 13:10. Иннокентий обыскан, распотрошен на мясо и свободен вернуться на стоянку племени для респауна. После боя Иннокентий решил покурить и полюбоваться красотами полигона, что заняло у него 10 минут и закончилось в 13:20.Дорога на родную стоянку заняла у него 20 минут и он вернулся домой в 13:40. Несмотря на то, что он умер 35 минут назад, то есть на 5 минут больше, чем требуется для респауна, ему все равно придется просидеть 5 минут в своем респауне.

ПИТАНИЕ.


Питание требуется для респауна игроков, а также для ведения боя. Иными словами - это энергия, позволяющая совершать различные действия. Кроме того, через некоторое время, игрок может умереть от голода. Требования по питанию ко всем игрокам одинаковые, исключением являются мутанты. Они питаются виртуально, то есть в чипах пищи не нуждаются.

базовое питание - 1/час
боевка - 1/час
респаун - 3 чипа пищи.


ДОБЫЧА ПИЩИ.


Игроки могут получить чипы пищи из следующих источников:
1) Овин. Производство - 20 чипов/час. Находится на территории стоянки, заселен виртуальным домашним скотом - трехногими козами, двухголовыми курицами, змеекоровами и лениовцами (дают молоко).
2) Плантации. Производство - 50 чипов/2 часа. Находятся за территорией стоянки.
3) Растения в лесу.
4) Охота на мутантов.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВОДЫ.

при респауне учитывается, какую воду игрок потребляет. Можно «пить» из колодца, что вырыт в лагере, но там плещется поддельная куртяевская. А вот в источнике, который облюбовали мутанты, журчит чистая боржоми. Лучше ходить за ней.

колодец - респаун 30 минут, 2 хита при входе в игру.

родник - респаун 20 миинут, 3 хита при входе в игру.

ДОБЫЧА ВОДЫ.

Вода из колодца не измеряется в чипах. Ее не надо добывать, т.к. она всегда под рукой и используется автоматически (т.е виртуально) за неимением гораздо более чистой воды из источника, которую надо добывать (измеряется в чипах). От родника к стоянке племени вода доставляется в емкостях, имеющих определенный объем вместимости. Источник отыгрывается черным ящиком, в котором лежат чипы родниковой воды. Игрок может забрать из родника столько чипов воды, сколько позволяет емкость. Вода требуется для респауна и фермерства.

ЦЕННОСТИ.

Все игровые ценности подкреплены соответствующим сертификатом, некоторые ценности трофеятся вместе с ними. Некоторые ценности можно найти на игровой территории, из-за небольшого размера сертификата они помещены в пустые сигаретные пачки.

1) основные ценности - чипы пищи, растения, зелья.

2) редкие ценности - гранаты, артефакты, препараты, дезинфектанты, сертификаты стрелкового оружия, боеприпасы. (распространяются усилиями МГ)

Все оружие (то есть любое оружие) игровой ценностью не является и не трофеится. Предполагается, что оно собрано на коленке из подручных материалов (читай - мусора) и какой-либо ценности из себя не представляет.

ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ.

Находятся на территории стоянки племени (овин) и на месте родника. Требуются для производства чипов пищи и воды. Не трофеятся и не являются игровой ценностью. Когда овин/родник производит чипы пищи/воды, соответствующее количество берется из черного ящика и используется игроками по усмотрению или перемещается на склад, откуда чипы забираются при необходимости.

РАСТЕНИЯ.

В изобилии на болотах, а также кое-где еще повсюду растут - кто бы вы думали? - растения! Шаману ведомо искусство зельеварения, и он способен создавать из трав различные зелья.

1) желтоглаз - свойство неизвестно.

2) бабочкин хвост - свойство неизвестно.

3) черная лапка - свойство неизвестно.

4) кустурица - свойство неизвестно.

5) зурчанка - свойство неизвестно.

6) дымок - свойство неизвестно.

7) шатай-трава – необходима шаманам для входа в транс, проведения ритуалов и общения с духами

8) вкусняшка - съедобный корнефрукт. дает 1 чип пищи. С помощью вкусняшки можно приручить мутанта.

КОМПОНЕНТЫ, СОЗДАНИЕ ВЕЩЕЙ.

Из хлама, что во множестве лежит среди древних руин, порой можно собрать что-нибудь ценное. Игроки могут найти на руинах следующие компоненты:

Пистолет Трубка
Пружина
Уголки
Патрон Свинец
Гильза
Порох
Капсюль
Аптечка Жгут
Тряпки
Шприц
Броня Пластина
Винты
Утеплитель
Фильтр Уголь
Консервная банка

ФОРТИФИКАЦИИ И ПОСТРОЙКИ.


1) дом. Время восстановления - 10 минут. Позволяет респаун 1 игрока. Минимально обозначение дома - 1 стена и крыша.
2) стена (засека). Невыносная. Засека действует по обычным правилам ролевых игр, сквозь нее нельзя стрелять, проходить, светить фонариком, смотреть, слушать и размышлять.
3) овин. Время восстановления - 10 минут. Производит чипы пищи. Минимальное обозначение овина - 3 стены и крыша. Можно построить только один овин.
4) ворота. Время восстановления - 10 минут. Выносные,уничтожаются снарядами.
5) сторожевая вышка. Время восстановления - 10 минут. Минимального обозначения нет, игроки могут строить вышку любой высоты, формы и размера. Главное, чтобы она была реально безопасной.
5) колодец. Невыносной. Минимальное обозначение колодца - сложенные ветки, образующие квадрат 1х1 метр. (пусть будет хоть минимально похоже на колодец).
6) склад. Время восстановления - 10 минут. На кладе племя хранит произведенные чипы пищи. Без склада племя будет унылым, недееспособным и регулярно умирать от голода. При уничтожении склада все чипы, находящиеся в нем, считаются уничтоженными. Это плохо для племени и весело для рейдеров.
7) плантация. Находятся за засекой, размер - 2х2 метра. При засеве плантации требуется чип воды из источника. Требует 1 чип семян и 10 чипов родниковой воды для засеивания. Может быть уничтожена. Времени восстановления нет, заново плантацию можно засеять при наличии при наличии чипов семян.
Все постройки, кроме стен и колодца, уничтожаются. Для восстановления одного здания нужен 1 игрок. Если процесс прерывается, то все нужно начинать сначала. Игрок не имеет права отходить от места строительства более, чем на метр, иначе процесс считается прерванным. чем лучше сделана постройка - тем выше ее фортификационная эффективность. Дом, обозначенный двумя палками крест-накрест - это дом с очень дырявыми стенами, сквозь которые легко пролетают пули. исключение - стена. засека обознается двумя веревками и считается сплошной.
Ддля рейдеров нет четких требований по фортификациям. Они могут разбить свой лагерь где угодно.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ИГРОКОВ.


1) Оглушение. Отыгрывается касанием небоевой части оружия (рукоять, древко и т.д.) по спине жертвы. Оглушение длится 1 минуту, после чего игрок приходит в себя и вновь может действовать согласно своим возможностям. Мутанты не подлежат оглушению.
2) Связывание и пленение. Отыгрывается перематыванием рук и/или ног веревкой в запястьях. Связанный игрок не может освободиться самостоятельно. Связывание ног лишает игрока возможности передвигаться. Связывание рук лишает игрока возможности делать что-либо руками. мутанты не подлежат связыванию.
3) Обыск. Осуществляется виртуально. Плененный или убитый игрок по первому же требованию обязан отдать все игровые ценности, имеющиеся у него в наличии.
4) Пытки. Проводятся двумя способами:
а) щекотка. 1 пытка щекоткой - 10 секунд, затем перерыв 10 секунд.
б) прослушивание песен Аркадия Укупника. Одна пытка Укупником - 1 песня, затем перерыв 30 секунд.
После каждой пытки игрок теряет 1 хит, после снятия всех хитов игрок впадает в тяжран. игрок в тяжране умирает от пытки.
5) Поджог. Осуществляется повязыванием красной ленты на постройку (вручную) или попаданием стрелы с повязанной на нее красной лентой внутрь постройки. Время горения здания (любого) - 5 минут, после чего оно считается уничтоженным и требует восстановления.
6) Загрязнение источников воды. Оба источника воды могут загрязнены с помощью чипов пищи. загрязнение отыгрывается помещением необходимого количества чипов пищи в зону источника воды и пометкой о времени загрязнения.
загрязнение колодца: 1 чип пищи. загрязнение постоянное.
загрязнение родника: 1 чип пищи на 10 минут.
Вода может быть очищена с помощью дезинфектанта.
7) Приручение мутантов. Несмотря на скверный характер, мутанты в глубине души - очень милые создания. Они ценят дружбу и семью, тепло домашнего очага и нежный, ни с чем не сравнимый вкус их любимого растения "вкусняшка". Печаль в том, что вкусняшка растет слишком высоко и мутанты не могут до нее дотянуться. Если угостить вкусняшкой мутанта, то он станет вашим лучшим другом! Главное - не забывайте периодически кормить мутанта (необязательно каждый раз вкусняшкой), иначе он решит проблему питания самостоятельно.
Прирученный мутант не атакует никого из команды игрока, который его приручил и считается их союзником. Соответственно - игроков из вражеской команды он считает своими врагами.

ОРУЖИЕ.


Несмотря на то, что к игре допущена пневматика и привод, единиц огнестрельного оружия в игровом мире мало. Игрокам придется защищать свою жизнь в первую очередь в ближнем бою. Также в игре в небольших количествах будет встречаться пиротехника. Перед игрой МГ будет определять максимальную вместимость магазинов и бункеров стрелкового оружия. Подразумевается, что кустарные модели оружия не могут похвастаться высокими характеристиками. На игру не допускается оружие, четко выраженное в фэнтезийном или средневековом стиле – эльфийские луки, мечи и прочее. МГ приветствует антуражно выполненные бейсбольные биты с гвоздями, молоты из арматуры и т.д.

ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ.


1) Бури. Периодически в небесах разворачиваются невиданной силы бури. В такую непогоду прячутся по углам все, кому жизнь дорога, а также рейдеры. Те, кто не успел вернуться на свою стоянку до наступления бури, все равно туда возвращаются - но уже для последующего респауна. если игрок застает бурю вне территории своей стоянки - он мгновенно умирает. Бури требуются МГ для обновления игровой территории. Также во время бури рейдеры могут поменять свою стоянку.

2) Скрипты. Это события, заранее запланированные мастером. Скрипты осуществляются путем прочтения игроками указания МГ с учетом выполненных условий. Хранятся в запечатанных конвертах, которые запрещено вскрывать без соблюдения указанных на конверте условий. Соответственно, скрипт необходимо вскрыть в обязательном порядке после выполнения указанных условий и безоговорочно его выполнить.

3) разметка игровой территории.
а) тропинки - скотч.
б) засека - веревка или жерди
в) здания - пленка для крыши, жерди для стен.
г) родник - специальная метка.

4) При обнаружении дырки в правилах игроки вольны сами определить как поступать в таком случае, чтобы не тормозить игровой процесс либо обратиться к МГ за разъяснением ситуации.

ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОКАМ.


1) внимательно ознакомиться с кодексом игры. Перед игрой перечитать кодекс еще раз, чтобы освежить память и узнать о последних обновлениях.
2) иметь при себе защиту глаз.
3) иметь при себе повязки следующих цветов:

-несколько белых повязок на случай увечья или смерти.
-желтую повязку для обозначения отравленного оружия.
-красную повязку для обозначения поджогов.
-иметь при себе мобильник или иное средство слежения за временем.

4) соблюдать минимальный антураж. На игру не допускаются оружие и броня, явно относящиеся к средневековью или выполненные в фентезийном стиле – кольчуги, шлемы с забралами и т.д. МГ напоминает, что в 24 веке в мире, пережившем апокалипсис, выжившие люди будут вооружены скорее арматурой или бейсбольной битой с гвоздями, чем двуручными мечами или щитами.

Пропись кодекса продолжается. По вопросом неточностей и «дыр» в правилах игрокам следует обращаться к МГ напрямую или оставлять вопросы и комментарии в соответствующем разделе группы.

КОНТАКТЫ

Михаил «Зур» Лукин (Главмастер)

1) телефон: 8-950-661-87-47

2) скайп: arhKerby


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: