2. “ А вещи? Вещи - в игре? ”
Да, но не все.
• В нашей игре есть особый маркер: ОРАНЖЕВЫЙ ЦВЕТ. МГ располагает значительными запасами самоклеющейся плёнки оранжевого цвета, также будут ленты и, вероятно, нетканка (только для игротехнических нужд).
Эту плёнку и эти ленты мы выдадим вам, чтобы вы отметили ими свои вещи (например, рюкзак с личными вещами, которые вы бы хотели исключить из игры). Убедительно просим вас не использовать на игре ничего, что вы не хотели бы подвергнуть риску случайной поломки от неосторожного обращения другими людьми, которые по игре у вас её украдут, например. Это не касается вещей, описанных ниже.
• Категорически неотчуждаемыми являются (и их необязательно помечать маркером оранжевого цвета): любые объективно дорогие вещи и украшения, техника, музыкальные инструменты, медикаменты и предметы личной гигиены.
Помните, что ВЫ ОБЯЗАНЫ ВЕРНУТЬ ВЛАДЕЛЬЦУ ВЕЩЬ, КОТОРУЮ У НЕГО ЗАБРАЛИ, после игры. Если вы не знаете, чья она, - несите мастерам, создадим стол находок.
• Итого: любая сущность, отмеченная оранжевым цветом, ОТСУТСТВУЕТ И В МИРЕ НЕОФИТА, И В МИРЕ АВАТАРА. Например, если вы видите оранжевую коробку во вполне себе игровой зоне - неофит её не видит. Аватар тоже.
• Оранжевый цвет может использоваться игроками только, чтобы отмечать важные пожизнёвые вещи и использовать их только в тех помещениях, в которых они живут. Не используйте его для решения игровых задач.
• Мы убедительно просим вас не использовать оранжевое освещение нигде в игре, не привозите никаких фонарей с оранжевыми диодами или чем-то подобным. Это отдельный маркер, о нём будет в правилах по магии.
► Кураторы
• Все кураторы - игровые персонажи. С ними (с нами, мастерами) можно взаимодействовать, не выходя из роли. Но помните, что мы являемся игровыми персонажами в первую очередь для того, чтобы не нарушать принцип слоёв реальности и не выбивать вас из фулконтакта.
• Мы не будем командовать вами, решать ваши проблемы, не пытайтесь решить их нашими руками. Не нужно активно и целенаправленно включать нас в свои личные сюжеты. Кураторы могут выдать вам информацию, принять от вас важную информацию или какие-то ваши выводы по сюжетам. Играйте друг с другом)
• Прежде всего вы игроки на этой игре, а мы её организаторы.
• Иногда мы можем дать совет. Может быть. Зависит от отношений между неофитом и куратором. Но не сделаем за вас что-то.
• Если вы хотите обратиться к куратору по игре - обращайтесь “куратор, <имя>”. Например “куратор Светлана, очень нужно поговорить”. Это означает, что ваш неофит хочет поговорить с куратором.
• Если на мастере надет маркер такой же, как “я-неофит” - это куратор. Если этого маркера нет - это мастер.
• Если вы хотите обратиться к куратору, как к мастеру, по жизни - обращайтесь “мастер”. Например “мастер, очень нужно поговорить”. Это означает, что вы-игрок хотите поговорить с мастером о чём-то пожизнёвом. Если у вас есть какой-то некритичный ахч-вопрос, решайте его с Орденом Тигля по игре.
• Если вы видите куратора, который что-то делает или куда-то идёт и не выражает явного желания войти в игровой процесс, не предлагайте ему маркер третьего лица. Если вы всё же предложите, куратор имеет полное право отказаться - и при этом не покидать сцену.
►►Магия неофитов, магия в Игре
● На старт вы имеете только те практики, которым научитесь (или которые изобретёте) в ходе предыгровой подготовки.
● Ритуалы, магические практики, методики и прочие занимательные вещи, призванные изменять мир, - существуют. В рамках игры в слое неофитов они будут в виде знаний, текстов, символов, загадок и прочих способов сохранить и донести информацию. Вы можете найти и узнать что-то новое.
● У каждой фракции они весьма специфичны, вы можете пытаться найти подход к чужим практикам, но тогда результат может оказаться необычным, если вообще будет.
● В руках неофитов их срабатывание не гарантировано в целом и точность эффекта не гарантирована почти всегда. Это обусловлено миром игры и особенностями, о которых вы узнаете дальше.
► САМЫЙ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ МОДЕЛИ МАГИИ В ИГРЕ - это не модель в чистом виде. Это эксперимент на грани модели, игротехнических воздействий, интерпретаций игроков и мастеров, и ролевой магии. Именно она - то, что мы все называем ролевой магией, - и является самой желанной нашей целью на этой игре, которую мы хотели бы достичь этим блоком правил.
● Не ищите мастеров, чтобы завизировать эффект своего воздействия на мир.
● Но вы можете оставить в ходе этого воздействия что-то, что в итоге мастер найдет и, исходя из этого, сможет принять решение и совершить воздействие в рамках игры. (Или это найдёт не мастер и, интерпретируя, впустит своими действиями магию в мир игры.)
● Если мастер не видел, как вы проводили, условно, ритуал, - не факт, что он не видел (вы могли его не заметить) и не узнает об этом другим способом.
● Даже если мастер увидит, как вы проводите ритуал, - результата никогда не будет мгновенно.
● Сработает ритуал или нет - вы узнаете в игре в дальнейшем. Или не узнаете - эффект может задеть вообще не ту цель и не так, как вы хотели.
►Магия от кураторов и иных явлений
Оранжевого Цвета для неофитов-аватаров нет.
Оранжевый Свет - это наш игромеханический костыль, маркер магии.
В частности, он может применяться:
● Кураторами. Куратор делает что-то (зависит от фракции). Затем включает оранжевый фонарь или что-то аналогичное. После чего он объявляет, что происходит: “ВЫ ВИДИТЕ, КАК ПРОИСХОДИТ ___” (это). Всем окружающим очевидно, что это случилось именно из-за его действий, если строго не указано иное. И это происходит в реальности неофитов.
● Игротехами. Любой член мастерской группы, одетый в оранжевый жилет, не существует в мире игры. Если такой человек подходит к вам, включает оранжевый свет и говорит, что случилось, или что-то молча делает (приносит предмет) - значит, оно просто случилось, предмет просто появился. Это проявление Пакта или каких-то ещё неведомых эффектов.
● Вы можете работать (пытаться) только с последствиями таких воздействий, сила Пакта и кураторов априори сильнее всего, что может изобрести на игре неофит.
►Отвечая на вопросы про магию неофитов
Что происходит, когда неофит пытается провести магический ритуал? дело в том, что неофит не выработал ещё для себя рабочих ритуалов. а чужие ритуалы в твоих руках никогда не будут работать так же, как у их автора. То есть, магия в мире игры - тонкое искусство, не сводимое с последовательности действие-результат. И тем более оно так не работает у неофитов. Поэтому любой ритуал, проводимый неофитами - некий эксперимент. Он может не закончиться ничем или иметь совершенно непредсказуемые последствия.
Поэтому, если в рамках игры вы делаете какой-то ритуал, то его следует делать с мотивацией получить удовольствие от процесса (у нас вообще вся игра во много про процесс, а не про результат), удовольствие от красоты моменты (поэтому делать ритуал постольку-поскольку, без вдохновения, без души - не стоит, лучше тогда играйте в Городочке). Сделав ритуал, вы оставляете миру некий знак, послание. Но мир - не человек, поэтому как он расшифровывает этот оставленный вами символ - непредсказуемо. Но это всё же диалог с миром, и мир, вероятно, будет отвечать. Только вот тоже не человеческими словами - знаками, воздействиями, какими-то совпадениями и т.п. Ваша задача - не только послать Миру знак, но и постараться разглядеть ответ, который может прийти в весьма символической форме или не прийти вовсе. И этот ответ могут вам как оставить мастера, так вы и сами можете его найти в пространстве игры, например.
В общем, эта модель - про знаки; общение с Миром с их помощью; магию момента и совпадений. Это даже как бы и не совсем модель - это инструмент, чтобы попробовать поиграть в чудесное.
►►Магия аватаров, магия игры в игре
В Городочке магия существует и является такой же частью, как и магия в мире неофитов. Только вот конкретные аватары, в отличие от неофитов, могут владеть ей весьма и весьма неплохо.
- Что нужно сразу сказать об этой модели: процент аватаров, которые владеют чем-то таким “странным”, невысок. Большинство персонажей - обычные люди. Возможно, некоторые из них как-то связаны с необычной стороной мира, но не более. Если вы не хотите играть аватара-мага - напишите нам, когда откроется сетка аватаров. Если же, напротив, - хотите, то мы учтем это, но не гарантируем и заранее не скажем, кто из аватаров маг. Нам важнее попадание в образ и роль в пространстве игры.
- Второе и не менее важное: эта модель, как и все модели нашей мастерской группы, - на честность. Читеря и ломая правила, вы ломаете игру себе и окружающим. Не то, ради чего все мы работаем год, правда?
Мы опишем магию в очень грубой, обобщённой форме, чтобы неофиты представляли, с чем могут столкнуться.
● Для простоты мы будем называть тех, кто способен изменять мир, магами. Тем не менее эти правила описывают далеко не только смертных и в целом не только колдунов.
- На игре будут не только маги, но и существа странные и необычные.
- Чаще всего они владеют каким-то одним свойством, которое легко описать короткой фразой “Может превращаться в волка”, “Живой мертвец” и проч. Магических сил это не даёт.
- Теоретически это может сочетаться со способностями к магии, но далеко не всегда.
- Такое свойство, естественно, можно получить на игре.
- Отдельно отметим важный маркер - маска. Человек в маске неузнаваем. Соответственно, если вы не получили подобную способность от мастеров или тех, кто может её дать - вы не можете носить маску на нашей игре.
● Каждый аватар-маг имеет свой подход к изменению мира с помощью магии, свои ограничения и методы, строго свой способ получения и применения волшебной силы. Использовать чужой способ нельзя. Этот способ ему сообщают мастера.
● Магии в Городочке можно научиться в процессе деятельности в нем. Это сложно, зависит от учителя, требует выполнения соответствующих условий, но - возможно.
● У мага должен быть объект фокусировки. Мы будем называть такой объект - фокус. Это может быть крест с мощами святого, заговоренная колода, etc. Приведённые примеры элементарны, большинство магов владеют куда более необычными фокусами.
● Фокус является вместилищем силы мага. Без него маг не способен получать свою собственную силу и затем изменять ею мир. Разве что заёмной силой, вложенной в некую (чаще всего одноразовую) волшебную вещь.
● Сила игромеханически отыгрывается карточками с тремя пустыми полями.
● Число карточек не ограничено, их всегда можно получить у кураторов.
● Для получения силы маг, обладающий фокусом, должен вписать в карточку событие, которому он лично был свидетелем и которое соответствует его способу получения силы.
○ Например: маг Драгош ищет свою силу в страданиях людей. Он собирает силу, встречая людей, которые по-настоящему сильно страдают и при этом активно делятся своим горем. У одного человека можно взять только одно горе - сам человек при этом его не лишается, продолжает страдать дальше. Встретив (или свершив грех человекоубийства, организовав) безутешную вдову Тамару, Драгош подаёт ей стакан воды и, допивая за ней, собирает её горе. После, зайдя за угол, записывает в карточку “Горе вдовы”.
○ Конкретные примеры и способы каждый неофит, чей аватар - маг, получит от кураторов и сможет их обсудить и дополнить.
● Карточка непобираема, если у персонажа нет такой способности. Обмениваться карточками нельзя, если нет такой способности (или вы не тратите одну из них на подобное колдовство, если в целом владеете чем-то подобным). Это же касается и неофитов.
● Заклинание. Одно заклинание - одна карточка. После использования карточка рвётся. Сколько записей сделано в карточку - столько слов может быть наполнено силой в заклинании, которое применяет персонаж. Для красоты мы называем эти слова “Слова силы”. Количество Слов силы в одной карточке такое, сколько в него собрано событий - т.е. от 1 до 3.
○ Словами силы могут быть слова, обозначающие: Объект, Субъект, Признак или Действие.
■ Обычными примерами Объекта и Субъекта являются существительные и местоимения.
■ Обычными примерами Признака являются прилагательные и наречия.
■ Обычными примерами Действия являются глаголы, краткие прилагательные и краткие причастия.
○ Человекочитаемые примеры:
■ - Ты влюбляешься! - два Слова силы.
■ - Ты влюбляешься в меня! - три Слова силы.
■ - Подчинённый разум освобождается - три Слова силы (контр-заклинание, см. ниже).
○ Объединять карточки и получать тем самым более длинные фразы для заклинания невозможно без особых чипованных для Городочка ритуалов.
○ Одна карточка может иметь своей целью только одного аватара или один предмет. На крупные объекты вроде дома или площади воздействовать нельзя. Никаких площадных заклинаний.
○ Разрушительные способности заклинаний строго ограничены и заранее описаны для каждого мага. Убить или воскресить простым заклинанием - нельзя.
○ Вы должны продемонстрировать карточку тому, в кого кидаете заклинание, особенно если это взаимодействие с другим магом. Сразу после этого порвите карточку.
○ На ответ магу даётся 10 секунд с момента предъявления карточки.
○ Отменить чужое колдовство можно в тот же момент или постфактум (если оно продолженное во времени - приворот или проклятие), затратив не меньше Слов Силы, чем было в первоначальном заклинании. Использовать для этого надо логически противоречащие слова "Ты горишь!" - “Пламя потухло”, "Подчинись мне!" - “Мой разум свободен”. Простые и топорные варианты с частицей "не" использовать нельзя "Ты горишь!" - "Нет!"/"Не горю!". Не сработает.
○ После получения закла сразу, без отыгрыша получения, выйти из Городочка (типа - я в домике!) нельзя - эффект всё равно на аватара сработает. Играйте в это, а не ломайте модель.
○ Неотменяемых заклинаний нет.
○ Ничто, кроме, возможно, вашего заклинания, не мешает вашей цели атаковать вас в рамках модели боёвки.
○ Если вы хотите заколдовать цель не лицо-в-лицо, находясь с ним в одном помещении или где угодно, вам для этого нужно:
■ Затратить на 1 слово больше, чтобы поименовать цель;
■ Порвать карточку;
■ Записать эффект на обрывке карточки;
■ Если вы ошиблись в имени, заклинание не сработает;
■ Выйти из аватара, войти в неофита, найти члена Ордена Тигля и передать обрывок с воздействием через игротеха (если вы не укажете где сейчас цель, заклинание настигнет его только когда игротех его найдёт);
■ Если цель не найдена - в пределах +/- часа, заклинание потрачено впустую. Указывать место цели можно игротеху - это ничего не стоит. Если вы точно знаете, что цель уже по жизни легла спать - так и скажите, заклинание полетит с утра.
○ Исключительно небольшое количество аватаров может выдать предсмертное проклятье - в тот момент, когда аватар умирает (и после этого даже чудо не вернёт его к жизни, это важный и, мы надеемся, антуражный, шаг). В этом случае проклятье может поразить не одну цель, тратит всю накопленную магом силу за раз +4 Слова Силы (ну мы же не будем ломать вам красивую смерть аватара и предсмертное проклятье игромеханикой).
■ Пример - “Семья Черковских, проклинаю вас - пусть прервётся ваш род и бесплодны будете вы все!”.
○ Снять предсмертное проклятие можно только двукратно превосходящим количеством Слов Силы (и, что естественно вытекает из модели, чаще всего невозможно без ритуала).
►►Правила по Вдохновению
Мы хотим отразить в этой механике внутреннюю силу человеческого духа, не имеющего отношения к магии, нечистой силе и всему подобному. Для нас вдохновение - это и чистый полёт мысли творца, и несгибаемая воля верующего, и острый критический рассудок учёного.
Вдохновение огромных масс людей порождало невероятные преобразования в обществе, что особенно остро ощущается в актуальный для Городочка век просвещения и грядущей, прямо скажем, громыхающей за горизонтом, научно-технической революции, которая изменит мир до неузнаваемости. Мы предлагаем вам эту модель, чтобы вы смогли поиграть в тот самый переход в культуре от мифа и магии к силе человеческой мысли и воли.
► Создание Вдохновения.
Вдохновение по этой модели присутствует в игре в двух видах.
1. Предметное Вдохновение - материальные предметы, содержащие на\в себе особую карточку, в которой указано название предмета. Облатка во время вдохновенной проповеди. Роза, брошенная артистом в зал. Письмо от матери из далёкого города. Выкуренная трубка опиума. Случайно найденный предмет с карточкой.
Создавать такие предметы могут мир (МГ) и отдельные аватары. Например, создают произведение искусства на материальном носителе, к которому и прикрепляют пустую карточку с его названием; произносят эмоциональную речь или читают вслух стихотворение и затем бросают перед слушателями любую безделушку с пустой карточкой Вдохновения с ее названием; и пр.
2. Абстрактное Вдохновение - личное вдохновение ученого. Карточка с его именем и внесенным им описанием вдохновляющего лично его объекта\события\etc.
► Получение Вдохновения.
1. Все аватары получают Вдохновение, если находят предметы с карточкой Вдохновения. Если вы намерены использовать их, носите при себе какое-нибудь писало: получив такой предмет, вы вписываете на его карточку, чем он вас вдохновил, снимаете карточку и оставляете ее себе до использования. С предметом после этого можете поступать как угодно.
Если вы не намерены использовать предметы с Вдохновением, вы их вообще “не замечаете”, как ненужный и ничего не значащий для вас элемент.
2. Ученые могут не только получать Вдохновение общим путем - через предмет с карточкой, но и собирать на абсолютно пустые, беспредметные карточки с их именем личным способом, как маг - магическую силу. Этот способ обсуждается мастерами непосредственно с каждым учёным.
3. Маги могут отбирать Вдохновение у других аватаров, но это крайне непросто.
► Использовать Вдохновение - разорвать карточку с ним.
► Цели использования Вдохновения.
1. На Технологии. См. соответствующие правила ниже.
2. На защиту от колдуемой прямо сейчас на вас магии. (Эффекты, - проклятья, болезни и проч. - которые уже случились, не лечатся Вдохновением.)
Тратится в два раза больше карточек Вдохновения, чем слов силы в атакующем заклинании, - и вдохновенный, никак не ограниченный в словах, объясняет, почему случившееся не чудо и не имело эффекта.
Никакого преимущества в этом поединке, кроме нейтрализации заклинания, вдохновенный получить не может, использовать элементы разрушенного заклинания (например, вызванный им огонь) - тоже, они исчезают (огонь тухнет).
Примеры:
“Ты попытался обсыпать меня горючей смесью, чтобы я загорелся, но я её стряхиваю и не горю”.
“Ты загипнотизировал меня, чтобы я поверил, что ты можешь пройти сквозь стену, но я тебя раскусил и ты от меня не сбежишь”.
Тратить Вдохновение на обычные заклинания аватар не может - даже если он ученый и\или маг.
3. Исключительно редко маги могут превращать Вдохновение в магическую силу.
►►Правила по Технологиям
На нашей игре возможно создание разнообразных технических средств, химических препаратов и проч. Всё это мы объединяем под словом Технологии. Так же под словом “учёный” мы объединяем изобретателей, химиков, инженеров, архитекторов и проч. - наша игра не про науку, конкретика лишь приумножит правила. Аватар изначально должен быть ученым - стать таковым в ходе игры почти невозможно.
► Ограничения:
1. Невозможно создать что-то, что требует серьёзных промышленных мощностей - их в Городочке нет. Несколько ремесленных лавок крайне ограниченны в своих возможностях, решение в данном вопросе принимает мастер (куратор Тигля или его помощники) и оно неоспоримо.
2. Всё создаваемое должно иметь аналог того, что могла наука в те годы.
3. Создать нечто, опережающее своё время, можно в исключительных случаях, и скорее всего, не без помощи нечистой силы. И это нечто не будет обгонять в развитии время более, чем на 50 лет.
► Процесс создания:
1. Аватар-учёный составляет Проект.
Он описывает коротко - в 1-2 предложения - суть Технологии. Например - телеграфическая установка, для приёма и передачи новостей в центральные регионы страны. Или - ремонт крыши церкви.
Он коротко перечисляет, что, по его мнению, для этого нужно. Например: проведённый для Городочка телеграф, здание телеграфной станции с персоналом, телеграфная установка. Или - подсобные рабочие, архитектурные чертежи, ресурсы для ремонта.
2. Ученый показывает Проект мастеру. Тот говорит, возможно это или нет, добавляет свои комментарии, выставляет цену и указывает, через сколько времени проект осуществится (зависит от масштабов преобразований и времени, оставшегося до конца игры).
Цена Проекта может измеряться в трёх видах ресурсов:
1) деньги. Количество векселей, необходимых для проекта. Зачитываются только те, что сданы на мастерку (в отдел делопроизводства магистрата);
2) договоры подряда. Количество договоров, подкреплённых маркерами третьего лица. Договор может быть оформлен в любом виде - официальными органами власти или просто в виде записки, самое важное - к нему должен прилагаться маркер третьего лица. Где его взять - есть два варианта. Любой аватар может заключить сделку с другим аватаром (понятное дело, что богачи наверняка откажут - им не пристало работать руками) и взять у него маркер третьего лица. А учёный, кроме того, может с помощью своего маркера третьего лица объявить какое-то третье лицо работником и заключить с ним соответствующий договор. Тогда это третье лицо-работник крепит полученный от ученого маркер на этот договор, чем и заканчивает отыгрыш сделки.
Маркер третьего лица, прикреплённый к договору подряда, не может быть снят и использован иначе.
Зачитываются только те, что сданы на мастерку (в отдел делопроизводства магистрата);
3) Вдохновение. Количество заполненных карточек предметов или карточек ученых.
3. Учёный должен собрать ресурсы и уплатить цену. Материальное - деньги и договоры подряда - сдаётся в отдел делопроизводства магистрата. Вдохновение на карточках - лично мастеру.
4. Если цена уплачена, Проект считается реализованным через указанный мастером срок, о чём мастер уведомляет магистрат (если проект был общественный) или учёного (если проект был персональный).
►►Экономика на уровне неофитов
На первом слое игры модель экономики отсутствует, деньги соответствуют реальным деньгам, в игре напрямую не задействованы, фокус игры максимально от них далёк.
►►Экономика в Городочке
- В Городочке присутствует две валюты: геллеры и векселя.
- Геллеры - мелкие монеты, нужные скорее для антуража, чем для серьёзных расчётов. Ими можно заплатить доктору за лечение (дешёвое лечение с большими рисками), расплатиться в борделе, в театре и т.д. На старт игры всем аватарам будет выдано некоторое количество геллеров в зависимости от их достатка. Геллеры - те самые “деньги на ролевой игре”, которые вроде как есть, но не то чтобы очень важны для модели. Они тут скорее для красоты, для аутентичности историй, однако могут и пригодиться.
- Векселя - ценные бумаги, выписываемые богачами в счёт имеющегося у них состояния. Каждый вексель по стоимости равен 500 геллерам. Обмен векселей на геллеры и наоборот проводятся в банке. Это крупная сумма денег, получение такого векселя - гарантия благосостояния и финансовой безопасности человека в будущем
- Выписывать векселя можно только на специальной выданной мастерами бумаге с подписью выписывающего вексель богача.
- В банке можно получить драгоценности и украшения, на столько векселей, сколько заплатит покупатель. К этому украшению (выдаётся мастерами) прикрепляется небольшая бумажка с указанием количества векселей. Это украшение можно сдать назад в банк за столько же векселей.
- Зачем нужны векселя:
- расплачиваться с доктором, чтобы тот имел возможность купить дорогое лекарство и вылечить аватара с меньшими побочными эффектами;
- расплачиваться со специалистами (тем же доктором) за непосредственно их работу;
- расплачиваться с третьими лицами за различные крайне серьёзные услуги - на усмотрение игроков (третье лицо может согласиться выполнить задачу и за меньшую сумму, а может и отказаться работать за геллеры). Неофит, сыгравший такое третье лицо, может присвоить полученный вексель своему аватару - считается, что тот получил это богатство каким-то случайным образом - придумайте, каким именно;
- в банке можно совершить “Сделку на предоставление услуг” - купить маркер третьего лица. Внимание! Курс маркеров третьих лиц только на старт = 1 векселю, всё может меняться в ходе игры.
- оплачивать vip-места в театре;
- расплачиваться за услуги с другими аватарами, подкупать их и т.д.
- вкладывать в изобретения учёных, в крупные городские проекты (например, проект восстановления шахты) - см. правила по изобретениям;
- И самое главное - с подписавшего вексель можно потребовать исполнение какой-либо услуги:
- Векселя обеспечиваются гипотетическими состояниями аватаров-богачей; в рамках игры же они обеспечиваются услугами, которые богач обязуется оказать любому предъявителю векселя, подписанного именем этого богача.
Пример. Богач Скрудж выписал два векселя, чтобы заплатить доктору Пейну за лечение простреленой ноги. Нога была успешно вылечена, первый вексель доктор Пейн сдал мастерам, а второй получил в своё пользование. Пейну от Скруджа ничего было не нужно, так что он оставил вексель у себя до лучших времён. В этот момент на доктора подал в суд его старый враг, доктор Смайл. Доктор Смайл обвинил Пейна в шарлатанстве. Доктор Пейн заплатил вексель, полученный от Скруджа, адвокату, чтобы обеспечить себе достойную защиту в суде.
Адвокат Пейна, Блэк, нашёл мальчишку-посыльного, чтобы срочно и тайно передать письмо своей возлюбленной Л. о том, что её муж разузнал об их любовной связи, и Л. следует остерегаться. Блэк решил, что это стоит векселя.
Мальчишкой-посыльным оказался сиротка из приюта. Теперь у сиротки есть вексель Скруджа. Сиротка, мечтая о лучшей жизни, приходит к Скруджу и требует усыновить его. Если Скрудж усыновит сиротку - вексель считается погашенным и возвращается к владельцу.
Если не усыновит - вексель считается непогашенным, передаётся мастерам и заносится в таблицу непогашенных векселей (схема жизни векселя и спорные ситуации описаны ниже).
- От исполнения услуги можно откупиться - либо чужим векселем, либо геллерами, либо драгоценностями. Однако требующий услуги имеет право отказаться и требовать именно исполнения услуги, не соглашаясь на деньги - и будет прав.
- Некоторые представители богатых семей могут не иметь возможностей выписывать векселя, т.к. состояние в их семье принадлежит кому-то другому.
- Богатство и бедность не имеют отношения к происхождению из дворянских семей.
- Вексель, выписанный на представителя какой-либо дворянской фамилии можно потребовать погасить от любого члена этой дворянской фамилии. Однако в данном случае, если тот, с кого спрашивают не имел возможности сам выписывать векселя, он может без каких-либо потерь для себя отказаться от выполнения услуги.
- Количество векселей, которое может выписать в сутки тот или иной аватар, зависит от благосостояния этого аватара;
- Для повышения уровня благосостояния нужно внести определённое количество векселей одним взносом в кассу банка (см. ниже). При этом не должно быть никаких долгов в банке!
- Статус аватара относительно способности выписывать векселя указывается в аусвайсе.
- Количество одновременно непогашенных векселей у аватара ограничено их уровнем благосостояния (распределяется мастерами на старт игры, может меняться по ходу).
- Ступени богатства.
- Не богат. Не может выписывать векселя. Может принести в банк 9 векселей на чьё угодно имя, или на имя банка и получить низкое благосостояние.
- Низкое благосостояние. Может выписать 3 векселей в день. Теряет состояние при 4 непогашенных векселях. Поднимается по уровню богатства при взносе в 9 векселей в кассу банка.
- Среднее благосостояние. Может выписать 6 векселей в день. Переходит в низкое благосостояние при 6 непогашенных векселях. Поднимается по уровню богатства при взносе в 16 векселей в кассу банка и предоставления бумаг о праве владения той или иной собственностью, способной приносить стабильный доход на уровне среднего бизнеса (одна мелкая лавка не считается).
- Высокое благосостояние. Может выписать 12 векселей в день. Не теряет благосостояние в рамках модели, т.к. имеет значимые активы за пределами Городочка, которые просто дают ему стабильную прибыль. Однако, если на нём будет более 12 непогашенных векселей - он потеряет возможность на время игры выписывать векселя, пока не погасит их ВСЕ.
- Учитывайте, что имеющиеся у вас на старт игры векселя не обязательно будут на вашу фамилию, и у некоторых из вас будет на счету в банке непогашенный вексель, или даже больше.
- Ниже представлена схема жизненного цикла векселя. Она написана с изрядной долей юмора, потому как иначе сложные структуры и писать скучно, а уж читать и понимать и того скучнее - уж не обессудьте.
►Жизненный цикл векселя:
- Абель выписывает свой именной вексель Каину за услугу или от щедрот барских, а может спёр его Каин у кого-то или за какие-то услуги от кого-то другого получил.
- Каин приходит к врачу, врач лечит, врач забирает вексель, рвёт, всё - вышел вексель из игры.
- Каин - инженер (внезапно) - пишет проект, мастер выставляет цену, Каин отдаёт мастеру вексель, мастер рвёт вексель, записывает что уплочено, вексель вышел из игры.
- Каин приходит к Абелю и говорит - хочу вот такую вот услугу за вексель.
- Абель говорит - да, хорошо, сделаю.
- Делает, забирает вексель, может опять кому-то его отдавать.
- Если Каин его обманывает и за услугу вексель не отдаёт, Абель идёт в суд, нанимает бандитов, просто бьёт Каина по голове тяжёлым тупым предметом - в общем решает вопрос игровым методом. Если Каин успевает сдать вексель мастерам - см. ниже.
- Абель говорит поди к чорту. Каин идёт в Магистрат к ответственному лицу (полиция, клерк, бургомистр, ещё кого по игре назначат), говорит - Абель гад, вексель не гасит.
- Ответственный идёт к Абелю (или нет и решает за взятку от Каина оболгать Абеля), говорит чому не гасишь, гад? Абель говорит - он офигел такие услуги требовать. Полицейский или соглашается, что да - офигел, давай меньше требуй. Или полицейский встаёт на сторону Каина и Абель шлёт их к чорту. Ответственный с Каином приходят в отдел делопроизводства к мастерам и говорят - Абель, гад, долги не гасит, вот моя расписка, что я это подтвердил. Каин отдаёт мастерам вексель, мастера записывают задолженность за Абелем, прикладывают расписку. Как накапливается три долга, посылают игротеха-почтальона к Абелю, тот приносит ему тазик, оттуда вылезает рука и верещит ДОЛЖОООК. В этой ситуации:
- Абель ничего не делает
- При критическом уровне задолжности для своего благосостояния теряет право выписывать векселя.
- Абель говорит - готов я отработать свой должок, получает от мастеров задачу (как выполнить услугу от неизвестных третьих лиц), отрабатывает, отчитывается, гасит долг.
- Абель говорит - а я ничего вам не должен, это Каин паскуда, я ему всё сделал - а он вексель мне не вернул, гогоча в кусты удрал.
- Мастера отвечают - хорошо, но нам нужно судебное решение от судьи, что это правда. Сроку тебе четыре (например) часа, мил человек, а потом не обессудь.
- Абель говорит - а я ничего про этот долг не знаю, это наверное полицейский продажный, гад, меня оболгать хотел или клерк какой.
- Мастера отвечают - хорошо, но нам нужно судебное решение от судьи, что это правда. Сроку тебе четыре (например) часа, мил человек, а потом не обессудь.
- Абель приходит к Адаму и говорит - я тебе вомбата ручного, а ты мне вексель, хорошая сделка, вомбат вообще огонь.
- Адам соглашается, даёт вексель.
- Абель идёт в отдел делопроизводства, отдаёт вексель мастерам, мастера счёркивают задолженность, долга больше нет, вексель рвут..
- Абель находит вексель от имени банка (ничейный)
- Абель идёт в отдел делопроизводства, отдаёт вексель мастерам, мастера счёркивают задолженность, долга больше нет, вексель рвут..
- Абель говорит - вот вам вексель чей-то чужой, на дороге нашёл, мужика стряхнул, гасите мой долг.
- Мастера гасят, долга больше нет, вексель рвут.
- Некто приходит в Магистрат и говорит - я вот знаю, Абель вам должен.
- И вот вам за это - вексель. Ну а дальше, как написано выше.
- И вот я готов за него отработать. Ну а дальше, как написано выше






