Сверхъестественные Достоинства

Биокинез (• до •••••)

Эффект: Персонаж способен физиологически изменять свой биологический материал. Потратив пункт Силы Воли, и сконцентрировав свое внимание на минуту, он может переместить ранги своих физических характеристик. Он может переместить, таким образом, один ранг физической характеристики за ранг этого достоинства. Этот эффект сохраняется на один час. Ни одну характеристику нельзя нарастить выше пяти рангов.

В дополнение, персонаж быстро лечится, вдвое быстрее заживляя все полученные повреждения.

Вор Судьбы (•••)

Эффект: Персонаж просто притягивает к себе удачу и судьбу. Когда персонаж находится близко к кому-то, он неосознанно крадет его удачу. Когда он касается кого-то, достоинство вступает в силу, если только персонаж не потратит пункт Силы Воли, что бы заглушить его до конца сцены. В течение дня любые неудачи, постигающие цель становятся драматичными. Если персонаж использовал это достоинство в течение дня, он получает +4 бонус, когда использует пункт Силы Воли, вместо +3.

Когда жертва этого достоинства испытывает полный провал, она слышит имя персонажа на задворках своего сознания. Что может обратить ненужное внимание к персонажу.

Медиум (•••)

Требования: Эмпатия ••

Эффект: Персонаж слышит слова и стоны покойных. Если он тратит время на то, что бы понять эти слова, он может общаться с мертвыми.

Персонаж не просто способен узнать, где скрываются эфемерные создания, он может коснуться их и вступить в контакт с ними. Проводя обряд, медитируя или иным образом готовясь к общению с невидимой сущностью, медиум делает бросок Остроумие + Оккультизм. Успех позволяет изменить соответствующее состояние в прогрессии от Ничегодо Якорь/Резонанс/Инфраструктура, Открытость и, наконец, Контроль,на один шаг. Эффект продлится до тех пор, пока персонаж не потратит пункт Силы Воли. Но если Влияние было использовано для того, что бы усилить состояние дальше, это лишь сбрасывает один шаг.

Разговор с мертвыми порой, может быть благословением, но персонаж не может просто взять, и отключить это, как и не может перестать слышать их голоса. Персонаж слышит голоса мертвых везде, где они есть. Один раз за сессию, обычно в период наибольшего стресса, Рассказчик может доставить тревожащее сообщение персонажу с другой стороны бытия. Персонаж должен сделать бросок Решительность + Самообладание, что бы не получить состояние Потрясение или Испуг.

Потустороннее Чутье (••)

Эффект: Персонаж обладает «шестым чувством», позволяющим ему обнаруживать присутствие существ не естественной природы. Приобретая это достоинство, игрок выбирает один тип существ, который персонаж может ощущать. У каждого это проявляется по-своему – шевелятся волосы на макушке, потеют виски, холодок по спине. Так или иначе, но он знает, что что-то здесь не так, когда он находится неподалеку от существа выбранного типа.

Один раз за главу, персонаж может получить состояние Испуг в обмен на информацию о том, откуда именно исходит это чувство. Однако, если существо скрывается с помощью сверхъестественных сил, персонаж ничего не узнает (но состояние остается, пока не будет снято обычным образом).

Провидение (•••)

Эффект: Персонаж всюду видит знаки и узоры, от падения листа с дерева, до брызг антифриза из лопнувшего радиатора – все имеет значение. Присматриваясь к ним, персонаж может понять их смысл. Было бы лучше, если бы он мог просто отключить это. Но все имеет значение. Всюду знаки, предупреждающие о конце света, смерти друзей, и других трагедиях. И если он пропустит такой знак, это может быть уже необратимо.

Один раз за игровую сессию, персонаж может сделать бросок Остроумие + Оккультизм, что бы понять смысл окружающих его предзнаменований. За каждый успех этого броска игрок может задать рассказчику один вопрос, касающийся жизни персонажа, его окружения, текущей задачи или мира в целом. Вопросы должны быть заданы так, что бы на них можно было ответить лишь да или нет. Рассказчик отвечает на каждый из этих вопросов правду.

Способность персонажа становится его одержимостью. Всякий раз, интерпретируя предзнаменования, он получает состояние Одержимость или Нервозность.

Проклятье (••)

Эффект: Персонаж бежит от своей судьбы. Где-то, как-то, он был проклят. Но что важнее, он знает об этом. Приобретая это достоинство, игрок определяет сроки проклятья. Обычно представленные одним предложением, как, «Накануне своего двадцать седьмого дня рождения ты встретишь свою судьбу». Важно оговорить детали этого проклятья с рассказчиком. Проклятье должно прийти в силу в течение запланированной хроники.

Знание того, как и когда умрет персонаж, является хоть и тяжелым, но освобождающим влиянием. Зная свой рок, персонаж больше ничего не боится. Он получает +2 к броскам Решительность + Самообладание, при попытках сопротивления страху и нерешительности. Всякий раз, получая ранение в три последний пункта здоровья, персонаж получает дополнительный Толчок.

Психокинез (••• или •••••)

Эффект: Персонаж имеет психическую связь с какой-то силой вселенной, и способен оказывать на нее влияние. Психокинез бывает различных видов, как например, Пирокинез, Криокинез, Электрокинез, отражающих связь и влияние на огонь, холод и электричество соответственно. Это лишь примеры, и список не оканчивается лишь этими тремя сферами влияния. Приобретая это достоинство, игрок определяет, влиянием на какую силу вселенной обладает его персонаж. Он способен усиливать, ослаблять и придавать форму в своей сфере влияния. Трехранговый Психокинез позволяет персонажу манипулировать уже имеющимися силами. Пятиранговый Психокинез позволяет создавать эту силу из ничего.

Потратив пункт Силы Воли, и сделав бросок Решительность + Оккультизм, персонаж активирует Психокинез. Каждый успех позволяет ему тем или иным образом повлиять на силу. Если персонаж использует Психокинез для нанесения вреда противнику, он делает бросок со штрафом равным Решительности жертвы. Если противник подвергается нанесению повреждений от этой силы без прямого нападения на него, например, забегая в огонь, распространенный персонажем, он получает одну Рану от трехрангового Психокинеза и две Раны от пятирангового. Рассказчик может увеличить повреждения в зависимости от ситуации.

· Увеличение или уменьшение размера силы на один

· Передвижение силы на расстояние равное удвоенной Силу Воли персонажа

· Придание силе специфической формы. Это может потребовать броска Интеллект + Ремесло, что бы придать особо детализированную или сложную форму

· Нападение на жертву с помощью силы. Персонаж определяет число успехов, которые он использует для нападения. Трехранговый Психокинез расценивается как оружие 1Р. Пятиранговый – 2Р

· Креативное использование силы. Это зависит от самой силы и ситуации. Например, Электрокинетик может собрать остаточный заряд аккумулятора заглохшего автомобиля, что бы запустить его

· Создание источника силы. Доступно только при пятиранговом Психокинезе. Персонаж создает источник силы Размером 1. Этот источник может быть увеличен и усилен оставшимися успехами

После того, как персонаж тратит свой последний пункт Силы Воли, он может спонтанно проявлять влияние на свою сферу по решению Рассказчика. Персонаж может сопротивляться спонтанному проявлению Психокинеза броском Решительность + Самообладание, со штрафом -2, если поблизости сильно проявление той силы, с которой связан персонаж. Например, Пирокинетик получит -2 штраф, если находится на фабрике с работающими доменными печами. Такие спонтанные проявления чаще всего случаются в самые неподходящие моменты, когда они могут доставить персонажу неприятности. Спонтанные проявления не тратят пункты Силы Воли.

Психометрия (•••)

Эффект: Психометрия – это психическая способность читать эмоции, оставленные на физическом объекте. Персонаж чувствует эмоциональный резонанс, оставленный на предмете и способен частично пережить важные события, произошедшие в области. Способность автоматически настраивает персонажа на самый эмоциональный момент, связанный с предметом.

Потратив пункт Силы Воли, и сделав бросок Остроумие + Оккультизм, персонаж активирует Психометрию. Каждый успех позволяет задать Рассказчику один вопрос, на который можно ответить да или нет, или вопрос из списка ниже. Если вопрос касается другого персонажа, которого персонаж игрока не встречал, то Рассказчик может просто описать его. В зависимости от давности события и значимости объекта в этом событии, на бросок могут налагаться модификаторы.

· Какова самая сильная эмоция?

· Кто лучше всего запомнил этот момент?

· Я упустил что-то в этой сцене?

· Где был этот объект во время события?

· Какой переломный момент затронуло это событие?

Один раз за главу, Рассказчик может принудительно вызвать видение Психометрии, когда персонаж попадает в значимое место или касается значимого объекта. Это не требует броска или траты Силы Воли. Рассказчик может выдать любую информацию, касающуюся события связанного с объектом или местом, а так же может наложить любое состояние, подходящее к этому событию.

Разум Безумца (••)

Требования: Эмпатия •••

Эффект: Персонаж проникает глубже в суть проблемы. Если он расследует место преступления или феномен сверхъестественного характера, персонаж может войти в разум виновника, начиная думать и видеть картину его глазами. Это помогает понять его мотивы и образ мышления, но и загоняет персонажа в самые темные места.

Решив погрузиться в разум виновника, что обычно включает интенсивную медитацию или прочтение его дела, персонаж получает свойство «8 снова» на всех бросках расследования, преследования и поимки виновника. Но один раз за ночь, когда персонаж спит, он видит сон о совершенных виновником преступлениях и теоретически возможных его деяниях. Это весьма травматично для персонажа, и заставляет его уделять все свое внимание охоте на виновника. Если в течение дня, после такого сна, персонаж не предпринимает никаких действий для поимки виновного, он сталкивается с Переломным Моментом, как если бы сам совершил преступление. Он может сопротивляться своим снам и Переломным Моментам, избегая сна. Но как и любой человек, рано или поздно, он начнет ослабевать из-за усталости и истощения. До тех пор, пока виновник не пойман, персонаж получает -1 штраф к любым броскам Переломных Моментов, вызванных его собственными действиями.

Телекинез (•до •••••)

Эффект: Персонаж может психически оказывать влияние на физический мир силой своего разума. Он может поднимать, толкать и притягивать объекты. Тонкая манипуляция не подвластна Телекинезу. Потратив пункт Силы Воли, персонаж активирует Телекинез до конца сцены. Ранги этого достоинства являются эффективной Силой при попытках поднять или иначе взаимодействовать с объектом.

Телекинетик может использовать свои способности для атаки противника. Каждая такая атака стоит один пункт Силы Воли и требует броска Телекинез + Оккультизм, со штрафом равным Выносливости противника. Атака наносит Ссадины. Так же Телекинез может быть использован для захвата цели. В этом случае ранг достоинства используется как Сила, при попытках удержать захват. Любые попытки пересилить требуют дополнительного пункта Силы Воли.

Всякий раз, когда персонаж получает ранение или сильный стимул, Рассказчик может попросить персонажа бросить Решительность + Самообладание, что бы сопротивляться активации Телекинеза в неподходящее время. Если бросок провален, Телекинез проявляет себя коротким, но впечатляющим эффектом. Эта активация Телекинеза не тратит пункт Силы Воли. Игрок может добровольно провалить бросок и получить Толчок.

Телепатия (••• или •••••)

Эффект: Персонаж может слышать поверхностные мысли окружающих и читать их разум. С пятиранговым достоинством он так же может передавать простые послания в чужой разум. Он слышит мысли окружающих, как если бы они были высказаны вслух, что иногда может отвлекать или сбивать с толку. Он может слышать мысли лишь на той дистанции, на какой может слышать нормальный голос цели, не зависимо от окружающего шума.

Потратив пункт Силы Воли, и сделав бросок Остроумие + Эмпатия, персонаж активирует Телепатию. Если цель не желает открыть свой разум, то на бросок налагается штраф равный Решительности цели. Успех позволяет прочесть текущие мысли цели (если целью является персонаж другого игрока, то он рассказывает, о чем думает его персонаж). Дополнительные успехи позволяют персонажу задать один дополнительный вопрос. Вопросы могут быть заданы в любое время в течение сцены. Пятиранговый Телекинез позволяет передать одну фразу за успех. Цель слышит ее, как если бы персонаж произнес эту фразу вслух.

· Чего персонаж хочет в данный момент?

· Чего персонаж больше всего боится в данный момент?

· Что персонаж скрывает?

· О чем персонаж думает в данный момент?

· Что персонаж знает о [насущной проблеме]?

· Есть что-то способное пристыдить или вызвать неловкость в персонаже?

Порой персонаж слышит мысли, которых не хотел слышать. Один раз за главу, мысли персонажа посещает чужая тревожная идея. Возможно, он услышал коварные замыслы культиста в толпе или замыслы преступника, обдумывающего свой план. А возможно, всего лишь возможно, он уловил бессвязные мысли Бога машины. Эти мысли никогда не приходят просто так. С ними приходит что-то еще, что-то важное и ужасающее. Персонаж получает состояние Испуг или Потрясение

Чтение Ауры (•••)

Эффект: Персонаж способен на глубоком подсознательном уровне воспринимать ауры – эфемерныеореолы энергии, которые окружают все живые существа. Эта способность позволяет ему воспринимать эмоциональное состояние субъекта и, возможно, сверхъестественную природу существа. Оттенки ауры отражают общее эмоциональное состояние человека, его колебания, перемены и влияния, оказывающие на него воздействия. Стоит обратить внимание, что персонаж может не понимать, что он видит что-то странное в ауре, когда смотрит на нее. Например, он может видеть бледную ауру, но не понимать, что это вампир, пока не научится распознавать ее и соотносить именно с вампирами.

Что бы применить Чтение Ауры, персонаж должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Остроумие + Эмпатия со штрафом равным Самообладанию цели. Чтение ауры занимает короткий момент пристального взгляда на цель, но этот момент выгладит странным и подозрительным, даже в глазах неосведомленного.Каждый успех позволяет задать один вопрос Рассказику или Игроку персонажа. Или же персонаж может вместо вопроса получить +1 бонус на все Социальные броски против этого персонажа до конца сцены, из-за понимания его эмоционального состояния.

· Какая самая выраженная эмоция у персонажа?

· Говорит ли персонаж правду?

· На чем сосредоточено внимание персонажа в данный момент?

· Собирается ли персонаж нападать?

· Какие эмоции персонаж пытается скрыть?

· Персонаж сверхъестественный?

Игрок должен определить, каким образом персонаж воспринимает ауру. Он может видеть оттенки ауры, как отражения эмоционального состояния. Он может слышать далекий шепот, раскрывающий ему тонкие истины. Или что-то иное…

Из-за высокой чувствительности к тонким материям, иногда оказывается, что персонаж узнает слишком много. Не чаще одного раза за главу, при встрече с чем-то сверхъестественным, Рассказчик может сделать бросок Остроумие + Оккультизм со штрафом равным Самообладанию персонажа. При успехе, персонаж получает странное чувство, что он знает о природе этого явления. Это не обязывает его вести себя определенным образом, но может вызвать некоторые осложнения.

Ясновидение (•••)

Эффект: Персонаж может перенести свои чувства в другое место. Он видит, слышит, ощущает запахи и иным образом воспринимает окружение, как если бы на самом деле находился там. Эта способность требует пункта Силы Воли, успешной медитации и броска Остроумие + Оккультизм, для ее активации.

Некоторые условия могут повлиять на бросок: Проведено значительное время в том месте (+2). Персонаж располагает объектом, имеющим значение для того места (+1). Персонаж касается кого-то, кто тесно связан с тем местом (+1). Персонаж никогда там не был (-3). Персонаж пытается наблюдать за персоной, а не за местом (-3). Персонаж пытается наблюдать за неопределенным местом, например, за местом в котором находится вторая часть этого меча (-4). Это не полный список ситуаций, но всего лишь примеры.

Приобретая это достоинство, игрок должен определить, каким образом персонаж способен переносить свои чувства в другое место. Он может это делать через хрустальный шар или состояние наркотического опьянения, или любым иным образом. Персонаж не может использовать эту способность без необходимого ему инструмента или методологии.

Охотник (theVigil)

Достоинство (•••••)

Требования: если нет – удалить строку

Эффект: Описание эффекта достоинства

Вампир (theRequiem)

Алтарь (•••)

Требования: Статус • (Колдовской Круг)

Эффект: Персонаж связан с мистическим, кровавым алтарем. Возможно, он создал его самостоятельно или в этом ему помогли члена ковенанта. Находясь возле алтаря, Аколиты могут использовать правила работы в команде при использовании ритуалов Круак. Однако,это удваивает время, расходуемое на каждый бросок вдвое, аисходное время определяется самым низким рангом Круак в группе. Это позволяет вампиру, не посвященному в тайны Круак участвовать в ритуале. Персонажу не нужны ранги в Круак, если он выступает лишь в качестве поддержки, однако, если такой вампир участвует в ритуале, то время, расходуемое каждый бросок удваивается.

В отличие от большинства достоинств, как минимум трое персонажей должны приобрести это достоинство, что бы получить от него пользу. Каждый персонаж вносит один ранг в общую стоимость достоинства. Другие персонажи могут приобрести ранги этого достоинства и сделать свой вклад, что бы участвовать в командной работе.

Атташе (•)

Требования: Статус • (Инвиктус)

Эффект: Обычно Слуги выполняют ряд своих функций, в пределах своей сферы деятельности. Обычно, они не предоставляют преимущества социальных достоинств. Все же, вампиры Инвиктус с этим достоинством имеют слуг с гораздо большей степенью лояльности. Каждый Слуга получает комбинацию из следующих достоинств с общим рангом равным рангу Статуса вампира в Инвиктус: Контакты, Ресурсы, Убежище

Беспощадность (•)

Требования: Нельзя иметь Беспощадность и Свирепость

Эффект: Властный Зверь доминирует в личности персонажа. В его взгляде и голосе чувствуется невероятная уверенность и превосходство. Любые броски, связанные с вызовом Властного Зверя получают свойство «8 снова». Однако два остальных аспекта Зверя слабеют, они теряют свойство «10 снова».

Близкое Родство (•)

Эффект: Персонаж ощущает Кровное Родство, гораздо сильнее других вампиров. Персонаж получает +1 бонус от любого Кровного Родства, а все броски, связанные с Кровным Родством, получает свойство «8 снова». Кроме того, все отношения считаются на один шаг ближе, для определения дистанции сочувствия.Порой, персонаж даже может почувствовать сильные эмоции своих Собратьев по клану, находящихся неподалеку.

Персонаж тяжело воспринимает Кровное Родство. Всякий раз, когда он получает успех на броске Кровного Родства, он несколько растерян и теряет возможность использовать свою Силу Воли до конца сцены.

Вложения (•)

Требования: Статус • (Инвиктус)

Эффект: В Инвиктус, ты получаешь то, что вложил. Делая одолжения и становясь узнаваемым, персонаж получает ответную выгоду сполна. Ранги статуса могут быть разделены между Наставником, Ресурсами, Слугами и Стадом. Игрок может распространить их как ему нравится. Эти ранги могут быть добавлены к существующим рангам достоинств, или быть самостоятельными достоинствами. Если персонаж теряет ранги Статуса, он так же теряет и ранги полученных за счет него достоинств.

Эти преимущества предоставлены Ковенантом. Они не только известны, но подвергаются проверкам, со стороны Ковенанта. Соперники персонажа могут поставить эти заслуги персонажа под сомнение.

Вожак Стаи (•)

Требования: Вампир должен быть из клана Гангрел

Эффект: Персонаж – лидер стаи. Его кровь привлекает кровь единомышленников. Персонаж можете объявить круг Сородичей и Гулей в стаю. Каждый Гангрел делает это по-своему. Некоторые мажут кровью лоб. Другие же устраивают испытательные ритуалы. Когда стая занимается командной работой, все помощники получают свойство «8-снова» в их бросках. Якорь этого свойства не получает, но по-прежнему добавляет их успехи в качестве бонуса к своему броску.

Исключение из членства в стае может быть только силовым. Персонаж должен нанести Рану в один из трех последних пунктов здоровья изгоняемого, а затем отдалить его от себя, минимум на неделю.

Когда член стаи бросает вызов персонажу, персонаж должен принять его и проучить наглеца, иначе потеряет пункт Силы Воли.

Высокопоставленные Друзья (•)

Требования: Статус • (Инвиктус)

Эффект: Члены Инвиктус часто суют свои пальцы во множество пирогов, но у любого вампира много пальцев. Таким образом, вампиры Первого Сословия не только использовать свои личные связи - они помогают друг другу.

Каждый месяц, персонаж может автоматически открыть количество Дверей равное его рангу Статуса. Человек, которого убедил персонаж, должен действовать в реалиях своей организации. Персонаж можете убедить начальника пожарной службы не расследовать серию поджогов в убежищах соперника, но не может убедить его дать персонажу личный кредит.

Влияние на персонажа, Двери которого открыл вампир, исходит от конкретного члена Инвиктус, и вампир теперь должен отплатить ему ответной услугой.

Глас Усопшего (•••)

Требования: Принадлежность к Династии •, Статус • (Инвиктус)

Эффект: Любой Сородич могут быть частью династического дома, но Инвиктус относятся к членству в династии очень серьезно. Некоторые участники проходят особое обучение, позволяющее им стать каналом сознания оцепеневших старейшин. С помощью этого достоинства, персонаж может выступать в роли Медиума для сознания оцепеневшего старейшины. В одержимом состоянии спикер знает, что происходит вокруг, но оцепеневший Сородич имеет контроль над его телом, и может говорить через него. Оцепеневший Сородич не имеет доступа к своим Дисциплинам, пока находится в теле спикера. В любой момент спикер может потратить пункт Силы Воли, чтобы отключить от себя сознание старейшины. Оцепеневший Сородич может прекратить контроль над его телом в любой момент (без траты пункта Силы Воли).

Закон Земли (••, Закон)

Требования: Статус •• (Картианцы), Охотничьи Угодья •

Эффект: Территория – это собственность. Охотничьи угодья - неприкосновенны. Любая кровь, полученная Сородичем на Охотничьих Угодьях персонажа, без его личного на то согласья, оставляет метку. Во время ближайшего сна, кровь растворяется в теле браконьера. Поутру его тошнит украденной кровью, и он получает по одной Ссадине за каждый пункт крови, потерянный таким образом. Его губы и область вокруг рта покрываются черными пятнами и разводами, отмечающими его как браконьера. Эти отметины сохраняются в течение недели.

Это достоинство требует четко определенного и публично одобренного права на Охотничьи Угодья.

Ищейка (••)

Требования: Остроумие •••

Эффект: Персонаж способен различать особенности крови лишь по одному ее запаху, как если бы попробовал ее. При использовании своих Чувств Сородича что бы обнаружить кровь, отслеживать по крови или определить детали (особенности) крови, ему достаточно лишь учуять запах источника крови.

Какофония Подкованных (• до •••)

Требования: Статус • (Город)

Эффект: Персонаж держит свой палец на пульсе тайной жизни Сородичей. Он адепт кодов и уловок, которые позволяют обществу Сородичей процветать, не смотря на Маскарад. Каждый уровень Какофонии опирается на предыдущий. Это достоинство позволяет персонажу читать и отправлять сообщения через Какофонию.

Какофония – это не зрелищный вид спорта. Нельзя просто брать оттуда информацию, иногда нужно подлить и масла в огонь. Если персонаж не поддерживает Какофонию регулярными новостями и сплетнями, он теряет с ней связь. Для того, что бы вернуться в активную часть Какофонии снова, он должен предоставить что-то действительно ценное.

• Подборка: Персонаж может читать знаки, когда их видит. Сделав бросок, Интеллект + Знание Улиц, он может прочесть предназначенное сообщение. Он может определить больше деталей, таких как клан, ковенант, предпочтительное стадо или город происхождения, однако каждая такая деталь налагает -1 штраф к броску. Рассказчик, на свое усмотрение, так же может добавить сведений.

Если исследуемая область является частью чьих-либо Охотничьих Угодий, то персонаж добавляет ранг этого достоинства к своему броску и может узнать информацию, которую не собирались сообщать. Например, наличие бледных торчков поблизости, может означать, что владелец Угодий питается от наркоманов.

•• Турист: Персонаж причастен ко всем частным объявлениям, журнальным заголовкам, заметкам и статьям, отмечающим новости Сородичей. Всякий раз, когда в городе появляется новый вампир, персонаж узнает их Охотничьи Угодья и основные псевдонимы в течение недели. Используя Подборку, он может узнать гораздо больше личной информации о них.

••• В шляпе: Персонаж воплощает в себе воровскую честь. Он пользуется большим уважением Какофонии, и в результате, ничего не происходит без его ведома. Он центра местной культуры и первая линия обороны, против охотников на вампиров. Один раз за главу, персонаж может сделать бросок Остроумие + Политика. Каждый успех позволит задать один из следующих вопросов о текущем состоянии дел:

  Чьи дела идут в гору?

  Чьи дела совсем плохи?

  Где в городе Маскарад наиболее уязвим?

  Какой смертный ближе к раскрытию Сородича?

  Где лучше питание в городе?

Картианский Толчок (•)

Требования: Статус •• (Инвиктус)

Эффект: Заговор Молчания покрывает много тайн... и персонаж лишь тихо наблюдал. Число раз за историю, равное Статусу Инвиктус персонажа, он может задать один из следующих вопросов о другом вампире, имя и принадлежность к ковенанту которого он знает:

  К кому обратиться этот вампир, если попадет в беду?

  Кто является тем, чью кровь вампир пьет чаще?

  Что является основным источником дохода этого вампира?

  Кто является самым близким живым родственником этого вампира?

  Скрывает ли этот вампир убийство человека?

Раскапывание этой информации привлекает внимание. Как минимум один член Инвиктус знает, что персонаж рылся в нижнем белье этого вампира.

Кто Где Захоронен (••)

Требования: Статус • (Картианцы)

Эффект: Картианцы знают много людей. Возможно, являясь самым контактируемым с людьми ковенантом, у них самые многочисленные связи среди смертных. Членство в Движении, порой позволяет использовать эти связи. Каждый месяц, персонаж может получить доступ к Союзникам, Контактам, Убежищу или Стаду с суммарным рангом равным рангу Статуса Картианского Движения.

Мандат от Масс (•••••, Закон)

Требования: Статус ••••• (Картианцы)

Эффект: Картианцы используют консенсус, подобно дубинке полицейского. С поддержкой Движения за своей спиной, влиятельный Картианец может воззвать к своему народу, что бы нанести удар в слабое место противника Движения. Своим словом и мандатом своего народа, он лишает кровь Сородича силы, снижая ее до небытия. Что бы принять этот закон, персонаж должен сделать ясное и прямое предостережение против противника Движения. Сделав это, персонаж снижает свою Силу Воли на единицу (не тратит пункт Силы Воли, а именно снижает ее). Он также должен заручиться поддержкой других членов Движения на голосовании, как среди персонажей Рассказчика, так и среди персонажей других игроков. Если голосование поддерживает предостережение, игрок добавляет суммарные ранги статуса всех поддержавших к своим рангам статуса. Каждые пять рангов статуса голосования снижают Силу Крови жертвы на один ранг. Если это снижает ранг Силы Крови жертвы до нуля, то он фактически становится Ревенантом.

Сила Воли,вампира объявившего мандат, и Сила Крови жертвы восстанавливаются лишь в том случае, если жертва покидает город или встречает Окончательную Смерть. Если Картианец, объявивший мандат, встречает свою ОкончательнуюСмерть, жертва немедленно восстанавливает свою Силу Крови. Один и тот же вампир может быть жертвой лишь одного такого мандата единовременно.

Материнско-Дочерняя Связь (•)

Требования: Статус • (Колдовской Круг)

Эффект: Круг существует за счет скорби и наставничества. Без надежных уз, Круг не выжил бы в его бурные первые годы. Когда член Круга, имеющий это достоинство,приобретает достоинство Наставник, этот наставник защищен достоинством Верный Друг.Вампиру не нужноприобретатьдостоинство Верный Друг, чтобы приобрести это достоинство.

Сильные связи направлены в обе стороны.Наставник, вероятно, будет выдвигать более жесткие требования, чем обычный, а также требуют значительного времени и внимания вампира. Что еще важнее, он будет требовать лояльности, а то и вовсе моногамии.

Наследие (•)

Требования: Статус • (Клан)

Эффект: У персонажа есть надежная опора. Его Сир весьма известен и его влияние распространяется на влияние персонажа. Один раз за главу, это достоинство отражает один ранг Союзников, Контактов, Наставника, Ресурсов или Статуса. Это достоинство должно быть одним из тех, которыми владеет Сир персонажа.

Использование этих возможностей, берется из социального состояния Сира. Он может просить о возмещении за использование его имени.

Нечестивые Когти (•)

Требования: Превращение ••••

Эффект: Когти Гангрела чудовищны и смертоносны. Но когти персонажа – нечто совершенно неестественное. Вампир выпускает своего Зверя из клетки, позволяя ему покарать всех в округе. Когти вампира представленные Неестественным Аспектом изменяются в состоянии Безумия, урон когтей становится +0, а тип урона меняется на Увечья. От этих когтей не дает защиты ничего, кроме Стойкости.

Находясь в состоянии безумия или катаясь на волне, персонаж может использовать только Нечестивые Когти, но не обычные когти, предоставляемые Неестественным Аспектом. Персонаж получает Нечестивые когти всякий раз, когда впадает в состояние безумия.

Нужный Человек (•)

Требования: Статус • (Картианцы)

Эффект: Когда Картианцы приобретают Союзников, их ковенант действует как своего рода сеть поддержки, которая укрепляет эти связи. Один раз за историю, от каждого из Союзников, персонаж может получить временного Слугу (обычно до конца главы), ранг которого равен рагу Союзников. Этот Слуга действует в интересах Картианцев, как и любой другой Слуга. Персонаж может вызвать боле одного Слуги, разделяя ранги между ними. Союзники, полученные от Картианского Толчка, не предоставляют Слуг и не участвуют в расчете ранга Слуги.

Эти Слуги представляют группу Союзников по своему профилю, и будут в первую очередь выполнять свою работу. Если персонаж хочет от Слуги каких-то действий, которые противоречат деятельности Союзников, он должен манипулировать, угрожать или иным способом заставить его делать это, что может повлиять на отношения персонажа со своими Союзниками.

Острые Чувства (•)

Эффект: Все чувства вампира обострены вдвое, по сравнению со средним здоровым человеком. Он вдвое дальше видит, слышит и чует запахи. Тактильные и вкусовые чувства так же обострены.

Вампир может наверняка идентифицировать те чувства, которые испытывал ранее. Например, запах пота любовника, текстуру редкого материала, или звучание человеческого голоса. Он добавляет к любому броску восприятия ранг своей Силы Крови, включая броски связанные с тем, что бы запомнить и идентифицировать детали.

Иногда острые чувства вампира переполняют его. Всякий раз, когда результатом броска Восприятия является исключительный успех, вампир получает Состояние Одержимость, но получает его не как постоянный эффект, а на несколько ночей, число которых равно числу полученных успехов.

Охотничьи Угодья (•до •••••)

Эффект: У персонажа есть собственная территория, на которой он может охотиться, неважно официальная или нет. Ранги этого достоинства представляют легкость охоты на этой территории. Персонаж добавляет ранг Охотничьих Угодий к любым броскам охоты, а так же к начальным пунктам крови (при создании персонажа). Кроме того, он добавляет ранги этого достоинства к любым броскам Ауры Хищника, если конфликт происходит на его территории.

Однако территория сама себя не защитит. Любой нарушитель не должен остаться безнаказанным, иначе вампир рискует утратить свои права на эту территорию.

Помазанник (••)

Требования: Статус • (Ланцея эт Сантум)

Эффект: Не все Посвященные являются членами духовенства. Большинство из них миряне. Помазанник, несущий проклятье Лонгина, способен своими словами зажечь огонь, в сердцах слушателей. Один раз за главу персонаж может сделать бросок Внушительность + Экспрессия. Маленькая группа слушателей налагает -1 штраф, небольшая толпа -2 штраф, большая толпа -3 штраф. Успех наделяет всех слушателей состоянием Воодушевление. Персонаж не может использовать эту способность на себе.

Поцелуй Суккуба (•)

Требования: Вампир должен быть из клана Дива

Эффект: Все вампиры могут вызвать похотливые, страстные реакции жертвы, во время укуса. Укус Дивы подобен наркотику. Поцелуй персонажа вызывает Состояние Зависимость у смертных, равно как и Состояние Обморок.

Этот дар – обоюдоострый клинок. С одной стороны, он гарантирует, что Кровяные Куклы возвращаются, но с другой – отних теперь не избавишься.

Правдоподобное Отрицание (••••, Закон)

Требования: Статус ••• (Картианцы)

Эффект: Картианцы не нарушают законы, они бросают вызов законам. Влиятельный Картианец всегда может обойти букву закона, насмешливо отшучиваясь аргументами определения слова «это». Любая попытка использовать дисциплины или другие сверхъестественные силы, чтобы доказать вину персонажа в нарушении городского закона или традиции автоматически терпит неудачу. Он не может быть принужден к признанию с помощью любых средств, а попытки выявить честность высказываний Картианца мирскими способами терпят штраф равный рангу Статуса Картианцев персонажа. Он не имеет никаких пятен на своей ауре из-за Диаблери.

Одно дело отрицать правду. Совсем другое дело отрицать правду свидетелей. Персонаж теряет возможность использовать свой Городской Статус и Картианский Статус в социальных взаимодействиях против тех, кто знает о виновности персонажа и выступает против него.

Право Возврата (••, Закон)

Требования: Статус •• (Картианцы), Статус • (Город)

Эффект: Это одно из тех редких достоинств, которые позволяют Картианцу работать с другими ковенантами, не опасаясь остракизма со стороны своего ковенанта. В конце концов, Картианцы приветствуют человечные решения,и ничто не является более человечным, чем умение адаптироваться и общаться.

С помощью этого достоинства, персонаж может не учитывать свой Картианский Статус, при определении ограничений Статуса ковенанта, при членстве в нескольких ковенантах. Он может иметь пять полных рангов Статуса ковенанта или ковенантов, не считая его Картианского Статуса. И хотя отдельные персонажи могут противостоять космополитическим взглядам персонажа, он умело защищает свои права. При любом социальном маневрировании с членами ковенанта, к которому относится персонаж, отношение к нему становится на один шаг лучше.

Тем не менее, Сородичи все еще подозрительно относятся к персонажу из-за его связи с Картианцами. Каждый предпринимаемый им шаг подвергается максимальному вниманию. Персонаж теряет свойство «10 снова» на любых бросках, касающихся подозрительного поведения персонажа со стороны членов его ковенанта (не Картианцев).

Принадлежность к Династии (• до •••)

Требования: Статус • (Клан)

Эффект: Персонаж принадлежит к древней династии вампиров. Его клан и город знают о подвигах и его семьи, и они часто опережают славу самого персонажа. Каждый ранг этого достоинства опирается на предыдущие ранги.

Персонаж должен обнародовать свою принадлежность к династии, что бы получить преимущества этого достоинства. В некоторых кругах, принадлежность к династии может вызвать больше проблем, чем преимуществ. Династия должна насчитывать как минимум троих представителей.

• Дитя: Персонаж признан династией, но не обладает влиятельной позицией. Один раз за главу, персонаж может добавить Статус самого влиятельного члена своей династии в социальном броске, вместо своего Статуса.

•• Воплощение: Персонаж обладает некоторой степенью власти и уважения внутри своей династии. Против любого, кто боится или уважает его династию, персонаж может проигнорировать первую Дверь в Социальном Маневрировании.

••• Патриарх/Матрона: Персонаж,признанный авторитет и глава своей Династии. Один раз за главу он может выставить требование к члену своей династии. Он получает Состояние Поручение. Если он выполняет поручение, то персонаж получает Толчок. Порученная задача должна занимать всю ночь или поставить этого члена династии в опасность.

Присяжный (•)

Требования: Статус • (Ордо Дракул)

Эффект: Персонаж не только является членом Ордо Дракул, но и поклялся служить одной из ветвей Ордена. Приобретая это достоинство, персонаж выбирает, к какой ветви он относится – Топор, Угасающий Свет или Тайна. Он получает ранги, равные его рангам Статуса в Ордене, которые может разделить между Наставником и Слугами, по своему усмотрению. Это отражает его учителей и подопечных в рамках ковенанта. Между главами, получая новые задачи, персонаж может поменять свое распределение между рангами Наставника и Слуг, а так же поменять самих Наставников и Слуг (не меняя ранги, например).

Присяжный Топора должен защищать таинство секретов Ордена. Они солдаты и убийцы, готовые устранить любые утечки. Если Дракон допускает утечку Витков Дракона, онуверенно может ожидать визита Топора.

Присяжный Угасающего Света выступает в качестве научногоисследователя и разработчика. Он посвящает себя обучению, преподаванию и созданию новых Витков Дракона.

Присяжный Тайны является руководителем ордена в целом. Онпринимает важные решения, определяющие политические и социальные направления ковенанта. Он должен знать о делах всех местных влиятельных персон.

Клятва присяги не простая задача. В первую очередь это преданность и огромная ответственность перед всем ковенантом. Присяга требует времени, порой огромного времени и незамедлительно. Хотя бы один раз в две ночи, персонаж обязан уделить время на нужды ковенанта, иначе он будет наказан.

Парагон (• до •••••)

Эффект: У персонажа есть несколько Парагонов. Каждый ранг этого достоинства добавляет персонажу еще один Парагон. Таблица ниже определяет, к какому состоянию Гуманности принадлежит новый Парагон.

Потеря привязанности к Парагону ускорит потерю Гуманности вампира. Кроме того, если последний Парагон персонажа умирает или разрушается, персонаж будет чувствовать желание уйти в торпор.

Ранг Парагона Гуманность

  нет рангов 6

  • 5

  •• 4

  ••• 3

  •••• 2

  ••••• 1

Противоестественное Влечение (• до •••••)

Эффект: Персонаж способен питаться кровью некоторых весьма странных существ Мира Тьмы. Каждый ранг этого достоинства позволяет персонажу потреблять кровь одного типа сверхъестественного существа, превращая ее в Витэ. Это могут быть оборотни, призраки, мумии, зомби, или еще более странные типы существ. Полученная таким образом кровь считается кровью Сородичей, при определении ограничений в питании вампира.

Это достоинство, тем не менее, не позволяет просто питаться кровью выбранных типов существ. Например, духи бестелесны, и не имеют физической крови. От оборотней, как известно, трудно получить кровь из практических соображений – чаще всего подобные встречи заканчиваются Финальной Смертью вампира. Если игрок берет ранги этого достоинства, он должен обсудить с Рассказчиком каким образом, он будет получать кровь от этих существ.

Свирепость (•)

Требования: Нельзя иметь Беспощадность и Соблазнительность

Эффект: Ужасающий Зверь доминирует в личности персонажа. Его угрозы всегда звучат правдоподобно. Пристальный взгляд персонажа внушает страх и гнев. Любые броски, связанные с вызовом Ужасающего Зверя получают свойство «8 снова». Однако два остальных аспекта Зверя слабеют, они теряют свойство «10 снова».

Сила Решительности (•, Закон)

Требования: Статус • (Картианцы)

Эффект: Решительность Картианца непоколебима, если дело касается нарушения закона. Персонаж добавляет ранг своего Картианского Статуса к любому броску сопротивления Дисциплинам или другим сверхъестественным силам, которые подталкивают его к нарушению любых известных законов города.

Сказитель (•)

Требования: Статус • (Ланцея эт Сантум)

Эффект: Копье занимается сбором и хранением всевозможных историй и мистических тайн. Самые преданные члены ковенанта организовывают библиотеки. Поскольку большинство этих знаний проходит через руки смертных, Святилище также стремится единомышленников, желающих окружить себя древними секретами. Когда член Ланцея эт Сантум, имеющий это достоинство,приобретает достоинство Библиотека, он может добавить ранги к рангам Слуг или Стада, на свой выбор.

Слуги и Стадо, предоставленные этим достоинством, привлечены соблазном запретного знания. Для сохранения этих преимуществ, вампир должен быть готов поделиться хотя бы некоторой частью информации со своей свитой. К сожалению, иногда смертельные библиотекари не столь ревностно оберегают свои секреты.

Сладкая Ловушка (•)

Эффект: Кровь персонажа не только связывает, но и воодушевляет. Когда вампир пробует Витэ персонажа, он восстанавливает пункт Силы Воли. Если это приводит к новой связи, или повышает ступень существующей связи, он также получает Толчок.

Сновидения (•)

Требования: Вампир должен быть из клана Мехит

Эффект: Принадлежность к крови клана Мехит дарует вампиру связь с всеобщей взаимосвязанностью, которую его разум не может по-настоящему постичь. Тем не менее, иногда эта связь дает ему мимолетные проблески понимания и интуиции. В течение дня, онвидит сновидения приходящие смутными образами. Следующей ночью, встречая новую личность или место, персонаж может сделать бросок Силы Крови. В случае успеха, игрок может задать один вопрос рассказчику или игроку этого персонажа. Вопрос должен быть поставлен таким образом, что бы на него можно было ответить: да, нет или может быть. Ответ является ответом на образы дневного сновидения.

Это достоинство может быть использовано только один раз на человека (и только на первой встрече), и один раз в сутки. Так что, если персонаж встречает множество новых людей, он должен выбрать, кого из них он видел в сновидении.

Соблазнительность (•)

Требования: Нельзя иметь Свирепость и Соблазнительность

Эффект: Соблазнительный Зверь доминирует в личности персонажа. Его томный взглядтерзает воображение. А каждое движение дает обещание. Любые броски, связанные с вызовом Соблазнительного Зверя получают свойство «8 снова». Однако два остальных аспекта Зверя слабеют, они теряют свойство «10 снова».

Стадо (• до •••••)

Эффект: Персонаж располагает группой смертных, желающих и стремящихся к Поцелую. Каждую неделю персонаж может получить Витэ равную удвоенному рангу этого достоинства. Это не требует никаких бросков, лишь быструю и короткую интерлюдию. Большее число Витэ чем это значение персонаж может получить только через охоту.

Стаду нужен уход. Иногда эти смертные требуют внимания. Если Стадом пренебрегать, то они могут покинуть вампира. Персонаж должен провести хотя бы минимальное взаимодействие со своим Стадом, что бы получить от него Кровь.

Тайные Общины (•)

Требования: Статус • (Ордо Дракул)

Эффект: Ордо Дракул, пожалуй, одно из самых скрытых тайных обществ. Но многие его члены участвуют и в других подобных организациях среди смертных (и не только). Члены таких тайных обществ, как правило, вьются вокруг Дракона, как модельки вокруг пламени. Когда вампир получает Статус или Посвящение Тайного Культа, не связанные с Сородичами, она также получает равное число рангов Стада.

Тревожащий Взгляд (•)

Требования: Вампир должен быть из клана Носферату

Эффект: Все Блуждающие вызывают чувство тревоги в своем присутствии. Зверь внутри персонажа просто сочится ужасом. Когда он вызывает Ужасающего Зверя, он вселяет глубокое чувство тревоги в свою жертву. Каждый раз, когда персонаж заражает жертву с Состоянием Дикость и получает исключительный успех, он также может вызвать Переломный Момент у жертвы, если жертва имеет более высокое значение Гуманности (или Целостности).

Такое принуждение так же вызывает Переломный Момент у самого персонажа, если его Гуманность равна 3 и выше.

Убежище (• до •••••)

Требования: Безопасное Место •

Эффект: Хорошее убежище не только защищает от солнца, но и дает чувство безопасности и комфорта. Ранг этого достоинства определяет привязанность вампира к своему убежищу и защиту от вторжения солнца. Один ранг может означать заброшенный дом с заколоченными досками окнами. Пятый ранг, соответствует чему-то вроде семейного особняка без окон и с надежными укрытиями.

Персонаж добавляет ранг Убежища к значению своей Гуманности, что бы заметить опасность во время дневного сна, а так же к любым броскам Выносливость + Решительность, что бы пробудиться в течение дня. Кроме того, любые броски Восприятия внутри Убежища так же получают бонус равный его рангу.

Потеря Убежища является для вампира Переломным Моментом равным Человечность 8 минус ранг Убежища.Убежище должно быть привязано к Безопасному Месту. Как и в случае с Безопасным Местом, Убежище может быть общим для нескольких вампиров. Каждый вампир, который желает пользоваться Убежищем должен вложить хотя бы один ранг и в Безопасное Место и в Убежище.

Утонченный Вкус (•)

Эффект: Персонаж различает тончайшие оттенки вкуса крови. Он получает исключительный успех на броске Вкуса Крови всего одним успехом, вместо пяти.

Утонченный вкус так же вырабатывает в вампире привязанность к определенному типу крови. Выбирая это достоинство, игрок должен указать признак, которым обладают около 10% населения, как цвет волос, группа крови или даже определенные болезни или типы наркотиков в крови. Персонаж может нормально питаться только от таких смертных. Во всех остальных случаях он не получает пользы от первого выпитого пункта крови в каждой сцене.

Форма Роя (••)

Требования: Превращение •••

Эффект: При использовании Обличия Зверя, некоторые Гангрелы могут превращаться в рой маленьких существ: животные размером 0 или 1. Персонаж может воспринимать окружающее пространство через любой из органов чувство любого существа из этого роя, однако рой действует как единое существо.

Рой может распространяться по области радиусом до пяти метров за ранг Силы Крови. Существа,оказавшиеся вне пределов этого радиуса, умираю, и быстро разлагаются.Рой движется со скоростью вампира, с поправкой на размер существ, в любом возможном для них направлении.

Рой ограничивает видимость и слух, а так же вызывает панику у всех, кто оказывается внутри или около роя. Всякий, кто находится в пределах области роя, получает Состояние Рассеянность, пока не покинет эту область. По усмотрению Рассказчика, рой может иметь и другие особенности, которые подходят данному животному. Например, крысы могут лучше прогрызаться через баррикады.

Рой сопротивляется большинству типов урона. Атаки против роя выполняются как обычно, но после учета брони и других модификаторов, рой получает только одно повреждение того типа урона, которого нанесено больше, два повреждения при исключительном успехе. Огонь, солнечный свет, взрыв и другие угрозы,поражающие область, наносят нормальный урон рою. Проклятья вампира оказывают на рой обычное влияние. Вампир может атаковать любого в пределах области роя. Бросок Сила + Драка без учета Защиты цели, но разделяя урон по своему усмотрению между целями в области роя.Броня жертвы применяется как обычно. Рой наносит Раны (Ссадины вампирам). Вместо урона, вампир может взять у жертвы кровь, но не более того, что ему позволяет его Сила Крови.

Хирург Ночной Смены (•••)

Требования: Статус •• (Картианцы)

Эффект: Картианцы научились объединять практики реальных операций и маленькие телесные ужасы в серии болезненных методов реконструкции, что бы помочь травмированному Сородичу залечить раны. Хирург Ночной Смены помогает костям срастаться, а плоти обретать целостность. После часовой операции, персонаж может сделать бросок Интеллект + Медицина. Каждый успех преобразует одну Рану в Ссадину. Кроме того, тремя успехами можно преобразовать одно Увечье в Рану. Провал означает, что операция прошла безуспешно, и ранения пациента не изменяются. Полный провал превращает три Ссадины в Рану или две Раны в Увечье. С позволения Рассказчика, это достоинство и трата Силы Воли могут быть использованы, чтобы внести изменения во внешность пациента (пластическая хирургия для вампиров).

ЗнанияХирурга Ночной Смены – это большая ответственность. Если личность персонажа станет известна, Движение будет часто привлекать его услуги. По этой причине, большинство Хирургов Ночной Смены используют псевдонимы (например, Доктор Н), выполняя свои услуги в масках. Вампир не может провести операцию на себе. Для каждого пункта повреждений допускается лишь одна попытка вылечить его.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: