Разработка алгоритма функционирования АРМ

 

Алгоритм функционирования модели разрабатывается на основе анализа требований и задач решаемых АРМ.

Чтобы создать модель АРМ, которая бы позволила повысить эффективность работы начальника отдела, необходимо чтобы программа выполняла ряд основных функций:

- обеспечение ввода исходных данных и заполнение базы данных;

- хранение и корректировка информации;

- представление информации в удобном для восприятия виде;

- формирование путевого листа

- распечатка путевого листа;

- выдача справочной информации.

В связи с этим предложена следующая структура программного обеспечения АРМ (рис. 2.2).

Рисунок 2.2 – Структура программного обеспечения АРМ

 

Структура данной программы включает семь основных модулей:

- диспетчер;

- модуль ввода исходных данных;

- модуль учета оперативной информации;

- модуль формирования путевых листов;

- база данных;

- модуль формирования справочной информации;

- модуль вывода информации.

Для большинства задач существует множество различных алгоритмов их решения. Поиск оптимального алгоритма определяется дополнительными требованиями, предъявляемыми к алгоритму. Процесс алгоритмизации неразрывно связан с записью алгоритма на том или ином языке.

Алгоритм работы модели АРМ является разнообразным, так как используются все типы алгоритмов и линейный, и ветвящийся и циклический. Это необходимо для того чтобы более точно обрабатывать информацию и формировать требуемые отчеты.

Линейность алгоритма заключается в том, что все действия в основном модуле программы происходят последовательно. Ветвящийся алгоритм нам необходим для того, чтобы выбирать необходимые данные из файлов. Это значит, что при нажатии определённой кнопки следует процесс, который был описан в событии по нажатию каждой кнопки.

Кроме того, в алгоритме данной программы реализованы обратные связи, позволяющие пользователю выбирать необходимый путь для продолжения программы.

Укрупненный алгоритм работы программы АРМ приведен в приложении 1.

Работа программы осуществляется под управлением диспетчера. В процессе выполнения программы он подключает требуемые модули, обеспечивает их корректное взаимодействие.

Достоинством данного алгоритма является простота и возможность наглядного отображения структуры алгоритма и взаимосвязей отдельных его частей.

Особое внимание при разработке данной программы должно уделяться вопросам наглядности, доступности и удобства ведения диалога между ЭВМ и пользователем.

Программа, которая должна создавать модель автоматизированного рабочего места, должна быть выполнена по модульному принципу, что сделает её универсальной, и будет подразумевать дальнейшую модернизацию. Наличие на экране необходимых подсказок и управляющих кнопок будет обеспечивать «дружественный» интерфейс между человеком и машиной.

 

2.3 Разработка пользовательского интерфейса АРМ

 

На ранних этапах развития вычислительной техники пользовательский интерфейс рассматривался как средство общения человека с операционной системой и был достаточно примитивным. В основном он позволял запустить задание на выполнение, связать с ним конкретные данные и выполнить некоторые процедуры обслуживания вычислительной установки.

Со временем по мере совершенствования аппаратных средств появилась возможность создания интерактивного программного обеспечения, использующего специальные пользовательские интерфейсы. В настоящее время основной проблемой является разработка интерактивных интерфейсов к сложным программным продуктам, рассчитанным использование непрофессиональными пользователями. В последние годы были сформулированы основные концепции построения таких пользовательских интерфейсов и предложено несколько методик их создания.

Пользовательский интерфейс представляет собой совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, направленный на решение конкретной задачи.

Обмен информацией осуществляется передачей сообщений и управляющих сигналов. Сообщение – порция информации, участвующая в диалоговом обмене. По направлению передачи информации различают:

- входные сообщения, которые генерируются человеком с помощью средств ввода (клавиатуры, мыши и т.п.);

- выходные сообщения, которые генерируются компьютером в виде текстов, звуковых сигналов и / или изображений и выводятся пользователю на экран монитора или другие устройства вывода информации.

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов: запрос информации, запрос помощи, запрос операции или функции, ввод или изменение информации и т.д. В ответ он получает: подсказки или справки, информационные сообщения, не требующие ответа, приказы, требующие действий, сообщения об ошибках, нуждающиеся в ответных действиях, и т.д.

По аналогии с процедурным и объектным подходом к программированию различают процедурно-ориентированный и объектно-ориентированный подходы к разработке интерфейсов (рис. 2.3).

 

Рисунок 2.3 – Типы пользовательских интерфейсов

 

Процедурно-ориентированные интерфейсы предоставляют пользователю возможность выполнения некоторого набора действий, для которых могут вводиться соответствующие исходные данные. Вся работа с программой сводится к выбору действия, которое надо выполнить (если такой выбор предоставляется), вводу данных (при необходимости) и обработке полученных результатов.

Объектно-ориентированные интерфейсы используют несколько иную модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. Мы не будем подробно останавливаться на объектно-ориентированных пользовательских интерфейсах, поскольку для решения учебных задач достаточно процедурного подхода, значительно более простого в реализации. В качестве примера объектно-ориентированного интерфейса можно привести программу «Проводник» ОС Windows. Объектами предметной области в этом случае являются файлы и папки. Выполнение операции может выглядеть так: пользователь «берет» файл (точнее, объект интерфейса, соответствующий файлу) и «перетаскивает» его в другую папку, инициируя таким образом перемещение «физического» файла на диске.

Процедурно-ориентированные интерфейсы, в свою очередь, можно разделить на несколько подтипов: консольные, меню и со свободной навигацией.

Консольным называют интерфейс, который организует взаимодействие с пользователем на основе последовательного ввода и вывода информации в текстовом режиме по принципу «вопрос-ответ». Обычно такой интерфейс реализует конкретный сценарий работы, например: ввод данных – решение задачи – вывод результата (рис. 1.4, а). Единственное отклонение от последовательного процесса, которое обеспечивается данным интерфейсом, заключается в организации цикла для обработки нескольких наборов данных (рис. 1.4, б). Подобные интерфейсы в настоящее время используют только в процессе обучения программированию или в тех случаях, когда вся программа реализует одну функцию, например, в некоторых системных утилитах.

 


а)                                                б)

Рис. 1.4 – Структура программы с консольным интерфейсом

 

Интерфейс-меню, в отличие от консольного интерфейса, позволяет пользователю выбирать необходимые операции из специального списка, выводимого ему программой. В этом типе интерфейсов последовательность действий выбирается самим пользователем. Различают одноуровневые и иерархические меню. Первые используют для сравнительно простых случаев, когда вариантов немного (не более 5–7), и они включают операции одного типа, например, Создать, Открыть, Закрыть и т.п. Вторые применяются при большом количестве вариантов или их очевидных различиях, например, операции с файлами и операции с данными, хранящимися в этих файлах. На рис. 2.5 показана типичная структура алгоритма программы, организующей одноуровневое меню.

Алгоритм программы с многоуровневым меню обычно строится по уровням, причем выбор команды на каждом уровне осуществляется так же, как для одноуровневого меню.

Интерфейс-меню предполагает, что программа в любой момент времени находится либо в состоянии обслуживания меню (ожидания выбора со стороны пользователя), либо в состоянии выполнения операции. Пользователь, как правило, вынужден ожидать, пока выполняется выбранное им действие.

 

Рисунок 2.5 – Структура программы с интерфейсом-меню

 

Меню может быть построено различными способами. Простейший вариант реализации меню – вывод списка пунктов и предложение ввести номер пункта из этого списка. Более сложный вариант – список, по которому можно перемещаться с помощью клавиш (обычно клавиши управления курсором). Достоинства этого способа в том, что он удобнее, привлекательнее выглядит, не требует от пользователя соотнесения текста меню с номером пункта и уменьшает вероятность ошибки при выборе за счет того, что текущий пункт меню «подсвечивается».

В отличие от интерфейса-меню интерфейс со свободной навигацией обеспечивает возможность осуществления любых допустимых в конкретном состоянии операций, доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты. На данный момент сформировался стандартный набор компонент пользовательского интерфейса, которые широко применяются в самых разнообразных программах и поддерживаются многими операционными системами и библиотеками. Поскольку даже разные реализации этих компонент подчиняются некоторым общим принципам управления, интерфейсы, построенные на их основе, привычны и понятны любому пользователю. Это является несомненным достоинством интерфейсов со свободной навигацией.

Внешний вид некоторых распространенных интерфейсных элементов в системе ОС Windows приведен на рис. 2.6. Перечислим эти компоненты (в скобках даны устоявшиеся английские названия):

- опция, флажок (checkbox), рис. 2.2, а;

- поле ввода (edit box), рис. 2.2, б;

- наборный счетчик (spin control, up/down control), рис. 2.2, в;

- кнопка (button), рис. 2.2, г;

- индикатор хода выполнения задачи (progress bar), рис. 2.2, д;

- ползунок (slider), рис. 2.2, е;

- списки: линейный (list box, рис. 2.2, ж), выпадающий (combo box, рис. 2, з), древовидный (tree control, рис. 2.2, и);

- переключатель (radio button), рис. 2.2, к;

- меню (menu), рис. 2.2, л;

- панель инструментов (toolbar), рис. 2.2, м.

Существенной особенностью интерфейсов со свободной навигацией является способность изменяться в процессе взаимодействия с пользователем, предлагая выбор только тех операций, которые имеют смысл в конкретной ситуации (например, блокируя ввод в те или иные поля).

 

а) б) в)
г) д) е)
ж) з) и)
к) л) м)

Рис. 2. Компоненты интерфейса со свободной навигацией

 

Как правило, интерфейсы этого типа реализуют, используя событийное программирование и объектно-ориентированные библиотеки, что предполагает применение визуальных сред разработки программного обеспечения. Тем не менее, несложные интерфейсы со свободной навигацией можно реализовать и на процедурно-ориентированном языке (например, Delphi) в однозадачной операционной системе без событийного управления (например, MS-DOS).

Для разработки интерфейса АРМ была использована среда программирования Delphi 7.0. Эта среда программирования представляет собой систему, которая позволяет на самом современном уровне создавать как отдельные прикладные программы, так и разветвлённые комплексы, предназначенные для работы в портативных сетях и в Интернет. Основными особенностями данной системы программирования являются:

создаваемые ею программы, могут работать не только под управлением Windows;

сама она относится к классу инструментальных средств ускоренной разработки программ.

Delphi – это мощная система визуального, объектно-ориентированного программирования, позволяющая решать множество задач, а в частности:

создавать законченные приложения, решающие задачи от вычислительных и логических, до графических и мультимедийных;

быстро создавать профессионально выглядящий оконный интерфейс для любых приложений, написанных на любом языке, удовлетворяющий всем требованиям Windows и автоматически настраиваемый на ту систему, которая установлена на компьютере пользователем;

создавать мощные системы работы с локальными и удалёнными базами данных любых типов, при этом имеются средства автономной отладки приложений.

Для построения сложных систем и программ используется объектно-ориентированное программирование (ООП). При открывании любой программы в окне видны множество кнопок, разделов меню, окон редактирования – всё это является объектами, причём сами по себе они ничего не дают, а ждут событий: нажатие клавиш, нажатие кнопок мыши, перемещение курсора и т.д. Когда происходит подобное событие, объект получает об этом сообщение и как-то на него реагирует, выполняет некоторые действия предусмотренные данным событием.

Приложения, построенные по принципу ООП, это не последовательность операторов и не некий жёсткий алгоритм. ООП – это совокупность объектов и способов их взаимодействия. Отдельным объектом при таком подходе во многих случаях можно считать пользователя программы.

Сколько существует программирование, столько существуют в нём «тупики». Один из таких «тупиков» или «кризисов» был не так уж давно связан с разработкой графического интерфейса пользователя. Программирование вручную окон, привычных пользователю, кнопок, меню, обработка событий мыши и клавиатуры, включение в программы изображений и звука – требовало всё больше и больше времени программиста. В ряде случаев весь этот сервис начинал занимать 80–90% объёма программных кодов.

Выход из данной ситуации обозначился благодаря двум подходам. Первый из которых – стандартизация многих функций интерфейса, благодаря чему появилась возможность использовать библиотеки, имеющиеся в Windows. На этом пути создались условия для решения одной из важнейших задач совершенствования техники программирования. Однажды уже разработанные формы, компоненты, функции могут быть неоднократно использованы для решения различных задач. Программист получил доступ к множеству библиотек, созданных различными фирмами. Причём была обеспечена совместимость программного обеспечения, созданного на различных алгоритмических языках. Вторым революционным шагом, облегчившим жизнь программистов, явилось появление визуального программирования, возникшего в VisualBasic и нашедшего воплощении в Delphi и C++ Bulder фирмы Borland.

Визуальное программирование позволило свести программирование пользовательского интерфейса к простым и наглядным процедурам, которые дают возможность за минуты или часы сделать то, на что раньше уходили месяцы работы. В системе программирования Delphi этот процесс выглядит следующим образом: среда представляет собой формы, на которых размещены компоненты, обычно это оконная форма, на неё с помощью мыши переносятся пиктограммы, имеющиеся в библиотеках Delphi, простыми манипуляциями мыши можно изменить размеры, форму и расположение этих компонентов, при этом постоянно отображается результат ваших действий.

Но это не главное достоинство визуального программирования. Самое главное в том, что в процессе программирования система программирования сама автоматически формирует коды, включая в неё соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент. Таким образом, программирование сводится к расположению на форме различных компонентов и написанию для них обработчиков событий.

Компоненты могут быть визуальные, т.е. видимые при работе приложения, и не визуальные, выполняющие какие-либо служебные функции. Кроме того, можно выбирать необходимые цвета, форму, размеры компонентов в зависимости от потребностей программиста.

Компоненты библиотек разрабатываются в виде классов. Классы – это типы, определяемые пользователем. В классах описываются свойства объекта, его методы и события, на которые он может реагировать.

Версия Delphi 7.0 появилась в 2004 году. К основным нововведения этой версии относятся:

изменение в языке;

изменение в кодовом редакторе;

технология «причаливания» панелей инструментов;

механизм «действий» для унификации внешнего вида и поведения одинаковых по функциональному назначению интерфейсных элементов;

улучшенная поддержка многозвенной архитектуры без данных и распределённых вычислений.

 

2.4 Разработка программы АРМ

 

Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, «вводит в компьютер» исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер «выдает результат» на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу [6].

Выражение «написать программу» отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.

Программирование – это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен последовательностью следующих шагов:

1. Спецификация (определение, формулирование требований к программе).

2. Разработка алгоритма.

3. Кодирование (запись алгоритма на языке программирования).

4. Отладка.

5. Тестирование.

6. Создание справочной системы.

7. Создание установочного диска (CD-ROM).

Спецификация, определение требований к программе – один из важнейших этапов, на котором подробно описывается исходная информация, формулируются требования к результату, поведение программы в особых случаях (например, при вводе неверных данных), разрабатываются диалоговые окна, обеспечивающие взаимодействие пользователя и программы. Этот этап был описан в разделе 2.3.

На этапе разработки алгоритма необходимо определить последовательность действий, которые надо выполнить для получения результата. Результатом этапа разработки алгоритма является описание алгоритма или его блок-схема приведенная в разделе 2.2.

После того как определены требования к программе и составлен алгоритм решения, алгоритм записывается на выбранном языке программирования. В результате получается исходная программа.

Отладка – это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе разделяют на две группы: синтаксические (ошибки в тексте) и алгоритмические. Синтаксические ошибки – наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее. Этап отладки можно считать законченным, если программа правильно работает на одном-двух наборах входных данных.

Этап тестирования особенно важен, если вы предполагаете, что вашей программой будут пользоваться другие. На этом этапе следует проверить, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.

Если разработчик предполагает, что программой будут пользоваться другие, то он обязательно должен создать справочную систему и обеспечить пользователю удобный доступ к справочной информации во время работы с программой. В современных программах справочная информация представляется в форме СНМ- или HLP‑файлов.

В настоящее время существует множество языков программирования. Проведя анализ наиболее распространенных из них, можно сказать, что язык программирования Delphi является наиболее функциональным среди существующих языков общего назначения.

Delphi – язык и среда программирования, относящаяся к классу RAD – (Rapid Application Development – «Средство быстрой разработки приложений») средств CASE – технологии. Delphi сделала разработку мощных приложений Windows быстрым процессом. Приложения Windows, для создания которых требовалось большое количество человеческих усилий например в С++, теперь могут быть написаны одним человеком, использующим Delphi.

Интерфейс Windows обеспечивает полное перенесение CASE‑технологий в интегрированную систему поддержки работ по созданию прикладной системы на всех фазах жизненного цикла работы и проектирования системы.

Delphi обладает широким набором возможностей, начиная от проектировщика форм и кончая поддержкой всех форматов популярных баз данных. Среда устраняет необходимость программировать такие компоненты Windows общего назначения, как метки, пиктограммы и даже диалоговые панели. Диалоговые панели (например Copy, Past) являются примерами многократно используемых компонентов, встроенных непосредственно в Delphi, который позволяет приспособить эти компоненты к имеющийся задаче, чтобы они работали именно так, как требуется создаваемому приложению. Также здесь имеются предварительно определенные визуальные и не визуальные объекты, включая кнопки, объекты с данными, меню и уже построенные диалоговые панели. С помощью этих объектов можно, например, обеспечить ввод данных просто несколькими нажатиями кнопок мыши, не прибегая к программированию.

Это наглядная реализация применений CASE‑технологий в современном программировании приложений. Та часть, которая непосредственно связана с программированием интерфейса пользователя системой получила название визуальное программирование

Визуальное программирование как бы добавляет новое измерение при создании приложений, давая возможность изображать эти объекты на экране монитора до выполнения самой программы. Без визуального программирования процесс отображения требует написания фрагмента кода, создающего и отображающего объект «по месту». Увидеть закодированные объекты было возможно только в ходе исполнения программы. При таком подходе достижение того, чтобы объекты выглядели и вели себя заданным образом, становится утомительным процессом, который требует неоднократных исправлений программного кода с последующей прогонкой программы и наблюдения за тем, что в итоге получилось.

Благодаря средствам визуальной разработки можно работать с объектами, держа их перед глазами и получая результаты практически сразу. Способность видеть объекты такими, какими они появляются в ходе исполнения программы, снимает необходимость проведения множества операций вручную, что характерно для работы в среде, не обладающей визуальными средствами – вне зависимости от того, является она объектно-ориентированной или нет. После того, как объект помещен в форму среды визуального программирования, все его атрибуты сразу отображаются в виде кода, который соответствует объекту как единице, исполняемой в ходе работы программы.

Размещение объектов в Delphi связано с более тесными отношениями между объектами и реальным программным кодом. Объекты помещаются в вашу проектируемую форму, при этом код, отвечающий объектам, автоматически записывается в исходный файл. Этот код компилируется, обеспечивая существенно более высокую производительность, чем визуальная среда, которая интерпретирует информацию лишь в ходе исполнения программы.

В первую очередь Delphi предназначен для профессионалов-разработчиков корпоративных информационных систем. Может быть, здесь следует пояснить, что конкретно имеется в виду. Не секрет, что некоторые удачные продукты, предназначенные для скоростной разработки приложений (RAD – rapid application development) прекрасно работают при изготовлении достаточно простых приложений, однако, разработчик сталкивается с непредвиденными сложностями, когда пытается сделать что-то действительно сложное. Бывает, что в продукте вскрываются присущие ему ограничения только по прошествии некоторого времени. Delphi такие ограничения не присущи. Хорошее доказательство тому – это тот факт, что сам Delphi разработан на Delphi. Однако Delphi предназначен не только для программистов-профессионалов. Студенты, преподаватели ВУЗов, военнослужащие, все те, кто используют компьютер с прикладной целью, способны быстро решить какие-то свои задачи, не привлекая для этого программистов со стороны.

Delphi в настоящее время считается господствующим языком, используемым для разработки программных продуктов. Естественная для него область применения – системное и прикладное программирование. Множество инструментов и компонентов применяемых в Delphi позволяют упростить выполнение поставленной задачи.

Наиболее удобным и приемлемым языком для программирования АРМ оператора автотранспортного предприятия является язык Delphi. Он позволяет легко работать с программами содержащими большое количество строк, имеет простой и в тоже время богатый пользовательский интерфейс, реализовывает различные стили программирования.

Таким образом, как уже говорилось, прежде чем начинать программирование приложения, вам надо составить для себя список действий, которые должны быть доступны будущему пользователю через разделы меню, инструментальные панели, кнопки и другие элементы управления. При программировании этот список реализуется специальными компонентами, обеспечивающими диспетчеризацию действий. В Delphi 7, это компонент Action Manager.

В разработанной программе такими действиями являются создание и просмотр путевых листов, данные о клиентах, а также, выдача справочной информации.

После того как список действий создан, надо сформировать полосыдействий. Это компоненты, на которых располагаются интерфейсные компоненты действий. Такими полосами действий являются полоса главного меню и инструментальные панели. В ActionManager полосы создаются и формируются непосредственно из редактора Action Manager простым перетаскиванием мышью.

Интерфейсные компоненты действий обычно должны содержать поясняющие их изображения. Эти изображения собираются в списке изображений – компоненте ImageList. Для нестандартных действий эти изображения вы должны загрузить в ImageList сами. А изображения для стандартных действий загружаются в него автоматически по мере формирования списка в диспетчере действий.

Таким образом, последовательность формирования списка действий и проектирования меню и инструментальных панелей сводится к следующим шагам:

1. Продумывается и составляется список действий, которые должны быть доступны будущему пользователю через разделы меню, инструментальные панели, кнопки и другие элементы управления.

2. Для тех нестандартных действий, которые должны быть доступны из кнопок инструментальной панели, готовится список пиктограмм на кнопке в компоненте ImageList.

3. На главную форму приложения переносится компонент диспетчеризации действий Action Manager. Компонент связывается с ImageList. Формируется список стандартных и нестандартных действий.

4. Каждому действию задается набор характеристик: Name (имя) Caption (в которой выделяется символ быстрого доступа), Shortcut (горячие клавивиши), Imagelndex (номер изображения в ImageList), Hint (тексты подсказок), HelpContext или HelpKeyword (ссылка на тему справки) и др.

5. Записываются обработчики событий выполнения для всех нестандартных действий. Стандартные действия обрабатываются автоматически и для многих у них достаточно задать некоторые свойства обработки.

6. На форму переносится компонент ActionMainMenuBar – полоса главного меню. Она связывается с диспетчером Action Manager. Затем из редактора ActionManager перетаскиваются мышью на полосу меню категории разделов, которые должны входить в меню как головные разделы, или отдельные действия.

7. В редакторе Action Manager создается новая инструментальная панель, или несколько панелей. На них перетаскиваются мышью необходимые действия.

Вся программа состоит из модулей:

ARM.dpr;

Disp.pas;

Disp.dcu;

Disp.dfm;

ARM.res.

Модуль, посредством которого осуществляется запуск программы, создание главной формы и её инициализация – является ARM.dpr.

Все основные функции по выводу информации и обработке нажатия кнопок сосредоточены в модуле Disp.pas

Для этого на форме расположен компонент ActionManager.

Для ввода и отображения табличной информации использован компонент StringGrid. Компонент StringGrid представляет собой таблицу, ячейки которой содержат строки символов.

StringGrid1: TStringGrid;

StringGrid2: TStringGrid;

StringGrid3: TStringGrid;

StringGrid4: TStringGrid;

Добавляется компонент StrinGgrid в форму точно так же, как и другие компоненты. После добавления компонента к форме нужно выполнить его настройку.

При инициализации программы в первую строку таблицы заносятся заголовки колонок:

StringGrid1. Cells [0,0]:='№ записи';

StringGrid1. Cells [1,0]:=' дата';

StringGrid1. Cells [2,0]:=' наименование';

StringGrid1. Cells [3,0]:='ед.измерения';

StringGrid1. Cells [4,0]:='текущий объем';

StringGrid1. Cells [5,0]:='цена';

StringGrid1. Cells [6,0]:='приход';

StringGrid1. Cells [7,0]:='расход';

StringGrid1. Cells [8,0]:='остаток';

Вся информация сохраняется в файлах. Файл – это именованная структура данных, представляющая собой последовательность элементов данных одного типа, причем количество элементов последовательности практически не ограничено.

Файл объявлен в разделе описания переменных. При объявлении файла указывается тип элементов файла.

var FG, FZ, FP, FK: TextFile.

Объявление файловой переменной задает только тип компонентов файла. Для того чтобы программа могла выводить данные в файл или считывать данные из файла, необходимо указать конкретный файл, т.е. связать файловую переменную с конкретным файлом (задать имя файла).

Имя файла задается вызовом процедуры AssignFiie, связывающей файловую переменную с конкретным файлом:

AssignFile (FG, 'BD\gur.txt'); AssignFile (FZ, 'BD\zak.txt');

AssignFile (FP, 'BD\pok.txt'); AssignFile (FK, 'BD\kon.txt');

Перед использованием файла его необходимо открыть.

Возможны следующие режимы открытия файла:

для записи в него данных необходимо вызвать процедуру

Rewrite(f),

где f – файловая переменная типа TextFile;

для чтения необходимо вызвать процедуру

Reset(f),

где f – файловая переменная типа TextFile;

Непосредственно вывод в текстовый файл осуществляется при помощи инструкции writeln. В общем виде эта инструкция записываются следующим образом:

writeln (ФайловаяПеременная, СписокВывода);

где:

ФайловаяПеременная – переменная, идентифицирующая файл, в который выполняется вывод;

СписокВывода – разделенные запятыми имена переменных, значения которых надо вывести в файл. Помимо имен переменных в список вывода можно включать строковые константы. В программе АРМ вывод в файл осуществляется при помощи операторов:

Rewrite(FG);

Sfp:= StringGrid1. Cells [0, r]+ ' '+ StringGrid1. Cells [1, r] +' '+ StringGrid1. Cells [2, r] + ' '+ StringGrid1. Cells [3, r]+ ' '+ StringGrid1. Cells [4, r]+ ' '+ StringGrid1. Cells [5, r] + ' '+ StringGrid1. Cells [6, r]+ ' '+ StringGrid1. Cells [7, r]+ ' '+ StringGrid1. Cells [8, r];

writeln (FG, Sfp);

CloseFile (FG);

Отображение справочной информации осуществляется при помощи компонента WebBrowser1.

Нажатие кнопки мыши на соответствующий документ вызывает в окно WEB браузера информации об интересующем элементе. Вся необходимая информация хранится в папке '\Документы\'. Для ее вызова используется стандартная процедура языка Delphi 7.0:

GetDir (0, s); // Определение текущего каталога программы

adr:=s + '\Документы\' + 'tr_zak.rtf';

WebBrowser1. Navigate(adr);

Здесь в первой строке переменной adr присваивается значение соответствующее адресу файла в котором хранится необходимая информация. Вторая строка обеспечивает вызов и отображение этой информации в окне WEB браузера.

Процедура BitBtn1Click (Sender: TObject) служит для обеспечения корректного выхода из программы путем выполнения метода:

Form1. Close.

Кроме того, в программе используется справочный материал, который поможет обучаемым освоить работу с данной программой.

Полный листинг программы модулей программы приведен в приложении.





Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  




Подборка статей по вашей теме: