Приложение 1.2
Приложение 1.3
АЛГОРИТМ работы группы
1. Прочитайте предложенный материал, распределив его между собой;
2. Определите тему;
Определите главную особенность искусства данного периода.
4. Представьте информацию в виде схемы (модели, рисунка, таблицы) в соответствии с правилами составления интеллект-карты;
Подготовьте презентацию полученной схемы (модели, рисунка, таблицы).
6. Определите выступающего от группы;
Презентуйте полученную схему (модель, рисунок, таблицу).
Ответьте на вопросы других групп.
Приложение 1.4
Темы работы групп
Группа № 1 Изобразительное искусство России 17 века | Группа № 2 Архитектура России 17 века |
Группа № 3 Музыка России 17 века | Группа № 4 Литература России 17 века |
|
|
Приложение 1.5
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ |
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ |
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ |
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ | ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ |
Приложение 1.6
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Методическая разработка
«Геймификация в образовательном процессе как средство повышения мотивации к обучению»
Автор Аракелова И.Д., учитель предметов художественно-эстетического цикла и информатики высшей категории
Игра – высшая форма исследования.
Альберт Эйнштейн
Сегодня обучение в школе воспринимается как нечто обыденное и не вызывает у детей азарта, в то время как компьютерные, ролевые и настольные игры поглощают их целиком. Любовь ребенка к играм можно использовать в образовательных целях. Это называется гемификацией процесса обучения.
Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач.
|
|
Геймификация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса.
Обучение учащихся в игровой форме, соревнования между ними, добавление драйва в образовательную среду, регулярная активизация— все это помогает учителю развивать детей, при этом, развивая себя. Интегрированные в урок принципы геймификации заметно повышают у детей, растущих в эпоху компьютерных игр, мотивацию к обучению и уровень включенности в изучение нового. Такие уроки развивают навыки работы в команде, облегчают усвоение сложной информации, способствуют лучшему запоминанию материала, учат использовать школьные знания в реальной жизни.
Игровыми можно сделать отдельные моменты урока, весь урок, домашнее задание. Степень использования принципов геймификации в обучении варьируется в зависимости от возможностей педагога. Высший пилотаж – когда учитель превращает целый цикл уроков по изучению раздела или даже всей годовой программы по предмету в захватывающий квест.
Прежде чем начинать внедрять игровые технологии в процесс обучения, нужно понять — «зачем?». Для того, чтобы не сойти с дистанции еще в начале пути, для себя нужно четко прописать задачи геймификации.
Задачи, которые может решить геймификация:
· Изменение поведения учащихся и их отношения к рутинному процессу обучения. Геймификация это создание условий для изменения поведения людей. А поведение людей меняется, основываясь на 3-х основных элементах:
Мотивация. Это именно то, что побуждает человека участвовать в вашей игре.
Возможность. Она должна быть у любого человека. А не только у избранных или подготовленных. Причём, это должно быть понятно и доступно, чтобы человек не сомневался, не думал, не взвешивал шансы, а сразу приступал к действию.
Импульс. Чувство соперничества разжигает желание у человека принять участие в вашей игре.
· Повышение вовлеченности учащихся в процессы (адаптация, обучение, общественная активность, саморазвитие)
· Обмен знаниями и опытом в команде. Значимым фактором игрового обучения является командная работа. В классе школы часто ученик должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает – ему скучно. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение в школе должно стать командным, тогда ученики будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованы процессом.
· Улучшение коммуникации в команде
· Визуализация результатов и достижений