Секреты моделирования

 

Методы моделирования, описанные выше – использование примитивов и составных объектов, применение модификаторов, лофтинг, выдавливание и вращение – безусловно, полезны и хороши. C помощью этих методов можно создавать вполне реалистические сцены.

Теперь приобщимся к некоторым секретам моделирования. Усвоение и творческое применение тех приемов, о которых пойдет речь далее, позволит начать восхождение к вершинам мастерства. Речь пойдет о методах работы с оболочками трехмерных объектов. Эти методы моделирования позволяют буквально вылепливать сетчатые оболочки трехмерных объектов любой, самой причудливой формы. К числу таких методов создания объектов произвольной формы относятся:

· Редактирование полигональной сетки стандартного примитива-параллелепипеда, в том числе с последующим применением модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки) и формирование объектов типа NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth- неоднородная рациональная сглаженная сетка);

· Формирование сеток кусков Безье посредством преобразования объектов-примитивов, путем непосредственной «лепки» из отдельных кусков или на основе трехмерных каркасов, выстроенных из сплайнов, с последующим «натягиванием» на них сетчатой оболочки с помощью модификатора Surface (Поверхность);

· Редактирование формы стандартных NURBS–поверхностей или формирование таких поверхностей на основе каркасов из трехмерных NURBS–кривых произвольной формы.

Эти методы не так просты. Их применение требует кропотливой работы с такими мелкими элементами трехмерной моделей, как отдельные вершины, сегменты, ребра, грани или полигоны. При этом всего несколькими умелыми движениями можно преобразовать простейший примитив в изображение предмета или животных, в котором трудно угадать форму контура-предка.

 

Превращения параллелепипеда

 

При работе с каким-нибудь пакетом двумерной графики, например с CorelDRAW, применяется эффективный метод рисования объектов произвольной формы путем перемещения и настройки свойств вершин стандартного примитива, такого как круг или эллипс. Такой подход удобен тем, что работа сразу ведется с готовым контуром, имеющим определенное начальное число вершин и сегментов, которыми можно с легкостью манипулировать, добавляя при необходимости новые вершины.

В трехмерной графике широко применяется аналогический подход. Одним из наиболее удобных трехмерных примитивов, представляющих в наше распоряжение готовую сетку с определенным числом вершин, граней и ребер, является примитив (Параллелепипед). Начальное число ячеек такой сетки можно регулировать, задавая требуемое число сегментов параллелепипеда по каждому из трех его измерений – длине, ширине и высоте. Естественно, чтобы получить возможность преобразовывать сетку параллелепипеда на уровнях различных подобъектов, его необходимо преобразовать в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) или применить к нему модификатор Edit Mesh (Правка сетки).

 Применяя стандартные преобразования перемещения, поворота и масштабирования к отдельным вершинам и ребрам сетки или их группам, выдавливая грани, а также используя целый ряд специальных инструментов для работы с подобъектами сетки, можно сравнительно быстро и просто превратить прямоугольный блок в нужный объект. Если создаваемый должен состоять в основном из прямых или наклонных плоскостей, результатов манипулирование с вершинами и гранями уже может оказаться достаточно. Если же моделируемый объект должен иметь округлую форму, то на завершающей стадии к нему следует применить модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки). В результате такой операции можно получить объект нового класса: NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth- неоднородная рациональная сглаженная сетка).

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: