Общая характеристика данных методик. В игровых карточных системах делается попытка смоделировать основные этапы человеческой жизни (индивидуальная игра “Человек-Судьба-Чёрт” и групповая игра

В игровых карточных системах делается попытка смоделировать основные этапы человеческой жизни (индивидуальная игра “Человек-Судьба-Чёрт” и групповая игра “Страшный Суд”), а также основные этапы профессионализации человека (групповая игра “Карьера”). Важнейшим активизирующим приемом данных методик является специально организуемый игровой “спор” консультируемого клиента с ответами, выписанными на карточках, а также определенные призы и наказания за успешность такого спора. В ходе такого спора консультируемый подросток (или взрослый клиент) обычно сам проговаривает связь тех или иных своих игровых возможностей и достижений игры (например, в какой степени с помощью воли можно избежать участия в преступной деятельности, ведь обычно преступники - это люди волевые... и т.п.). В индивидуальной игре “Человек-Судьба-Чёрт” имеются различные варианты сложности, в зависимости от особенностей консультируемого подростка, а в групповых играх “Страшный Суд” и “Карьера” есть возможность помогать по определенным правилам тем игрокам, у которые сплошные неудачи и которые пребывают в растерянности, близкой к расстройству. В игре “Человек-Судьба-Чёрт” психолог в роли “чёрта” на определенном этапе начинает мешать подростку в достижении намеченных жизненных целей, что привносит в работу дополнительную интригу.

Данные игры несут в себе значительный психотерапевтический потенциал, что особенно требует от психолога быть немного и психотерапевтом. Важной особенностью проведения карточных консультационных игр является их высокая динамичность, позволяющая охватывать моделируемую жизнь в целостности, а не “зарываться” в обсуждение частных вопросов. Опыт использования данных методик другими специалистами показывает, что к поддержанию такой динамики готовы не все: слишком велик соблазн “рассмотреть все сразу” (все “разложить по полочкам”...).

Можно обозначить некоторые “недостатки” и проблемы практического внедрения карточных профконсультационных методик. Во-первых, необходимость определенных затрат времени: от 40 минут до 1,5 - 2 часов в индивидуальных процедурах и от 2 до 3,5 часов в групповых карточных играх. Но психотерапевты тратят на своих клиентов гораздо больше времени, хотя рассматриваемые ими проблемы ничуть не сложнее проблем, связанных с планированием профессиональных и жизненных перспектив развития человека. Неужели профконсультанты сами себя так не уважают, что думают решать сложнейшие проблемы своих клиентов в пределах одного часа?!... Во-вторых, сложности, связанные с изготовлением и приобретением данных методик К сожалению, в условиях “демократических реформ” по современному российскому варианту сложно стало вообще издавать все, что относится к педагогике и психологии (естественно, кроме мистики и психологии “делового” общения). В-третьих, сложности самостоятельного изготовления профконсультационных карточек. Например, для того, чтобы самим нарисовать методики “Формула” и “Человек-Судьба-Чёрт” необходимо затратить на каждую из них от 6 до 10 часов чистого времени... Наконец, в-четвертых, сложности самостоятельного освоения данных методов.

Первоначально нам самим казалось, что карточные методики очень просты, т.к. большинство школьников легко понимали правила работы с ними и готовы были через некоторое время играть в некоторые игры самостоятельно. Но участвовать в игре в роли участника и организовывать игровое взаимодействие - это, все-таки, не одно и то же. Примечательно, что те специалисты, которые освоили карточные методики своими силами, через некоторое время начинали самостоятельно начинали придумывать аналогичные методики или же значительно модифицировать предложенные нами варианты. Таким образом, еще одним важным эффектом карточных профконсультационных методов является их активизирующий потенциал, применительно уже к самим профконсультантам, которые начинают проявлять дополнительное (методическое) творчество при работе с данными средствами.

«Человек-Судьба-Черт»

Целью данной методики является попытка смоделировать жизненную и профессиональную перспективу клиента и спрогнозировать его возможность эту перспективу реализовать. Эту игру целесообразно использовать уже после того, как будут определены с помощью других методик основные профессиональные планы консультируемого. Методика рассчитана на подростков (учащихся 9-11 классов) и взрослых. По времени она занимает от 1,5 до 2-х часов. Общий порядок использования игры следующий. Профконсультант и клиент сидят рядом за обычным столом, что позволяет им не столько “любоваться” друг другом, а работать с единым предметом - с картами.

На подготовительном этапе психолог знакомит клиента с общей идеей данной методики (попытка проиграть предстоящую жизнь и посмотреть, что из этого получится) и предлагает ему самому отобрать для игры необходимые карточки.

Первая группа - цели жизни (см. Перечень целей, Рис. 9). Клиент переворачивает каждую карточку той стороной, на которой выписана наиболее желаемая для него цель и, в итоге, отбирает 5-7 наиболее значимых для себя жизненных целей, к которым он будет стремиться в ходе игры. Карточки с отобранными целями отодвигаются к краю стола.

Вторая группа - пути к целям (см. Перечень путей, Рис. 10). Данные карточки клиент просто выкладывает по столе в хронологическом порядке, начиная с момента сегодняшнего дня и до предполагаемого конца своей жизни. Если какой-то путь клиент не собирается проходить, считая, что он не приведет его к выделенным ранее целям, то соответствующая карточка просто откладывается в сторону. Обычно клиенты отбирают 15-20 карточек с путями, которые трудно выстроить в один ряд. Поэтому, для экономии места на столе, карточки можно выкладывать по одной, две и максимум по три на каждом этапе жизни (как бы делая несколько дел одновременно). Количество таких этапов клиент определяет самостоятельно. Карточки с отобранными путями также отодвигаются к краю стола и располагаются в ряд, чуть ниже карточек с целями.

Третья группа - внешние и внутренние возможности (факторы) клиента (см. Перечень факторов, Рис.6). Консультируемый должен отобрать ровно 10 таких факторов, которые, по его мнению, в наибольшей степени отражают его собственные возможности, т.е. сделать с помощью соответствующих карточек самооценку. Для упрощения такой самооценки профконсультант предлагает клиенту каждую карточку сначала перевернуть той стороной, где выписана наиболее похожая на него характеристика и сразу же выкладывать эти карточки в два ряда: в ближний к себе ряд - более похожие карточки, а во второй, дальний от себя ряд - менее похожие или неопределенные карточки с возможностями. После этого легко выбрать 10 самых похожих возможностей. Отобранные карточки располагаются прямо перед клиентом (5 сверху и 5 снизу - всего 10), ниже карточек с путями и целями. Место на столе перед профконсультантом должно быть свободно: в этом месте будут разворачиваться основные игровые действия с карточками.

На этапе отбора карточек для игры психологу не следует задавать много уточняющих вопросов, хотя совершаемые клиентом выборы очень к этому располагают. Если начать сразу же обсуждать эти выборы, то времени на саму игру просто не останется.

Игровая процедура методики предполагает определенные правила и следующий порядок проведения. Профконсультант более подробно знакомит клиента со смыслом игры: используя свои возможности (отобранные 10 карточек с факторами), необходимо пройти намеченные пути (карточки путей должны быть выложены в ряд), а через пройденные или не пройденные пути будет определяться, сумел ли игрок достичь своих целей. С этого момента профконсультант превращается в игрового “черта”, который по определенным правилам будет мешать игроку в осуществлении его замыслов, как бы моделируя те реальные трудности, которые подстерегают каждого человека на пути к своему счастью[12].

Первое игровое правило - борьба своими недостатками. Поскольку и при самооценке, и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлекательными факторами-возможностями, то он может преодолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, с которой клиент хочет побороться и рядом одну карточку из 10-ти своих имеющихся, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, побороться со своей “некрасивостью” при помощи имеющегося “оптимизма, веселого нрава”. Правильность такой борьбы определяет профконсультант в роли “черта”. Если ход правильный, профконсультант говорит “согласен” и тогда карточка с “некрасивостью” переворачивается на “красоту”. Если ход неправильный, то профконсультант говорит “сомневаюсь” и тогда в наказание карточка с “оптимизмом” переворачивается на свою противоположность и превращается в “пессимизм, угрюмость” (раз клиент не сумел использовать оптимизм, то это значит, что его как бы и нет вовсе). Бороться со своими недостатками клиент может по одному разу между разыгрыванием каждого пути (см. далее).

Второе правило - спор с “чертом”. Поскольку клиент может не согласиться с оценкой профконсультантом своего хода, то он может попытаться обосновать свои действия. По правилам спора, клиент должен обязательно сказать, что он “спорит” и в течение всего лишь 30 секунд постараться представить свои основные доказательства. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции, а если человеку нечего сказать, то он и за два часа не сможет привести убедительных аргументов. Если спор удачный, то недостаток превращается в достоинство (например, “некрасивость” становится “Красотой”), а в награду клиент награждается новой карточкой со “звездочкой” (первой сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из 10-ти имеющихся у него карточек (в игре должно участвовать ровно 10 карточек с возможностями). Если же спор оказался неудачным, то возможность, с помощью которой клиент пытался себя улучшить превращается в свою противоположность (в нашем примере, “оптимизм” превращается в “пессимизм”), а в наказание ему выдается карточка с “дыркой” (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих 10-ти карточек. Но при этом выполняется условие: дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания. Таким образом, спор - это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самые безнадежные ситуации. Поэтому профконсультант должен поощрять клиента отстаивать свои ходы в игровом споре, хотя выходить на спор клиент должен добровольно. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в процентах или в условных баллах), насколько его спор был убедительным. Как правило, первые такие самооценки оказываются довольно скромными.

Естественно, профконсультант должен очень уважительно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не пытаться доказывать ему, что он “все равно не прав”... Профконсультант, проводящий такую игру должен обладать элементарной психотерапевтической и консультативной культурой и, конечно же, не быть жлобом! В случае, если клиент окажется отличным спорщиком и игра может показаться ему неинтересной, профконсультант должен сделать ему комплимент и предложить более строгую оценку его аргументов. Общим критерием удачного спора должны стать не очаровательные (миленькие) интонации клиента, а содержащийся в его словах конкретный смысл. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа “это само собой разумеется”). Например, если клиент хочет доказать, что с помощью оптимизма он может преодолеть свою непривлекательность, то фраза “это же и так понятно” спором считаться не может: необходимо привести конкретные примеры, где оптимизм действительно позволяет человеку стать привлекательным. Но когда клиент проговаривает конкретные примеры, то он сам лучше осознает то, о чем говорит. Самым убедительным спором часто оказывается такой, где клиент ссылается на собственные примеры. Игровой спор является важнейшим активизирующим условием проведения данной методики.

Третье правило - прохождение намеченных путей. На стол выкладывается первый из отобранных в хронологическом порядке путей. Чтобы его пройти клиенту необходимо выложить на стол 3 карточки с соответствующими намеченному пути возможностями из числа имеющихся у него 10-ти карточек. Например, чтобы “поступить в вуз” игрок выкладывает следующие свои возможности: “согласие в семье”, “большие планы” и “умение учиться”. Правильность этого хода также оценивается профконсультантом. В зависимости от общего состояния клиента и его умения спорить, можно выделить различные уровни сложности данного правила. В игре со “слабым” клиентом путь считается пройденным, если из трех выложенных карточек с возможностями хотя бы две ведут к его прохождению. В игре с “сильным” клиентом необходимо, чтобы все три возможности соответствовали намеченному пути. В игре со “слабым” клиентом за неудачно выложенные возможности наказания нет (только путь считается непройденным), а с “сильным” клиентом в наказание за неправильно выложенные им карточки с возможностями можно сразу же перевернуть эти карточки обратной стороной (например, неудачно выложенная “воля” превращается в “безволие” и т.п.), что осложнило бы игру и сделало бы ее более интересной. Но и здесь у игрока остается возможность поспорить с профконсультантом (по правилам, уже описанным выше).

Если клиент не проходит намеченный путь, то психолог, с помощью заранее заготовленного перечня-шпаргалки со всеми выписанными там путями, быстро определяет, какой же путь клиент прошел вместо намеченного, ведь какие-то свои возможности он активизировал (выложил соответствующие карточки на столе). Для удобства определения таких путей мы рекомендуем в подобном перечне пометить явно непривлекательные пути, которые часто и предлагаются клиенту в наказание за то, что он не смог достичь запланированного. Если клиент удачно проходит намеченный путь, то соответствующая карточка откладывается в отдельную стопку (пройденных путей). Но накапливать более 5-ти таких пройденных путей нельзя: необходимо использовать их для определения того, к каким же целям эти пути приводят.

Четвертое правило - определение достигнутых целей. Клиент сам выбирает из карточек с достигнутыми путями ровно 3 карточки, переворачивает их обратной стороной и считает, какие номера встречаются на двух и более карточках (эти номера соответствуют номерам карточек с целями). Таким образом определяется, какие цели игрок уже достиг на данном этапе игры. Соответствующие карточки сразу же ему выдаются и он складывает их в отдельную стопку (достигнутых целей). Естественно, можно посмотреть, насколько будут совпадать эти цели с намеченными клиентом целями еще в начале игры (на подготовительном этапе). Нередко бывает и так, что на первых этапах игры клиент получает одни цели, а на последующих этапах эти же цели превращаются в свою противоположность. Например, в молодости достигается цель “честная жизнь”, а ближе к зрелости - “грязная совесть”... В награду за достигнутые цели игрок может оставить из выложенных трех карточек с путями одну, наиболее привлекательную для себя, чтобы использовать ее в дальнейшем достижении целей. В самом конце игры можно определять цели не по трем карточкам, а по двум, но так, что на обеих этих карточках номера тех или иных целей встречались.

Особые правила игры предусмотрены для профконсультанта, выполняющего роль “черта”: 1. Если клиент забывает бороться со своими недостатками, то сам профконсультант-”черт” борется с положительными возможностями игрока, используя для этого его же недостатки из имеющегося набора 10-ти возможностей (например, выкладывает на стол явно положительное качество “умение общаться” и борется с ним при помощи имеющегося у клиента качества “безразличие, апатия ко всему”). Но клиент и здесь может попытаться в споре доказать психологу, что “безразличие” не снижает “умения общаться”.

2. При борьбе клиента со своими недостатками профконсультант может нейтрализовать его усилия с помощью какой-либо одной отрицательной карточки из набора 10-ти имеющихся, как бы актуализируя некоторые игровые недостатки, имеющиеся у консультируемого клиента. Например, клиент борется со своей “ленью”, используя для этого “волю”, а профконсультант-”черт” сразу же выкладывает карточку - “необязательность в делах, забывчивость”, которая как бы нейтрализует “волю”... Это правило следует использовать только в работе с сильными и сообразительными игроками.

3. Аналогично профконсультант может “актуализировать” отрицательные факторы (из набора 10-ти имеющихся карточек) при прохождении клиентом намеченных путей.

4. Наконец, профконсультант может делать клиенту подсказки в виде “добрых советов”, когда тот размышляет над тем, какую карточку ему лучше положить для борьбы со своими недостатками или при прохождении путей, а после сделанного игроком хода сразу же начать “сомневаться” в правильности совершенного хода. Данное правило несет достаточно высокий эмоциональный заряд и должно использоваться только с сильными игроками. Если клиент будет искренне огорчен своей “доверчивостью” и будет близок к настоящей обиде, то профконсультанту лучше заявить, что он “пошутил”, ведь он же выполняет роль “черта”, а консультируемому посоветовать больше думать собственной головой.

Игру можно закончить несложной процедурой совместной рефлексии того, что произошло. Например, и психолог-консультант и консультируемый клиент на отдельных листочках примерно обозначают 5 временных этапов игры и оценивают по условной 5-балльной (или по 10-балльной) шкале действия игрока по двух основным критериям: 1 - общая успешность игровых ходов и споров на каждом из пяти выделенных этапов; 2 - самообладание игрока на различных этапах игры (насколько он сумел не расстраиваться от неудач и не расслабляться от успехов). После этого оценки психолога и самооценки клиента сопоставляются и очень доброжелательно обсуждаются. Мы советуем немного подыграть клиенту (оценить его чуть больше того, что он заслуживает), ведь одним из эффектов данной методики должно стать повышение чувства оптимизма и уверенности клиента в своих действиях.

Данная методика легко понимается и принимается практически всеми подростками. Ее можно использовать и в работе с подростками-инвалидами, но при условии сохранного интеллекта (наш двухлетний опыт работы с детьми, страдающими ДЦП с сохранным интеллектом подтверждает это, поэтому в представленных ниже перечнях имеются карточки, рассчитанные на консультирование и таких клиентов). Но для многих профконсультантов данная методика может показаться очень сложной в силу своей необычности. К сожалению, для ее освоения, действительно, нужны определенные усилия. Лучше, конечно, когда такое освоение организуется на специальных практических занятиях, но и они в наше время не всегда возможны. Для освоения данной игры своими силами необходимо: самостоятельно изготовить (нарисовать) карточки по образцам, представленным ниже; несколько раз проиграть эту методику на себе, внимательно изучив основные игровые правила; “потренироваться” на близких людях или знакомых, у которых нет особых проблем самоопределения и которые могут простить некоторые ошибки осваивающего игру профконсультанта; постепенно включать игру в работу с выдержанными клиентами, готовыми рассматривать свои профориентационные проблемы в более широком жизненном контексте. Опыт использования данной игры другими профконсультантами показывает. что очень быстро у них возникают собственные идеи по совершенствованию игровых правил и по изменению перечней карточек, что свидетельствует о высоком творческом потенциале данной методики, позволяющем специалисту использовать игру по-своему.

При самостоятельном изготовлении карточек к игре “Человек-судьба-черт” необходимо использовать плотный ватман. Надписи лучше сделать с помощью печатной машинки, а все декоративные линии проводить фломастером или мягким карандашом. Общее время на изготовление методики - примерно 6-10 часов, в зависимости от чертежных способностей профконсультанта. Для хранения карточек рекомендуем сделать из плотного картона аккуратную коробочку и красиво ее подписать.

Перечень карточек “Целей” к игре “Человек-судьба-черт”. “Звезды - З” обозначают относительную привлекательность карточек, “дырки - Д” - непривлекательность, а отсутствие знака - неопределенную степень привлекательности. Нечетные номера представляют лицевую сторону карточки, а четные - обратную сторону (см. Рис. 9):

1. Друзья, понимание - З 2. Враги, завистники
3. Счастливая семья - З 4. Семья - каторга - Д
5. Спокойная жизнь 6. Риск, азарт
7. Здоровье - З 8. Болезни - Д
9. Успех, выдающееся достижение - З 10. Неудачник - Д
11. Деньги, комфорт - З 12. Бедность
13. Любимая работа - З 14. Проклятая работа - Д
15. Интересное дело, увлечение - З 16. Скука (нечего делать) - Д
17. “Красивая жизнь”, дорогие удовольствия - З 18. Простые людские радости
19. Независимость, самостоятельность - З 20. Зависимость от других людей и обстоятельств - Д
21. Любимые дети - З 22. Детей нет
23. Престижная, модная работа - З 24. Обычная работа
25. Великая цель, благородная идея, вера - З 26. Обычные интересы, хлопоты (жить просто, как все)
27. Порядочный, всеми уважаемый человек - З 28. Опустившийся человек - Д
29. Любовь, страсть (смысл жизни - в любимом человеке) - З 30. Одиночество, серые будни (некого любить) - Д
31. Интеллигент в высоком смысле - З 32. Самодовольное ничтожество - Д
33. Карьера, власть, авторитет - З 34. Рядовой труженик
35. Слава, известность, награды - З 36. Без наград...
37. Честная жизнь - З 38. Грязная совесть - Д
39. Блестящий специалист - З 40. Тунеядец, притворяющийся тружеником - Д
41. Стать настоящим иностранцем 42. Всю жизнь прожить в “этой” стране
43. Пробиться в “высший свет” общества 44. Оставаться простым человеком
   
  27/ 28   28/ 27
  ПОРЯДОЧНЫЙ УВАЖАЕМЫЙ ЧЕЛОВЕК   ОПУСТИВШИЙСЯ ЧЕЛОВЕК
   

6а 6б

Рис. 6. Пример карточки “целей” к игре “Человек-судьба-черт”. Размер карточки: 8 х 6 см. 9а - лицевая сторона; 9б - обратная сторона этой же карточки; декоративная линия, а также номера в верхней части рисуются голубым фломастером. Дробный номер в верхней части показывает: числитель - номер фактора на лицевой стороне карточки, знаменатель - номер противоположного фактора на обратной стороне.

Перечень карточек “путей” к игре “Человпек-судьба-черт”. На обратной стороне карточек указаны номера карточек “целей”, которые, скорее всего, достигаются при реализации данных путей. Знаками “Звезда-З” и “Дырка-Д” также указывается примерная привлекательность путей (см. Рис. 6):

1. Успехи в школе - З

2.15.23.27.33.43.

2. Кружки, факультативы, лектории, курсы - З

1.9.13.15.25.35.39.

3. Спортивная секция - З

1.6.7.9.19.35.41.

4. Самоподготовка (постоянная работа над собой) - З

9.19.25.27.33.35.39.43.

5. Платная подготовка к поступлению (репетитор, курсы)

2.23.32.41.43.

6. Драки, спекуляция, сомнительные “дела” - Д

1.2.6.11.17.20.28.32.38.41

7. Кайф, балдеж, загул (пока молодость...) - Д

1.2.4.6.8.10.16.17.22.28.30.32.40.

8. Консультация у специалиста (врача, психолога,

юриста) - З

13.27.33.41.

9. Знакомство с условиями поступления и обучения (самому

сходить, узнать...) - З

13.19.

10. Подготовительные курсы - З

1.13.35.39.

11. “Активизировать” родных и близких для помощи

2.5.20.23.32.33.43.

12. Постановка на учет в милицию - Д

6.20.28.32.36.38.40.

13. “Культурная жизнь” (посещение театров, музеев...) - З

1.15.25.31.32.

14. Самостоятельное творчество (рисовать, сочинять,

конструировать, коллекционировать, выращивать...) - З

2.9.11.15.19.25.31.35.

15. СПТУ (начальное профессиональное образование) - З

7.19.24.34.37.42.44.

16. Техникум (среднее профессиональное образование) - З

13.24.34.37.42.44.

17. Училище (медицинское, педагогическое,

художественное) - З

6.9.23.25.31.

18. ВУЗ (высшее профессиональное образование) - З

2.9.11.13.17.25.27.31.33.43.

19. Служба в армии - З

1.6.7.35.

20. Вынужденная работа (Вы мечтали не об этом) - Д

14.20.26.36.

21. Основная работа (то, что Вы хотели и что можете) - З

1.13.19.27.37.

22. Диссертация - З

2.3.5.9.11.19.23.25.27.31.33.35.39.41.43.

23. Работа по совместительству (подработка,

дополнительные дежурства) - З

2.3.8.11.17.21.26.

24. Нарушить закон, но пока не попасться - Д

2.6.8.9.11.17.20.32.36.38.43.

25. Продать совесть, не нарушая закон - Д

2.4.8.10.11.14.16.17.20.22.28.30.32.38.40.41.

26. Свадьба. Брак по-любви (или дружба с любимым

человеком) - З

3.5.7.21.29.

27. Брак по-расчету (или “дружба” с выгодным

человеком) - Д

2.4.8.10.11.20.22.30.32.41.43.

28. Рождение ребенка (усыновление, удочерение) - З

3.12.18.20.21.26.29.42.44.

29. Ссора с любимым человеком. Развод - Д

8.12.22.28.30.40.

30. Уход “в себя”. Богоискательство

2.4.12.18.22.25.29.30.40.

31. Снимать комнату или жить в общежитии (попробовать

самостоятельности) - З

1.12.20.34.44.

32. Тюрьма (терпеть, работать, думать...) - Д

2.6.8.10.20.22.24.28.36.38.

33. Общественная деятельность - З

1.2.25.27.32.33.35.43.

34. Официально нигде не работать и не учиться

10.12.16.18.20.28.30.32.40.

35. Бескорыстная деятельность, помощь, опека слабых - З

1.25.27.29.31.37.42.44.

36. Пьянство. Измены... - Д

4.8.10.12.16.17.22.28.30.32.

37. Вы никому не нужны (никто не любит и не уважает) - Д

2.4.10.22.28.30.38.42.44.

38. Вас уважают и поддерживают коллеги по работе - З

1.9.13.27.31.35.37.39.43.

39. Участие в склоках, травле своих коллег и знакомых - Д

2.6.8.14.26.32.38.40.41.

40. Значительные успехи на работе - З

2.9.13.33.35.39.

41. Увольнение (отчисление) за плохую работу (учебу) - Д

2.10.12.14.28.40.44.

42. Руководство с Вами считается (уважает

и поддерживает) - З

2.13.27.32.33.35.39.

43. Дорогая покупка (машина, дача, квартира, яхта) - З

2.3.11.17.21.32.38.

44. Заграничная командировка, стажировка, работа

с иностранцами - З

2.3.6.11.17.23.32.33.39.41.43.

45. Создать свою фирму, заняться бизнесом

2.6.8.9.11.17.23.33.35.38.41.43.

46. Самостоятельные лечебно-физкультурные занятия (по

преодолению своего заболевания) - З[13]

7.13.15.19.21.23.25.29.39.

47. Систематические посещения ЛФК (лечебно-

физкультурного кабинета) для преодоления своего

заболевания - З

1.7.13.15.19.23.24.25.29.39.

  45 своя фирма   45своя фирма
Создать свою фирму, заняться бизнесом   2.6.8.11.17.23.33.38. 41.43.

7а 7б

Рис. 7. Пример карточки “путей” к игре “Человек-судьба-черт”. Размер:: 6 х 8 см. 10а - лицевая сторона карточки; 10б - обратная сторона карточки с выписанными номерами карточек “целей”, достижению которых способствует данный путь. Декоративные линии и номера в верхней части рисуются зеленым фломастером. Знака привлекательности на данной карточке нет, поскольку непонятно, хорошо это или плохо в условиях современной России...

Перечень карточек “возможностей-факторов” для игры “Человек-судьба-черт”. “Звезды - З” обозначают относительную привлекательность карточек, “дырки - Д” - непривлекательность, а отсутствие знака - неопределенную степень привлекательности. Нечетные номера представляют лицевую сторону карточки, а четные - обратную сторону (см. Рис. 11):

1. Родные поддерживают Ваши планы - З 2. Родные мешают Вам - Д
3. Друзья поддерживают Ваши планы - З 4. Друзья Вам мешают - Д
5. Любимый человек Вас поддерживает - З 6. Любимый человек Вам только мешает - Д
7. Педагоги Вам реально помогают - З 8. Педагоги Вам только мешают - Д
9. Согласие в семье - З 10. В семье ссоры, нервозность - Д
11. Материальная обеспеченность - З 12. Денег не хватает (нищета) - Д
13. “Чудо” счастливый случай, везение... - З 14. Вам постоянно не везет в жизни... - Д
15. Организованность (умение планировать свое время) - З 16. Неорганизованность, суетливость - Д
17. “Выгодные” связи, знакомства, блат 18. Нет связей, нет блата
19. Общая эрудиция. Любознательность - З 20. Ограниченность интересов - Д
21. Большие планы. Мечты - З 22. Много не надо... - Д
23. Знание жизни - З 24. Неопытность в житейских делах - Д
25. Знание “своей”, выбираемой профессии - З 26. Незнание “своей” профессии - Д
27. Умение учиться - З 28. Плохой ученик - Д
29. Здоровье, сила, ловкость - З 30. Болезни. слабость, неуклюжесть - Д
31. Красота. Внешние данные - З 32. Некрасивость. Внешние дефекты - Д
33. Умение общаться (обаяние, юмор...) - З 34. Плохой собеседник. Зануда - Д
35. Хобби, увлечение - З 36. Безразличие ко всему, апатия - Д
37. Сообразительность - З 38. Немножко тупость... - Д
39. Воля. Принципиальность - З 40. Безволие. Трусость - Д
41. Доброта. Отзывчивость - З 42. Злость, хамство, наглость - Д
 
       
   


61/62

  62/61
СКРОМНОСТЬ (знание своих возможностей)   САМОДОВОЛЬСТВО (переоценка своих возможностей)
   

8а 8б

Рис. 8. Пример карточки “возможности-фактора” для игры “Человек-судьба-черт”. Размер карточки: 6 х 8 см. 11а - лицевая сторона карточки; 11б - обратная сторона; декоративные линии и номера в верхней части рисуются красным фломастером. Дробный номер в верхней части показывает: числитель - номер фактора на лицевой стороне карточки, знаменатель - номер противоположного фактора на обратной стороне.

43. Хитрость, предприимчивость - З 44. Простота (“растяпа”) - Д
45. Достоинство и честь. Порядочность - З 46. Продажность - Д
47. Жажда любви. Страсть - З 48. Некого любить (серые будни...) - Д
49. Трудолюбие. Общая активность - З 50. Лень, пассивность - Д
51. Оптимизм, веселый нрав - З 52. Пессимизм, угрюмость (неуверенность в себе) - Д
53. Жажда приключений 54. Стремление к покою, осторожность
55. Желание общаться, открытость - З 56. Замкнутость, самоуглубленность
57. Уравновешенность, внимание. Аккуратность - З 58. Неуравновешенность, капризность - Д
59. Исполнительность, ответственность - З 60. Необязательность в делах, “забывчивость” - Д
61. Скромность (знание своих возможностей) - З 62. Самодовольство (переоценка своих возможностей) - Д
63. Чувство прекрасного. Воспитанность - З 64. Грубоватость, “неотесанность” - Д
65. ДЦП с незначительными осложнениями[14] 66. ДЦП с сильными осложнениями - Д
67. ДЦП в стадии выздоровления - З 68. ДЦП с незначительными осложнениями -ухудшениями - Д

«Психобизнес»

(с использованием обычных игральных карт)

Данная игра возникла из-за сильной ограниченности издавать готовые карточные методики, а также из-за некоторых сложностей самостоятельного изготовления карточек частью практических психологов. В предлагаемой методике используются обычные игральные карты, купленные в магазине. С одной стороны, это упрощает получение методического материала, но с другой стороны, вызывает некоторые сомнения этического плана, например, “разве могут дети играть в азартные игры”... Данная игровая методика внешне, действительно, напоминает некоторые азартные (“коммерческие”) игры[15], но на самом деле в ней заложены некоторые провокационные моменты, позволяющему в несколько неожиданном плане взглянуть на проблемы нравственного поведения. Заметим, что при проведении данной игры с подростками в одном московском МУПК однажды директор этого учебного заведения попросил нас не играть “в карты”, но тут же предложил, эту же игру перерисовать на самодельные карты (как это делалось по другим методикам[16]) и спокойно играть с детьми. В какой-то степени, директор прав, ведь неизвестно как подростки будут рассказывать о таких занятиях дома (например, “а психолог с нами в картишки резался!”...). Но следует признать, что карты очень часто используются в досуговой деятельности (и в семейном кругу...), поэтому не следует закрывать глаза на реальности и так уж драматизировать ситуацию. Кроме того, карточные игры могут рассматриваться и как прекрасные логические упражнения (известно, что в некоторых странах в детских лагерях отдых к картам так и относятся, не столько “запрещая” их, сколько извлекая из этих процедур педагогическую пользу...).

Нам думается, что для нравственного воспитания иногда можно пользоваться и таким материалом, как “презренные” карты, что при интригующей форме работы позволит рассматривать важные для полноценного развития личности идеи добра и справедливости, хотя бы на примере “зарабатывания” игровых очков. Само название игры - “Психо-бизнес”, - указывает на то, что участники процедуры часто будут оказываться перед выбором, что для них важнее, “очки” или отношения с товарищами, “заграбастывание” прибыли любыми путями или спокойная совесть... При формировании в стране полноценных (а не варварских) рыночных отношений, когда немало молодых людей подумывают о предпринимательстве, важно поскорее закладывать эти идеи в души подростков. Но к сожалению, пока в России господствуют цинизм, общественное равнодушие и произвол властей, что начинают ощущать на себе даже так называемые “новые русские”. Как отмечает заслуженный экономист РСФСР В.С.Проскуров, “особенностью современной жизни в Росиии является глобальное беззаконие, правовая незащищенность предпринимательства и личности”, поэтому каждый, кто собирается стать предпринимателем оказывается перед нравственным выбором, либо ориентироваться на добывание “грязных” (преступных) денег, либо на основании знания законов и общей ситуации все-таки вкладывать свою энергию и талант в развитие производства и получение честных доходов.

Смысл предлагаемой игровой методики - в шутливой форме смоделировать некоторые особенности “предпринимательства”, когда, с одной стороны, необходимо побольше получить очков (внешняя цель игры), с другой стороны, не поступать слишком жестоко по отношению к своим товарищам по игре.

Для работы необходимы две полные колоды карт (по 52 карточки с джокерами). Участвуют в игре от 2 до 6 человек. Если играют только 2 человека, то обязательно используется так называемый “болванчик”, выполняющий роль третьего игрока (см. ниже). Можно использовать “болванчика” и при игре втроем, вчетвером и т.д. - на наш взгляд, игра с “болванчиком” намного интереснее. Обычно одна игра может занять примерно 15-25 минут. Общая процедура игры следующая:

1. Ведущий знакомит участников с общей инструкцией, смыслом игры: “Каждый из Вас должен получить к концу игры как можно больше игровых очков. Но при этом, я Вам советую не портить друг с другом отношения, а лучше даже - почаще демонстрировать друг другу свои симпатии, поскольку все это будет учитываться при подведении итогов”. С более подробными правилами ведущий знакомит всех в следующей последовательности действий (обязательно не на словах, а с реальными картами).

2. Игрокам раздаются в случайном порядке по 6 карт. Хотя сама игра проходит с закрытыми от других картами, объяснение основных правил лучше проводить с открытыми картами. Лучше первый раз вообще провести учебную игру с открытыми картами.

3. Игроки будут ходить по очереди. Во время каждого своего хода игрок может пользоваться только одной мастью. При этом он может, либо просто отправлять в свою “кассу” имеющиеся у него карты одной масти с очками; либо сначала сделать ход против какого-то одного другого игрока, забрав у него часть карт и уже вместе со своими картами одной масти отправить все это в “кассу”; либо предложить кому-то из игроков обоюдовыгодную сделку (см. более подробно - ниже). Отправляя в “кассу” свои очки, каждый игрок обязан показывать их остальным участникам. После каждого хода игроки добирают карты до 6-ти, но если карт больше, то добирать новые нельзя.

4. Ведущий кратко объясняет значение этих карт:

Карточки с 2-ки по 10-ку - это показатели “очков”, они не играют никакой психологической роли, кроме радости или огорчения, что этих очков оказалось слишком мало, или слишком много...

Основные карты - это “Туз”, “Король”, “Дама”, “Валет” и “Джокер”.

Туз - забирает всю масть. Например, если игрок сделал ход против одного из своих товарищей (или против “болванчика”), то товарищ обязан показать все свои карты и отдать все карты той масти, к которой принадлежит данный “Туз”. Использованный Туз откладывается отдельно, рядом со своей “кассой” (при подведении итогов за каждый использованный Туз будет высчитываться -10 очков!...). Если игрок не хочет связываться с Тузом, то во время своего очередного хода он просто ее откладывает в общую стопку карт, вышедших из игры (без вычета -10 баллов при подведении итогов).

Валет - такой же разбойник, как и Туз, только помельче - он забирает лишь младшие карты своей масти за один ход, т.е. только карточки с очками (с 2 по 10). Например, во время своего очередного хода игрок ходит Валетом против одного из своих товарищей (или против “Болванчика”). Тот, против кого выложен Валет, обязан открыть все свои карты и отдать все карточки с очками масти, к которой принадлежит данный Валет. Использованный Валет откладывается отдельно, рядом с “кассой” данного игрока (при подведении итогов за каждый такой Валет будут вычитаться -10 баллов). Если игрок не хочет связываться с Валетом, то во время своего очередного хода он просто его откладывает в общую стопку карт, вышедших из игры (без вычета -10 баллов при подведении итогов).

Дама - очень коварная карта, способная забирать все очки, отправляемые одним из игроков в свою “кассу” во время своего очередного хода. Особенность Дамы в том, что она используется вне очереди. Например, кто-то из игроков отправляет в “кассу” на трефах 15 очков, а владелец Дамы, чей ход еще не наступил, забирает все эти очки себе и, если пожелает, может даже сразу отправить их в свою “кассу”. Использованная Дама также откладывается отдельно (при подведении итогов за каждую такую Даму высчитывается -10 баллов). Если игрок не хочет связываться с Дамой, то во время своего очередного хода он просто ее откладывает в общую стопку карт, вышедших из игры (без вычета -10 баллов при подведении итогов).

Король - особая карта, которая позволяет игроку во время своего хода, имеющиеся или приобретенные (захваченные у кого-то) очки одной масти, к которой принадлежит имеющийся Король, перед отправкой в “кассу” сразу же удваивать. При этом Король кладется рубашкой вверх, а на него складываются стопкой карты, с удвоенными очками (так легче потом будет подсчитывать общие результаты).

При этом владелец Короля может во время своего хода предложить какому-то игроку (у кого также есть какой-то Король) вступить во взаимовыгодную “коммерческую” сделку (К ороль - он же “ К оммерсант”), которая позволит каждому уже утроить все свои очки соответствующей (соответствующей имеющемуся Королю) масти. Например, владелец трефового Короля договорился о сделке с владельцем бубнового Короля. Уже после такой договоренности оба игрока обязательно открывают все свои карты. Владелец трефового Короля к своим трефовым очкам добавляет трефовые очки другого игрока и сразу же отправляет уже утроенную сумму этих очков в свою “кассу” (при этом Король кладется рубашкой вниз, а на него - все карты с утроенными очками, что облегчает подведение итогов в конце игры). Аналогично поступает владелец бубнового Короля, забирая у первого все бубновые очки, утраивая их и отправляя в свою “кассу”. Все это возможно только между двумя игроками во время очередного хода кого-то из них.

Джокер - может использоваться в разных вариантах (по договоренности между участниками). Первый, наиболее простой вариант: Джокер вне очереди может нейтрализовать Туза, Короля, Валета, Даму, такого же Джокера и даже чьего-то Короля, когда кто-то уже сделал соответствующими картами свой ход (даже, если этот ход сделан не к владельцу Джокера, а к какому-то другому игроку...).

Второй вариант: владелец Джокера только во время своего очередного хода забирает у любого другого игрока (или у “Болванчика”) все его карты всех мастей.

Третий вариант: Джокер используется одновременно и по первому, и по второму варианту (см. выше).

Использованный Джокер также откладывается отдельно в стопочку игрока и при подведении итогов за каждый такой Джокер вычитается -10 баллов. Если игрок не желает связываться с Джокерами, то во время своего очередного хода он откладывает его в общую стопку использованных карт и при подведении итогов у данного игрока -10 баллов не высчитывается.

В двух колодах имеются 4 джокера, что позволяет проводить игру достаточно остро, а у игроков имеются немало возможностей, как для “заграбастывания” очков своих товарищей, так и для совершения добрых дел...

Особую роль в игре выполняет “Болванчик . На месте Болванчика просто выкладываются 6 закрытых карт (будто там кто-то играет) и когда кто-то из игроков во время очередного хода будет выбирать себе “жертву”, то он может сыграть и против Болванчика. Если кто-то пошел против Болванчика, то у все карты Болванчика открываются и игрок проделывает с ними все, что пожелает (но в пределах правил использования Туза, Валета, Джокера и Короля). После этого карты Болванчика остаются открытыми, но новые карты вновь выкладываются закрытыми (рубашкой вверх) - карты Болванчика как и у других игроков после каждого хода добираются до 6-ти.

Игрок может сыграть вместе с Болванчиком и на Королях. Но при этом он сильно рискует. Например, если игрок не видит карт Болванчика (когда они еще не раскрыты), то тогда “коммерческая” сделка срывается и игрок вынужден отложить своего Короля как уже неудачно использованного в общую стопку. Но если у Болванчика Король имеется, то игрок получает двойную выгоду, поскольку он забирает себе не только утроенные очки под масть своего Короля, но и утроенные очки под масть Короля Болванчика...

Особый случай, если у Болванчика при раскрытии карт оказался Джокер. При игре на Королях это не опасно. Но если игрок пошел против Болванчика (с Джокером) своим Тузом, Валетом или Джокером, то Джокер Болванчика автоматически нейтрализует эти карты игрока. Он откладывает соответствующую карту в свою стопку использованных карт и при подведении итогов за каждую такую карт ему вычитается -10 баллов (за то, что хотел “обидеть” Болванчика...).

В игре “Психо-бизнес” могут возникать интересные процедурные моменты, поскольку используются две одинаковые колоды и все карты продублированы. Например, если кто-то пошел против своего товарища, использовав Джокера, то такой же Джокер может нейтрализовать этот ход. Или, например, кто-то решил перехватить своей пиковой Дамой все пиковые очки у игрока. отправляющего их в “кассу”, а другой владелец такой же пиковой Дамы также перехватывает эти очки у игрока, который только что использовал Даму первым... Если два участника игры решили сыграть на Королях, а после раскрытия своих карт оказалось, что у обоих Короли бубновой масти, то каждый игрок утраивает только свои бубновые очки.

5. После проведения учебной игры с открытыми картами организуется основная игра (а лучше - серия из 2-3 небольших игр).

6. При подведении итогов можно просто в уме сосчитать все очки на картах, находящихся в “кассе” у игрока (включая удвоенные очки на Королях, положенных рубашкой вверх и утроенные очки на Королях, положенных рубашкой вниз), а также не забыв вычесть за использование каждой “нехорошей” карты (Туза, Валета, Дамы и Джокера) по -10 очков. Но можно каждому игроку завести вместо “кассы” специальную табличку, куда после каждого своего хода выписываются заработанные (или вычитаемые за использование “нехороших” карт) очки.

Опыт использования игры с различными группами подростков показал, что основные правила большинство из них осваивает достаточно легко, особенно, если ранее они имели опыт карточных игр. Заметим также, что впервые данная игра вообще была проведена с девочкой, закончившей 4 класс в купе поезда (играли до тех пор, пока свет не потушили...). Девочка, правда, оказалась заядлой “картежницей”, поскольку научила автора играть в очень интересную игру “Веришь-не веришь”, видимо, в благодарность за то, что сама познакомилась с новой игрой.

Но как это часто бывает с карточными играми, лучший способ освоения - это сама игра с реальными картами, а не внимательное “изучение” ее описания... Основные правила этой игры можно даже освоить самому, разложив, например, на столе карты и поиграв сразу с двумя “болванчиками”...

При использовании игры “Психо-бизнес” возможны самые разные дополнения и изменения (разумные) в игровых правилах. Например, при игре на Королях можно не учитывать согласия их владельцев на заключение сделок (с владельцами других Королей играют как бы с Болванчиками, и так же рискуя, если окажется, что у другого не будет ни одного Короля...). Можно использовать в игре не одного, а двух и даже более Болванчиков. Можно использовать не две, а три и более колоды карт (игра, конечно же, станет более громоздкой, но возможно, и более интересной...). Однако, перед тем, как играть по новым правилам, мы все-таки советуем поиграть сначала по предлагаемым правилам.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: