Объект состоит из следующих трех частей:
• имени объекта;
• состояния (переменных состояния);
• методов (операций).
Поля, методы и свойства объектов.
Поля класса являются переменными, объявленными внутри класса. Они предназначены для хранения данных во время работы экземпляра класса (объекта). Ограничений на тип полей в классе не предусмотрено. В описании класса поля должны предшествовать методам и свойствам. Обычно поля используются для обеспечения выполнения операций внутри класса.
Свойства представляют собой атрибуты, которые составляют индивидуальность объекта и помогают описать его. Например, обычная кнопка в окне приложения обладает такими свойствами, как цвет, размеры, положение. Для экземпляра класса "кнопка" значения этих атрибутов задаются при помощи свойств — специальных переменных, определяемых ключевым словом property. Цвет может задаваться свойством Color, размеры — свойствами Width и Height и т. д.
Термином метод принято называть предоставляемую объектом функцию. Методы могут
|
|
вызываться так же, как и любые другие функции, и так же возвращать значения и прини-
мать параметры (функции были рассмотрены в главе 6).
Методы применяются для доступа к функциональным возможностям объекта. Подобно
полям и свойствам, они могут быть общедоступными или приватными, ограничивая
при необходимости доступ к ним из внешнего кода. Нередко методы используют в сво-
их действиях состояние объекта и обращаются к приватным членам
Создание и удаление объектов.
Так как экземпляры объектов являются динамическими, то для работы с ними
предварительно требуется произвести необходимые действия по их созданию в куче. Эти действия выполняют специальные методы - конструкторы объектов. Любой конструктор перед выполнением записанных в его теле операторов вначале резервирует в куче место, необходимое для размещения объекта, и заполняет поля созданного объекта нулевыми значениями. После выполнения содержащихся в его теле операторов, конструктор, являясь функцией, возвращает адрес нового объекта. По умолчанию в каждом классе доступен стандартный конструктор Create, не содержащий внутренних операторов. Созданный экземпляр объекта уничтожается другим методом — деструктором. Для разрушения объектов можно использовать деструктор Destroy, доступный любому объекту по умолчанию. Однако чаще всего применяют стандартный метод Free. Пользователь вправе написать свои конструктор или деструктор, указав их в описании класса. Жизненный цикл объекта, состоящий из трех этапов (создание, использование и разрушение), может выглядеть примерно так:
Student:=TPerson.Create; // создание объекта
Writeln(Student.fname) // использование объекта
Student.Free; // разрушение объекта
12)Модели жизненного цикла программного обеспечения (ЖЦ ПО).
Жизненный цикл программного обеспечения (ПО) — период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации[1]. Этот цикл — процесс построения и развития ПО.