Состояния героя

Обычно герой находится в нормальном состоянии, однако различные дискомфортные условия, события, происходящие в сражениях, некоторые действия героя, магия и другие факторы могут вызвать изменение нормального состояния на какое-то необычное.

Усталость. Степень утомленности героя измеряется в пунктах усталости. Различные действия, тяжелые и длительные нагрузки, магия вызывают усталость, которая может накапливаться.

Болезнь. Самые обычные болезни, вроде простуды, приводят к потере 1 пункта Здоровья. Если герой подхватит несколько болезней одновременно, результаты складываются. Уменьшение Здоровья влечет за собой соответствующее уменьшение хитов. Потерянные пункты Здоровья восстанавливаются при лечении, со скоростью, не превышающей 1 пункт в день.

Голод. Каждый день голода вызывает потерю 1 пункта Здоровья, 1 критического хита и 1 отрицательного хита. При потере всех критических и отрицательных хитов герой умирает от истощения. Потерянные пункты характеристик восстанавливаются при нормальном питании (возможно – лечении), со скоростью, не превышающей 1 пункт в день.

Слепота. В результате ослепления, в полной темноте, с закрытыми глазами и во всех остальных случаях, когда герой полностью лишен возможности видеть окружающий мир, Восприятие героя уменьшается на 50%, ПД уменьшаются на 3.

Глухота. Герой, полностью лишенный возможности слышать, получает к Восприятию пенальти –50%, которое может складываться с пенальти за слепоту.

Оглушение. Оглушение означает, что герой временно потерял способность осознанно действовать. При оглушении он может продолжать оставаться на ногах и совершать непроизвольные действия. В состоянии оглушения ПД героя равны 0. Обычно оглушение длится в течение одного хода оглушенного.

Неподвижность. Герой считается неподвижным, если совершенно не способен совершать самостоятельно какие-либо движения. Защита и ПД обездвиженного героя равны 0.

Травма руки. Травма руки означает серьезное повреждение, такое, как перелом, вывих или сильное растяжение. Травма руки всегда сопровождается потерей критических хитов. Герой не может владеть травмированной рукой до тех пор, пока полностью не восстановит свои критические хиты.

Травма ноги. Травма ноги означает серьезное повреждение, такое, как перелом, вывих или сильное растяжение. Травма ноги всегда сопровождается потерей критических хитов. Герой не может нормально владеть травмированной ногой до тех пор, пока полностью не восстановит свои критические хиты. Если герой с одной поврежденной ногой перемещается, то он не может использовать ускоренное перемещение, а для движения на 1 клетку должен расходовать 2 ПД. Герой, у которого травмированы обе ноги, может перемещаться только лежа – ползком.

Сотрясение мозга. При сотрясении мозга герой испытывает болезненные ощущения, на время утрачивает правильную координацию движений и способность нормально думать. Получение сотрясения мозга всегда сопровождается потерей критических хитов. Значения всех умений уменьшаются на 50%. Это состояние сохраняется до тех пор, пока герой полностью не восстановит свои критические хиты.

Шок. Шоковое состояние на некоторое время делает героя сильно заторможенным. В этом состоянии герой получает пенальти к ПД –5. Шок длится в течение 12–Здоровье раундов.

Без сознания. Герой, потерявший сознание, не может действовать и получать информацию об окружающем мире. Состояние влечет те же изменения характеристик, что и «Неподвижность». Потеря сознания длится в течение 12–Здоровье раундов.

Кома. Состояние, похожее на потерю сознания, с той разницей, что герой находится в беспомощном состоянии длительное время. Кома меняет характеристики так же, как и «Неподвижность». Переход в коматозное состояние всегда сопровождается потерей критических хитов. Состояние прерывается только после того, как герой полностью восстановит свои критические хиты.


Магия

Магия дает герою практически неограниченные возможности. Опытный чародей – это мастер на все руки, владеющий самыми необычными и разнообразными средствами достижения желаемого результата. Стать невидимкой, летать, как птица или просто обернуться птицей, дышать огнем и превратить врага в каменную статую – все это доступно лишь волшебникам. Для того чтобы применять магию, герой должен изучить ее, как и любую другую профессию или науку. Однако магия – это большая, сложная область знаний, которая состоит из многих школ и направлений.

Всего существует девять видов магии. Четыре из них соответствуют природным элементам, это магия огня, воды, воздуха и земли. Эти направления магии доступны магам. Четыре других отвечают духовным началам, это магия жизни, смерти, света и тьмы. Этой магией владеют жрецы. Девятый вид волшебства, магия астрала, доступна для любых чародеев – и магов, и жрецов.

Одного владения магическими умениями недостаточно для того, чтобы герой мог творить чудеса. Чтобы действительно быть чародеем, герой должен знать заклинания. Заклинание – это слова, жесты, действия с предметами, которые должен произвести маг для того, чтобы произошел нужный эффект. Иначе говоря, каждое заклинание – это небольшой ритуал. Скажем, для того, чтобы вызвать ветер, герой должен произнести некую словесную формулу и проделать определенные пассы руками.

Заклинание – это знание, которому необходимо учиться. Каждое заклинание обладает определенным эффектом, поэтому, чем больше заклинаний знает маг, тем больше его возможности. Заклинание всегда действует одним и тем же образом. Часто герой может направлять его, определять его длительность и место воздействия, прерывать действие заклинания и управлять им другими допустимыми способами. Однако такое управление позволено в строго определенных пределах. Например, можно выбрать для заклинания «Огненная стена» расстояние, на котором появится огонь, но невозможно вместо огня получить ледяную стену. Для этого нужно использовать совсем другое заклинание. Некоторые заклинания можно инвертировать. Например заклинание «Скорость» можно кастовать не только для ускорения объекта, но и для его замедления.

Заклинания магов записываются и хранятся в книгах заклинаний. Эти книги являются величайшими сокровищами магов. Записи в книге являются не заклинаниями в чистом виде, а как бы пояснениями мага к своим действиям. Следовательно одно и тоже зеклинание у разных магов будет записано по разному. Каждый уважающий себя маг имеет 2 или более книги заклинаний. Одну большую, с подробным описанием всех известных ему заклинаний (у опытных магов может быть несколько томов), и одну малую, где кратко записаны 5-7 наиболее часто используемых заклинаний. У священников ситуация та же, за тем исклячением, что молитвы с примечаниями (ритуалы) записываются в молитвенники в чистом виде, т.е. переписать их не составит труда просто надо знать язык на котором они написаны. При использовании заклинания из малой книги время на поиск не тратится. А вот когда маг желает наколдовать что-либо, чего нет в малой книге ему необходимо потратить (20-(У+И))к6 минут на поиск заклинания в большой книге (в это время входит поиск книги J). И маг и священник обязаны ежедневно уделять не менее получаса штудированию своих малых книг. Иначе что-то может пойти не так… Заклинания из большой книги в малую можно перенести в любое время. Это займёт «уровень заклинаниия» часов.

Приобретение новых заклинаний путём обучения описано в приложении «Цены». Выучится новому заклинанию можно так же увидев как маг кастует заклинание и попытаться повторить его действия (1), либо переписав из чужой книги заклинаний (2). При обучении чек не требуется, зато нельзя сказать, что маги или священники легко делятся своими знаниями. А вот во втором случай необходимо бросить чек на Интеллект. Если соблюдены условия 1 и 2 то чек будет обычный (на к10), если только 2 – тяжёлым (на к12), а если только 1 – половинным (на к20). Успех чека говорит о том, что эксперимент удался, и заклинание можно записать в книгу. По окончании эксперимента маг получает количество пунктов Усталости, равное уровню заклинания. При критическом успехе Усталость не приобретается. При неудачном чеке – эксперимент не удался, но пункты усталости приобретены. При критической неудаче маг и все в радиусе «Ур. заклинания» футов переносят ущерб = «Ур. заклинания»к6 хитов. Для эксперимента требуется тщательная подготовка, не менее чем описано в приложении «Цены» часов, в которые маг не должен ни на что отвлекаться (иначе придётся начинать сначала). Каждый день сверх этого даёт бонус к чеку = кол-во дней/«Ур. заклинания». Если эксперимент будет проводиться в специально подготовленной лаборатории, чек будет на кубик легче и ущерб, в случае критического провала чека, будет вполовину меньше.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: