Методы текстурирования

Текстурирование (texturing) - основной метод моделирования поверхностей. Текстура - изображение, накладываемое на поверхность. Использование текстур требует гораздо меньше ресурсов, нежели моделирование поверхности с помощью полигонов. Текстуры хранятся в текстурной памяти, отдельные тексели (точки текстуры) используются для покрытия текстурой пикселей перед записью во фрейм-буфер. В зависимости от конкретного метода текстурирования, разное число текселей требуется для обработки одного пиксела. Сэмплинг (point-sampling) - простейший метод текстурирования, в котором для отображения одной точки используется всего один тексел. Этому методу присущ серьезный артефакт: когда наблюдатель приближается вплотную к текстурированной поверхности, происходит пикселизация. Для избежания этого артефакта используют другие методы текстурирования, основанные на фильтрации текстур. Билинейная фильтрация (bi-linear filtering) использует 4 смежных тексела для получения одного пиксела. Билинейная фильтрация требует четыре операции смешения для каждого результирующего пиксела: для двух верхних текселей, для двух нижних и для двух полученных значений. Более сложные методы текстурирования основаны на мипмэппинге. Когда полигоны текстурируются, необходимо учитывать перспективу. Для того, чтобы текстурированные объекты выглядели правильно, необходима перспективная коррекция. Она гарантирует, что текстура правильно наложится на разные части объекта. Перспективная коррекция - ресурсоемкая процедура (одна операция деления на каждый пиксел), поэтому 3D-ускорители должны реализовывать ее аппаратно. Hо разные ускорители достигают разного качества перспективной коррекции. Fillrate - скорость текстурирования, измеряемая в пикселах в секунду, являяется очень важной величиной, и именно ее указывают как основную характеристику 3D-чипсета. Fillrate 100 млн пикселей/сек означает, что 3D-ускоритель может обработать 100 млн пикселей в секунду, накладывая на них текстуры. Hа fillrate влияет множество факторов, таких как тип фильтрации, глубина цвета, альфа-смешение, туман и антиалиасинг.


Практические вопросы


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: