В начало. «Воображаемый мир приносит вполне реальные выгоды

«ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ»

«Воображаемый мир приносит вполне реальные выгоды,

если заставить жить в нем других».

Веслае Брудзиньский

Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации характеризуют прежде всего феномен так называемой «игровой депривации», то есть определенного психологического дискомфорта, свойственного аудитории или отдельному реципиенту СМИ в условиях, когда длительное время нет возможности реализоваться и как «гомо люденс» («человеку играющему»), по выражению И. Хейзинги.

В связи с этим среди требований, предъявляемых к творчески обусловленным коммуникативным ситуациям игрореализации, мы выделяем следующие:

§  они должны быть социально приемлемы (то есть не выходить за рамки правовых и этических норм, принятых в обществе);

§  материально спланированы (оформлены и реализованы на практике как контекстная модель, а не как набор стихийно возникших ситуационных элементов);

§  а также должны отражать творческую индивидуальность конкретных СМИ или личности.

Описывать мы будем три основных, как свидетельствует практика последних лет, вида данного рода коммуникативных ситуаций: нормативную игрореализацию, эксперименты и собственно игры.

Ситуации нормативной игрореализации предполагают соответствие всех их элементов определенным характеристикам выбранной модели деятельности. Иначе говоря, СМИ или отдельный журналист, предполагая достижение конкретного результата, использует для этого совершенно конкретный «подручный материал», к коему мы относим и нетрадиционные жанры журналистских произведений, и оригинальную фактологическую основу, и лексику, и приемы активизации аудитории, и еще многое другое. Одно условие – все это должно соответствовать форме игрореализации, а также способствовать достижению поставленной цели.

Проиллюстрируем это конкретными примерами из СМИ.

Практически с первого появления в эфире, огромную популярность у телезрителей Москвы, а позднее, благодаря другим телеканалам и множеству подражателей, и всей России завоевала передача «Времечко»[76][28]. Сатирическим обозревателем газеты «Московский комсомолец» Львом Новоженовым и его немногочисленной командой был осуществлен довольно дерзкий замысел. Используя форму игрореализации, они систематически предлагали телезрителям информационную программу, в которой в пересмешнической манере «МК» в подаче сообщений пародировали, как бы изнутри взрывали казенщину официальных информационных программ. Манеру взяли, но придумали и много такого, чего в газете не было: прямой эфир, где работает телефонная связь со зрителями; четыре журналиста, одновременно ведущих передачу в пространстве кадра; денежный приз зрителям за самую интересную новость недели, сообщенную ими по телефону, и т.д.

Пересмешничество, изначально заложенное в замысле журналистов, уже было игрой. Денежные призы в конкурсе на информацию – тем более. Это предполагало заранее, что и сами ведущие в общении друг с другом и со зрителями также готовы к игровой манере. Бесстрастно-иронические сообщения о погоде на завтра в каком-нибудь мало кому известном местечке, заявления ведущего о том, что ныне зритель «Времечка» «не узнает о...», после чего следует перечисление главных новостей дня, вообще стали «фирменным знаком» программы. Разыгрывались и снимались по принципу «скрытой камеры» журналистами и просто «театрализованные» постановки – визит хамоватого сантехника, семейные «разборки» и т.п. В целом же зрителей привлекли, судя по опросам, «оригинальность формы», «желание получить эксклюзивную информацию», просто «возможность посмеяться над талантливо спародированными нелепостями жизни» и т.д.

В периодической печати ситуации нормативной игрореализации нередко воплощаются с использованием «ролей», «масок» и т.п. способов акцентирования деятельности коммуникатора. К примеру, Т. Хорошилова и Г. Резанов в «Комсомолке» творчески эволюционировали таким образом от «описателей «жареных» фактов», ёрничающих по всякому поводу, к роли «светских львов» от журналистики, имеющих право не только на особый ракурс в освещении любой темы, но и даже на собственную стилистику в рамках весьма традиционной в общем-то газеты.

Р. Арифджанов и С. Мостовщиков в «Известиях» в середине 90-х годов трансформировали жанр фельетона в новых условиях функционирования прессы в некий симбиоз журналистского расследования, «отчета» о командировке, сатирического рассказа, пародии и привычного фельетона. В «Независимой газете» журналисты под маской Титуса Советологова, с систематичностью, достойной правдинских передовых статей и приветственных писем «эпохи» Л.И. Брежнева, в рамках объема в 50 строк умудрялись анализировать в пародийном жанре актуальные проблемы политики или откровенно глупые высказывания известных всей стране людей. В региональной и местной прессе, как показало исследование, подобные формы игрореализации можно увидеть от случая к случаю: накануне Нового года, Дня смеха 1 апреля и т.д.

На телевидении такие программы, как «Куклы», «Городок», «Маски-шоу» также наглядно демонстрировали возможности языка иносказаний. В данном случае, конечно, можно лишь с оговорками оценивать их по «жанру» игрореализации, данные программы ближе уже к искусству театрального перевоплощения. Однако исходный материал для пародийного переосмысления, безусловно, оперативный, сугубо журналистского характера.

Проанализировав журналистские произведения данного жанра, нам удалось выявить некоторые общие для всех них характеристики.

Так, прежде всего, следует отметить превалирование сюжета над фабулой происшедшего. Фабула – это то, «что было на самом деле, сюжет – то, как узнал об этом читатель»[77][29]. При игрореализации фабула чаще всего служит лишь материалом для сюжетного оформления, поэтому журналист вполне допускает в этом случае информационные и временные инверсии (перестановки), вольное обращение с фактами, использование нестандартной лексики. Понимая, что простым перечислением тех же фактов читателя, радиослушателя, телезрителя чаще всего не увлечешь, автор как бы выстраивает события в сюжет, чтобы между фактами обнаружилась новая неожиданная связь, чтобы в обычном открылось вдруг необычное, а «высокое», «отстраненное» (к примеру, та же сфера политики) и «непонятное» оказалось знакомым и ясным.

Правда фактическая нередко при игрореализации заменяется тем, что Н.А. Добролюбов называл «логическою» правдой, то есть разумной вероятностью и сообразностью с существующим ходом дел. Часто журналистами используется ирония –тонкий скепсис, скрытая насмешка под маской абсолютной серьезности. Сущность явления в большинстве случаев раскрывается через ее противоположность: порицание через похвалу, похвала посредством порицания и т.д. и т.п. Комизм иронии, как показывает контент-анализ, зачастую основан на неожиданности, резком переосмыслении любого явления и, чтобы уловить иронию, нужно остро чувствовать авторский подтекст: критический или сочувственный. Вот почему, используя язык образов, интеллект конкретного человека можно отождествить с философией, а способность адекватно реагировать на ситуации игрореализации журналиста – с поэзией. Насколько же это острое и эффективное «оружие» средств массовой информации, можно судить хотя бы по рейтингу политиков типа В.В. Жириновского – всегда имеющих аудиторию благодарных за «спектакли» зрителей.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: