Введение. Предположим, что вы получили по почте загадочное устройство, с одной сто-роны которого находятся несколько кнопок и маленький жидкокристаллический дисплей

Предположим, что вы получили по почте загадочное устройство, с одной сто-роны которого находятся несколько кнопок и маленький жидкокристаллический дисплей. Помимо этого в нем нет ничего примечательного, и у вас нет даже наме-' ка на то, как его использовать. Можно, конечно, использовать метод проб и ошибок: произвольно нажимать на кнопки и смотреть, что получится, но таким путем на изучение устройства вам придется потратить огромное количество времени.

Программные системы часто выглядят столь же непривычно. Вам как пользователю могут передать некоторое приложение и посоветовать поработать с ним. Если это приложение следует принятым соглашениям используемой вами операционной системы, то, быть может, после нескольких попыток вы добьетесь каких-то полезных результатов, но понять таким образом более сложные и тонкие аспекты поведения программы вам никогда не удастся. Если вы разработчик, то вам могут передать на сопровождение унаследованное приложение или набор компонентов и сказать, что их надо применить в работе. Вряд ли вы сумеете постичь, как нужно с ними обращаться, пока не сформируете концептуальную модель их работы.

В языке UML диаграммы прецедентов как раз и позволяют визуализировать поведение системы, подсистемы или класса, чтобы пользователи могли понять как их использовать, а разработчики - реализовать соответствующий элемент. На рис. 17.1 приводится диаграмма, описывающая использование устройства, которое упоминалось в начале главы, - обычно его называют сотовым телефоном.


Рис. 17.1 Диаграмма прецедентов


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: