Первая программа

Выберите кнопку движениеи видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.
У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это. Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.
Наш кот даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.
Теперь он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением. В командах контроля есть такая команда как повторить 10. Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. По умолчанию — это 10. Если команду иди 10 шагов поместить внутрь этого цикла, то он будет ее «крутить». Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться.
Но мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо поступить так: вытащить команду иди 10 шагов из цикла повтори..., убрать цикл повтори... (перетащить его в левый столбец или вырезать инструментом ножницы), взять команду всегда и собрать такую программу. Теперь кот будет бегать пока не нажат Красный круг. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но возникает отказ: кот останавливается достигнув границы холста Останавливаем программу!
Возвращаем кота на место. С кнопкой движениесвязана такая команда как если край, оттолкнуться. Поместите ее в цикл всегда. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.
Скрипт работает замечательно, но кот не совсем адекватен при движении справа налево. Он идет вниз головой. Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта. Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.
Кот шагает, но не перебирает ногами. Для реализации этого перейдем во второй колонке свойств объекта на вкладку костюмы. Обратите внимание, что у кота есть другой костюм, где изменено положение лап. Для создания мультипликации нам необходимо по очереди менять костюмы. Для этого вставим команду перейти к следующему костюму в группе внешность. И вставим задержку, чтобы перемещение было не быстрое.

Информационные источники:

vОбучающий комплект «Сходинки до інформатики» для 2-4 класів, в состав которого входят:

1. Программа курса «Сходинки до інформатики» для 2-4 классов. Авторы: Ривкинд Ф.М., Ломаковская Г.В., Колесников С.Я., Ривкинд Й.Я. (Научно-методический журнал «Информатика и информационные технологии в учебных заведениях»? 4-5, 2006 г.).

2. Учебники «Сходинки до інформатики» (2, 3 и 4 классы, авт. Ф.М. Ривкинд, Г. В. Ломаковская, С. Я. Колесников, Й. Я. Рывкинд);

3. Рабочие тетради «Сходинки до інформатики» (2, 3 и 4 классы, авт. О. О. Андрусич, С. І. Гордиенко);

4. Обучающий развивающий компьютерный программный комплект «Сходинки до інформатики» для 2-4 классов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: