| Выпавшее значение (1d6) | Результат |
| 1-2 | Низина |
| 3-5 | Равнина |
| Возвышенность |
У меня все выглядит вот так:

Чтоб было понятнее, я раскрашу области цветами от красного до синего – с самых высоких участков, до самых низких.

Теперь наполним землю водой. Для начала поглядим, есть ли у нас речки, озера и болота?
| Выпавшее значение (1d6) | Результат |
| 1-2 | Нет |
| Есть одна река | |
| Есть река и озера | |
| Есть 2 реки | |
| Есть 2 реки и озера |
У меня выпал вариант 4 – есть река и озера. Эти элементы более «свободные», чем те же горы, однако подчиняются следующим правилам:
· Озера всегда располагаются в низинах или на равнинах. Форма и размер определяется картографом исходя из возможностей рельефа.
· Если в низине нет озера, там есть болото или болотистый участок земли.
· Река всегда течет от гор и возвышенностей по равнинам и низинам или в их сторону. Место «старта» реки вы определяете самостоятельно, а дальше – как уж сформировался ландшафт. При этом для реки можно выбрать следующие изменения (проверка делается каждые 2 пройденных рекой гекса).
| Выпавшее значение (1d6) | Результат |
| 1-5 | Течет как течет |
| 6-7 | Река дает рукав. |
| 8-9 | Река заканчивается озером (или впадает в ближайшее озеро) |
| Река круто сворачивает к ближайшему краю карты | |
| Река уходит под землю | |
| Водопад. |

Моя река Аман вытекает из самого центра гор и течет вдоль тех же гор до равнин, после чего уже продолжает путь по ним, пока не дает рукав, затем нее заканчивается озером. Так как в районе нового озера есть ещё низины, я добавляю ещё пару небольших озер, а все прочие низины объявляю болотистыми землями. Рукав Амана течет как самостоятельная река по равнине, пока не уходит под землю в районе гор.
Земля есть, воду провели… теперь время деревьев! Тут генератор не поможет – как и соль в суп, деревья на карту наносятся исключительно по вкусу. Правила простые – деревья классно растут в низинах, на равнинах, вдоль рек, берегов озер, у подножья гор и т.п.
Просто натыкаю небольших рощ у отдельно стоящих элементов, а затем, погуще разместив те же рощи в области будущих лесных массивов, немного поработав ластиком, сотру все выступающие части. Кстати, реки и озера создаются по тому же принципу.
Ну и смотрим:

Мне нравится, а вам? Первая часть на этом закончена – кто хотел «просто карту» — тот её уже получил, а кто хочет кое-чего побольше, продолжаем работу.
Будем заселять наш мир и для начала, разобьем нашу карту на области. Тут все зависит от вашей фантазии – обычное правило: примерно однотипные участки поверхности образуют одну область. К примеру, можно сделать это так, как у меня:

Просто выделяем произвольные участки инструментом лассо и заливаем их однотонным цветом, на отдельном слое, после чего выставляем ему 50% прозрачность. Области я дополнительно пронумеровал, чтоб не путаться в дальнейшем. Хорошо, теперь для каждого участка проверим его ценность:
| Выпавшее значение (1d6) | Результат |
| Голая, скудная земля | |
| Небогатая земля | |
| 3-4 | В меру плодородная |
| Богатая | |
| Изобильная |
Думаю, смысл понятен – в горах добывают золото/руду, в лесах и озерах ловят дичь, на лугах и равнинах возделывают поля.
Теперь проверим кто-кто в теремочке живет:
| Выпавшее значение (1d12) | Результат |
| 1-3 | Глухомань, дебри, дикие звери и чудовища |
| 4-5 | Большие племена злых зверолюдей |
| 6-7 | Малые племена злых зверолюдей |
| 8-9 | Разумные не люди |
| Нет никаких обитателей | |
| Единичные и очень маленькие поселения людей | |
| Поселения людей (город) |
Рекомендую просто разметить наши области с помощью дополнительных цифр в столбик: сперва номер области, потом её богатство, потом её обитатели.
Прошу:

При этом, рекомендую «вручную» доработать некоторые характеристики, чтоб не сидеть потом всем царством в очень уж богатом болоте, когда рядом разбросаны совершенно никуда не пригодные для жизни берега озер и рек.
Также рекомендую вам на этом этапе:
1. Записать что где и почем, чтоб не запутаться.
2. Нарисовать «тепловую карту» для «богатства» и «населения».
Ниже вы видите мою тепловую карту для «населения» областей. Темно зеленые области – города людей, светло-зеленые – места обитания людей, синие – нелюди (не злые), темно-красный – малые племена зверолюдей, светло-красные – большие племена (орды) зверолюдей, серые – чудища и глухомань.

Поздравляю, первый шаг творения завершен, вы успешно создали и заселили страну. Вглядись в эти цветовые пятна, приятель – ты видишь только, что рожденный мир 0 года Эры Мифов.
Вкратце о том, кем заселены леса и горы. Я не стал мудрить и населил их типичными обитателями – зверолюди в лесу? Это люди-вепри. Мирные нелюди в лесу? Это сильваны. Кто живет на равнине? Конечно кентавры! А на болоте? Болотный народец. Ну и все в таком духе. Хотя, можно конечно написать ещё парочку таблиц, если есть желание.






