Приложения

Игры, которые полезно устраивать в клубе или в лагере.

"Воздушный корабль"

Два патруля садятся на скамейки один против другого на расстоянии около полуметра один от другого, считая между коленями. Между ними пускается маленький воздушный шарик, и обе стороны пытаются, не вставая с места, загнать его через головы своих противников таким образом, чтобы он упал за их спинами. Каждое падение считается потерей той стороны, на которой шар опустился. Обыкновенно играют до трех: сторона, на которой шар упал 3 раза - проиграла.

"Художники"

Играющие сидят вокруг стола, имея каждый бумагу и карандаш. Один начинает рисовать что-нибудь отдельными твердыми штрихами, делая их не по порядку, так что долго нельзя узнать, что он рисует. Каждый из играющих смотрит на рисунок своего соседа справа и старается нарисовать то же самое, срисовывая штрих за штрихом. Когда первый начавший рисовать закончит свой рисунок, сравните с ним то, что получилось у других.

"Цель и мяч"

Крикет в комнате с теннисным мячом, маленькой деревянной лопаткой, и диском или маленькой целью вместо крикетных "ворот."

"Круг и мяч"

Большой круг играющих, и каждый бросает теннисный мяч в игрока, находящегося в центре, который старается как можно дольше выдержать, не позволяя в себя попасть; если он поймает руками летящий в него мяч, пославший становится на его место. Выдержавший дольше остальных - выигрывает.

"Счет слов"

Пусть кто-нибудь прочитает полстраницы из книги со средней скоростью. Пока он читает, пусть слушающие попробуют сосчитать произнесенные им слова. Тот, кто ближе всех назовет истинное число, считается победителем. Удивительно, насколько ответы отличаются один от другого и от действительности.

"Одушевленные портреты"

В дверях, задрапированных занавеской, подвешивается картинная рама такой величины, чтобы можно было просунуть голову. Выбираются некоторые из присутствующих и головы иг гримируются под известных исторических лиц. Зрителей предупреждают, что они могут вслух произносить суждения и мнения о этих живых портретах, стараясь этим вызвать в них улыбку. В случае, если зрителям в течении определенного времени, пока голова находится в раме, угадать, кого изображают, уличенный платит штраф.

"Пригнать впору"

Вырежьте квадратное отверстие в картонке и выставьте на виду у всех. Раздайте участникам пробки разной величины и снабдите их, если нет своих, острыми ножами. Объясните им, что надо обрезать пробку так, чтобы она пришлась как раз впору и закрыла данное отверстие, причем руководствоваться можно исключительно глазомером, мерить нельзя. Выигрывает тот, чья пробка лучше всего подходит к отверстию.

"Цепи из имен городов"

Играющие разделяются на две партии, которые становятся одна против другой. В каждой партии избирается руководитель, с которым члены партии советуются шепотом. Посередине с часами в руках помещается третейский судья, следящий за тем, чтобы стороны думали над своими ответами не дольше четверти минуты.

Предводитель одной стороны называет имя какого-нибудь города, предположим - Нью-Йорк. Не думая дольше предписанного времени, предводитель другой партии должен назвать город, начинающийся с последней буквы только что названого города, в данном случае "К", например - Казань и т.д. Каждый предводитель пользуется сметливостью и быстротой мысли всех, входящих в партию.

Если предводитель партии не успеет ответить в назначенный срок, другая сторона отбирает у него одного игрока по желанию и назначает новую цепь. Игру эту можно играть с именами известных людей. Но это труднее.

"Игра в память"

Для того, чтобы можно было играть в эту игру, надо одному из участников выучить наизусть нижеприведенную таблицу слов и предложений. Тогда он начинает, повернувшись к своему соседу справа, и произносит первую фразу: "Один основательный оригинал". Последний обращается к своему соседу и повторяет туже фразу. Так это продолжается, идя по кругу, пока не доходит до предводителя, начавшего игру, который повторяет эти слова и добавляет к ним еще одну фразу: "Два диких добрых дикобраза". И так далее. С каждым новым кругом предводитель добавляет новую фразу, повторяя при этом все предшествующие. И так далее до десяти. Можно почти наверное сказать, что никто из играющих не досидит до десятого раза, так как сделавшие ошибку исключаются, и круг суживается.

Вот вся таблица.

"Один основательный оригинал".

"Два диких добрых дикобраза".

"Три трогательных, трепетных, тщеславных тарантула".

"Четыре черствых чародея чесали череп чудака".

" Пять пухленьких пигалиц приятно пели, плотно пообедав".

"Шесть шустреньких, шаловливых шакалов шутя швырялись широкополыми шляпами".

"Семь сосредоточенных старых сов скоро составили сегодня счастливое семейство".

" Восемь волооких, восторженных великодушных воробьев вечером варили весело вишневое варенье".

"Девять дородных, доблестных, доверчивых дервишей душили дряхлого, докучливого, дрожащего, допотопного дипломата".

"Десять дюжин дурней доили деревянного дракона, дружно домогаясь: "Дай, добрый дядя, дыню".

Слова и предложения, приведенные в русском переводе, не те, которые даны в английском тексте, иначе они не начинались бы на надлежащую букву. В этой области руководителям предоставляется широкий выбор приемов для укрепления памяти обучающихся. Прим. Инн. Жукова.

"Почта"

В эту игру можно играть в большом зале или еще лучше на воздухе, на лугу. Она больше подходит для детей младшего возраста, причем можно так вести ее, чтобы играющие почерпнули из нее значительные географические сведения. Предводитель отмечает или указывает очертания какой-нибудь страны. Где работают английские миссионеры, например - Индию. Устанавливаются очертания треугольника, изображающего Индию, и обозначаются знаками - палками, камнями, кустами или деревьями - важнейшие миссионерские станции, как-то: Калькутта, Бомбей, Мадрас, Мадура, Дели и проч. На каждой из этих станций ставится по одному играющему.

Предводитель же берет себе имя какого-нибудь английского миссионера в Индии. Игра заключается в следующем: предводитель объявляет, что миссионеру надо ехать из Калькутты в Мадрас. Стоящие на местах, носящие эти имена, обязаны при этом перемениться местами, а предводитель пытается тем временем занять одно из освободившихся мест. Если это ему удается, оставшийся без места делается "миссионером", и т.д.

"Группа из чисел"

Каждый из играющих получает карточку с каким-нибудь ясно на ней написанным числом от 10 до 24. Если играющих больше пятнадцати, некоторые получают одинаковые номера. Руководитель игры громким голосом провозглашает какое-нибудь трехзначное число, допустим 180. Играющие стараются, как можно скорее, объединиться между собой в группы с таким расчетов, чтобы сумма их номеров составила 180. Как только группа, образующая 180, явится к руководителю и члены ее получат по бумажке, остальные группы, еще не вполне сформировавшиеся, распускаются и предлагается новое число. Затем, проделав это некоторое время, считают билетики у каждого игравшего, и тот, у кого их больше, выиграл. Если хотите сделать игру труднее, берите более крупные числа.

"Определение веса"

Это состязание может доставить приятное развлечение в промежутках между другими представлениями. Пусть комитет увеселений заранее приготовит шесть предметов, как можно менее похожих друг на друга по форме, величине и материалу, из которого они сделаны, но все весящие ровно один фунт (453,6 гр. Ред.). Возьмите, например, деревянное ведро, жестяную посудину, кусок свинца и т.п. Вызовите по очереди несколько человек, предлагая им разместить эти предметы в один ряд по их весу. Разумеется, почти все они будут считать, что более крупные предметы тяжелее.

"Корзинка"

Эта игра отчасти напоминает футбол, но имеет то преимущество, что в нее можно играть в комнате или на очень ограниченном пространстве. Футбольный мяч маленького размера служит не для ног, а для рук, и не для ударов, а скорее для мелких толчков о пол и бросков. Ударять мяч или останавливать его ногой не разрешается. Держать мяч в руках можно, но прижимать его к туловищу, обхватывать рукой или руками нельзя. Да и в руках нести его нельзя далее двух шагов..... Сетка подвешивается на высоте 10 футов (3,5 метра. Ред.) от земли на шесте, дереве или стене таким образом, чтобы можно было в нее бросать мяч.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: