Алхимические Предметы

Умение Алхимия позволяет персонажам делать изумительными вещества. Предметы ниже расширяют список доступных алхимических предметов.

Огненный клинок Bladefire: подобный огню алхимика, но менее изменчивый, эта жирная, клейкая жидкость загорается на воздухе. Огненным Клинком обычно поливают режещее и клюющее оружие, заставляя оружие гореть в течение короткого промежутка времени. Оружие «горит» в течение ld6раундов. При горении, оружие источает свет как факел. Оружие наносит 1 дополнительное повреждение огнём при каждой успешной атаке. Применение Огненного Клинка на оружие - полнораундовое действие, которое вызывает атаку по возможности. Деревянное оружие, покрытое Огненным Клинком загорается, получая 1d6 очков повреждения от огня каждый раунд, пока его не погасят. Поджигание горючих предметов требует большего контакта, чем просто успешная атака. Освещение горючего предмета требует полнораундвого действия, если предмет оставлен без присмотра или пройдена успешная проверка борьбы против ношения одежды противника или использования предмета, если ваш противник вырывается, никакие предметы не загораются, если Вы продолжаете удержание в борьбе при вашем следующем действии, любой горючий предмет на Вас, также загорается.

Пуля, Кислотная Bullet, Acid: эти полые стеклянные пули для пращи заполнены кислотой. Когда они ударяются об цель, они немедленно разрушаются, нанося 1d4 очков кислотного повреждения в дополнение к нормальному повреждению от пращи. Чтобы содержать достаточное количество кислоты, эти пули должны быть большими, чем нормальные снаряды для пращи. Увеличенный размер делает пули неуклюжими и громоздкими, что налагает штраф -2 к броскам атаки.

Пуля, Огненная Ballet, Flame: эти полые стеклянные пули заполнены алхимическим огнём. Когда они ударяют в цель, они немедленно разрушаются, и огонь алхимика загорается, нанося 1d4 очков повреждения от огня в дополнение к нормальному повреждению от пули. Чтобы содержать достаточное количество огня, эти пули должны быть большими, чем нормальные снаряды для пращи. Увеличенный размер делает пули неуклюжими и громоздкими, что налагает штраф -2 к броскам атаки.

Пуля, Священника Bullet, Priest's: эти полые стеклянные пули заполнены святой водой. Когда они ударяют в цель, они немедленно разрушаются, обрызгивая цель святой водой. Нежить и злые пришельцы получают 1d4 очков повреждения от святой воды в дополнение к нормальному повреждению от пули. Чтобы содержать достаточное количество воды, эти пули должны быть большими, чем нормальные снаряды для пращи. Увеличенный размер делает пули неуклюжими и громоздкими, что налагает штраф -2 к броскам атаки.

Свеча Сосредоточения Candle, focusing: эта длинная, тонкая зеленая свеча горит очень быстро (1 час). При горении, свеча заполняет воздух 3 новыми, свежими ароматами. Свеча – очень сильно помогает занятым напряженной умственной деятельности, обостряя умственные процессы. Персонажи в пределах 20 фт от горящей свечи получают бонус +1 к следующим проверкам умений: Алхимия, Оценка, Криптография, Подделка, Магическое Наблюдение и Поиск. Если делается проверка умения, требующего более одного раунда для завершения (типа попытки идентифицировать микстуру Алхимией), персонажи получают бонус от свечи, только если они всё время проверки находятся в зоне действия свечи.

Свеча Успокоительная Candle, Restful: эта толстая синяя свеча горит медленно, заполняя воздух сладким, расслабляющим аромат в течение 8 часов. Эти свечи, хотя и действуют медленно, зато очень хорошо укрепляют характеристики. Персонажи, которые спят всю ночь в пределах 20 фт от свечи, заживают в два раза быстрее обычного. После дня легкой деятельности, персонажи, которые отдыхают под влиянием свечи, заживают со скоростью два очка за уровень и 2 очка повреждения характеристики. После дня полного отдыха, отдыхаующие персонажи излечиваются со скоростью три очка за уровень и 2 очка повреждения характеристик. Выгоды успокоительной свечи складываются с применением умения Лечения.

Чистое Дыхание Clearbreath: этот пузырек серого дыма временно притупляет обоняние, когда кто-то вдыхает содержимое через нос. Чистое Дыхание обеспечивает бонус +4 к спасброску по Стойкости чтобы сопротивляться неприятным запахам (типа зловония троглодита). Эффект Чистого Дыхания длится в течение 1 часа.

Порошок Темновидения Darkvision Powder: этот простой серый порошок очень неприметен; его нельзя заметить нормальным зрением на расстоянии больше 10 фт. Однако когда используется зрение в темноте, он ярко пылает. Существа, которые имеют зрение в темноте обычно, используют этот порошок, чтобы писать сообщения, чтобы другие существа не моли их читать. Каждый пузырек содержит достаточно порошка для длинного предложения.

Опрыскиватель Defoliator: эта мерзкая жидкость имеет грязно-коричневый оттенок и запах гнилого растения. Вы можете бросить флягу с Опрыскивателем как гранатоподобное оружие. При прямом попадании, Опрыскиватель наносит 2d4 очков повреждения растительным существам и убивает нормальные растения Среднего размера или меньше. Брызги наносят 1 очко повреждения растительным существам и убивает нормальные растения меньше Среднего размера. Повреждение не ограничивается живыми растениями: деревянные объекты, типа дверей и деревянного оружия также получают повреждение от Опрыскивателя, но при этом учитывается их твердость.

Сухой Паёк Dehydrated Food: Исследователи и авантюристы всех видов извлекают выгоду из алхимически высушенной пищи. Хотя он и дорог, сухой паёк весит только половину, от эквивалентного количества еды, что делает его идеальным для длинных путешествий, где много воды, а пищи недостаточно. Персонажи употребляющие сухой паёк должны потреблять в день вдвое больше воды. (см. Опасности Голода и Жажды в Главе 3 РМИ).

Зрение Дварфа Dwarfblind: камни З.Д. - маленькие камни, содержит алхимическую субстанцию, которая придаёт им слабый фиолетовый блеск. Вы можете бросить камень З.Д. как гранатоподобное оружие. Когда он ударяется об твёрдую поверхность, он взрывается фиолетовым светом. Свет освещает область 20 футов шириной на одно мгновение и временно ослепляя существ с зрением в темноте. Существа в пределах 10-футового радиуса действия камня должны преуспеть Рефлексе (УС 15) или теряют их способность зрения в темноте на 10 минут. З.Д. не имеет никакого эффекта на нормальное зрение или зрение в сумерках.

Масло Далёкого Свечения Farflame Oil: Это светло-голубое масло горит синим пламенем и освещает широкую область. Когда используется в фонаре, масло источает свет в 40-футовом радиусе. В бычьем глазе, оно освещает конус 80 футов длиной и 25 футов шириной. Пинта этого масла питает фонарь в течение 3 часов, также пинта масла покрывает 5-футовую область если проливается на землю; масло горит в течении 1 раунда и наносит 1d4 очков повреждения каждому существу в этой области.

Расслабление Fleetfoot: эта синяя жидкость временно расслабляет мускулы и суставы, позволяя бегать быстрее и прыгать дальше. Персонаж под эффектом расслабления перемещается в пять раз быстрее своей обычной скорости. Эффект длится для 10 раундов + 1 раунд за пункт модификатора Телосложения. Эффект расслабления складывается с навыком Бег, позволяя персонажу достигать ушестирённой скорости и прыгать в полтора раза дальше с разбега. Расслабление не позволяет персонажу превышать его максимальное расстояние прыжка.

Масло Привидения Ghostoil: это масло имеет небольшой серый оттенок, и кажется, что в нём циркулируют какие-то странные формы. Когда маслом натирают оружие, оно позволяет ему затрагивать бестелесных существ на следующие 2 раунда. Одна фляга масла содержит достаточно жидкости, чтобы покрыть одно оружие Большого размера или меньше. Применение масла на оружие любого размера - полнораундовое действие.

Могильная Отрава Gravebane: эта маслянистая белая жидкость испаряется на воздухе почти мгновенно, создавая тонкий, почти невидимый дым. Дым почти без запаха и не имеет никакого эффекта на большинство существ. Нежить, однако, может пройти через него только с усилием Воли. Дым заполняет область в 5 футов. УС спасброска по Воле = 10. Нежить может атаковать в этой области как обычно. Эффект М.О. обычно длится в течение 1 минуты, хотя сильные ветры могут уменьшить это время.

Мазь Ястреба Hawk's Ointment: Этот жирный, кислый гель временно обостряет зрение пользователя. Как только его благоприятное действие кончается, масло жжёт глаза в течение нескольких минут. После нанесения на глаза, персонаж получает бонус +1 к Поиску и Обнаружению на 2 минуты. После того, как мазь перестаёт действовать, персонаж получает штраф -2 к этиже умениям на 10 минут. Персонажи, тратящие 1 раунд для смывания геля с глаз водой, уменьшают продолжительность штрафа до 5 минут. Применение мази ястреба - полнораундовое действие, которое вызывает атаку по возможности.

Растворимая Веревка Instant Rope: когда она выливается из фляги, эта вязкая серая жидкость формируется в длинный шнур, годный к употреблению как временная веревка. После выставления на воздух, жидкость быстро увеличивается в объеме и быстро высыхает. Фляга растворимой веревки формирует 30 футовый шнур; требуется 2 раунда для этого, чтобы верёвка высохла для возможности использования. Растворимую веревку можно в это время переносить не повреждая её, но она не может выдержать больше чем 10 фунтов веса. Как только она полностью высохнет, веревка может вес как нормальная верёвка. После часа использования, веревка становится слишком ломкой, чтобы выдержать любой вес и быстро ломается.

Задержка Дыхания Longbreath: этот маслянистый, коричневый дым - большое благо для любого, кто должен продержаться без воздуха больше чем нескольких раундов. После вдоха З.Д., персонаж может задержать дыхание на 3 раунда за очко Телосложения, а не на 2 раунда за очко, как обычно. З.Д. может использоваться после того, как персонаж уже начал задержку дыхания, но это обеспечивает меньше выгоды, если персонаж вдыхает З.Д. начала задержку дыхания, просто умножьте число раундов, которые персонаж может выдержать без дыхания на 1.5. Как только персонаж начинает делать проверки Телосложения, чтобы продолжать задержку дыхания, З.Д. перестаёт действовать.

Пятно Света Motelight: эта фляга содержит жидкость со слабо пылающими искрами света. Вы можете бросить флягу как грантоподобное оружие. Когда фляга разбивается о твёрдую поверхность, она создает маленькую область, заполненную быстро перемещающимися искрами. Искры сильно мельтешат, но не наносят никакого повреждения. Существа в пределах 5-футового радиуса, пытающиеся читать заклинания, должны преуспеть в проверке Концентрации (УС = 5 за уровень заклинания) или они теряют заклинание. Если заклинатель должен сделать проверку Концентрации по другой причине, пятно света не накладывает никакого дополнительного штрафа.

Дитя Природы Nature's Draught: этот крошечный пузырек содержит темную, едкую жидкость. Если её выпить, Д.П. животные более легко идут на контакт с персонажем. Питьё Д.П. обеспечивает бонус +1 к проверке Сочувствие Животным и Дрессировка, проводимым в течение следующего дня.

Полярная Кожа Polar Skin: этот белый крем обеспечивает ограниченную защиту против повреждений на основе холода. Полярная кожа становится неэффективной, как только она поглощает 5 очков повреждения холодом. Независимо от того, поглощает ли она какое-нибудь повреждение, П.К. теряет свою эффективность спустя 1 час после втирания. П.К. не складывается с волшебной защитой от холода. Волшебные эффекты, типа сопротивления стихийным заклинаниям заменяют защиту, обеспеченную П.К. Нанесение П.К. занимает 1 минуту.

Сигнальный Факел Signal Torch: эти простые предметы - обычные факелы, пропитанные разнообразными алхимическими веществами, чтобы подкрасить огонь. Каждый С.Ф. горит своим цветом. Есть много разных цветов, но самыми распространёнными стали зелёный, синий и жёлтый.

Искровой Камень Sparkstone: эти алхимические устройства напоминают куски серой глины размером с кулак. Вы можете бросать И.К. как гранатоподобное оружие. Когда И.К. поражает цель, он выпускает короткую, сильную электрическую дугу. Прямой попадание наносит 1d6 очков повреждения электричеством. Если есть другое существо в пределах 5 футов от цели, дуги электричества попадают и по тому существу, нанося половину начального повреждения. И.К. только создает одну вторичную дугу, поэтому бросайте кубик, для того, чтобы узнать какое существо затронуто. Если нет никаких существа в пределах 5 футов от цели, вторичной дуги не возникает.

Кислота Разрушающая Камень Stonebreaker Acid: эта специальная форма кислоты действует только на камень. Вы можете бросать кислоту как гранатоподобное оружие. Кислота обычно наносит половину повреждения объектам (см. Атака Объектов в Главе 8 Руководства Игрока). Прямое попадание в каменную поверхность игнорирует твердость и наносит 3d10 очков повреждения. В следующем раунде после прямого попадания, кислота добавляет ещё 2d10 очков повреждения.

Отрава Насекомых Verminbane: эта хорошо запечатанная фляга содержит бледно зеленый дым. Когда его выпускают наружу, дым заполняет область 5х5 фт. Большинство существ не затрагивается дымом, хотя гуманоиды находят этот запах неприятным. Насекомые, однако, находят дым почти невыносимым. Чтобы пройти через область, заполненную О.Н., паразиты должны преуспеть в Стойкости (УС 15). Эффект О.Н. длится в течение 1 минуты, хотя сильные ветры могут уменьшить это время.

Ужасное Кровотечение Vicious Bleeder: этот жирный синий гель - мощный антикоагулянт. Рана, полученная от оружия, покрытым этим гелем, продолжает кровоточить в течении 2 раундов, нанося 1 дополнительное повреждение в каждом из этих раундов. Нанесение У.К. на оружие (любого размера) - полнораундовое действие, которое вызывает атаку по возможности. После того, как оружие смазано, эффект У.К. длится в течение 1 минуты прежде, чем испаряется. Одна фляга У.К. содержит достаточно геля, чтобы покрыть одно оружие Большого или меньшего размера. У.К. не затрагивает конструктов, стихийных духов, илов, пришельцев или нежить.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: