Цель настоящей работы – выявить основные черты молодёжных рекламных произведений.
К достижению выявленной цели может привести решение следующих задач:
1) описать героев молодёжной рекламы;
2) классифицировать объект рекламирования в молодёжных рекламных произведениях;
3) описать реализацию функций в молодёжной рекламе;
4) описать основные архетипы, используемые при создании молодёжной рекламы;
5) описать игры как основную форму презентации продукта в молодёжной рекламе;
6) описать основные сюжеты рекламных произведений, используемые в молодёжной рекламе;
7) сформулировать основные черты молодёжной рекламы.
Материал исследования: сплошная выборка молодёжных рекламных произведений.
В каждом из рассматриваемых роликов формой презентации продукта является игра.
В рекламе Coca-cola напиток представляют герои, специально созданные художниками для данных рекламных произведений с помощью компьютерной графики.
Сюжет игры в ролике о сломанном автомате по продаже Coca-cola незамысловат, что отвечает требованиям рекламных произведений (это обусловлено дефицитом времени: сюжетная линия должна быть стереотипной, чтобы обеспечить узнаваемость, а значит предельную понятность). Волшебные существа, отвечающие за доставку воды в автомат, находящийся в фойе кинотеатра, вдруг не получили нужной порции Coca-cola. Они отправляют одного из своих работников, чтобы исправить ситуацию. Герой преодолевает множество препятствий: убегает от врагов, один из которых становится ему другом и помощником в трудном путешествии, ночует у костра, перемещается на диковинных животных, замерзает, входит в заснеженную пещеру, поднимается на неприступные горы, такие крутые, что герой теряет свою защитную каску, переставая, таким образом, быть маленьким рабочим автомата, становясь самим собой и забывая про свой священный долг, который он призван был выполнить. Но это произошло в самом конце его путешествия, когда он достиг заветной цели: пришёл к дереву, сок которого и является вожделенным напитком.
|
|
В центре рекламного мифа находится архитип Пути. Это символ молодёжной культуры. Компьютерный человечек, маленький рабочий на фабрике производства Coca-cola, преодолевает множество препятствий на своём пути, проходит своеобразный обряд инициации (что также является традиционным приёмом при создании рекламных произведений – использование архитипа инициации) и становится настоящим героем (архитип Героя). Всё это произошло потому, что внезапно пропал волшебный нектар Coca-cola. Чтобы добыть этот нектар, человечек неоднократно рискует жизнью. Таким образом происходит сакрализация напитка.
|
|
Реклама, как любая игра не только воспроизводит архитипы культуры, но также представляет их чисто игровое, ироническое переосмысление. Это мы и наблюдаем в рассматриваемом произведении. Волшебные работники автомата по продаже Coca-cola, видимо, не знают, что случилось на самом деле, почему колба с Coca-cola оказалась пустой, но твёрдо знают, что Coca-cola является «живой водой», без которой не получится восстановить производство и поставку напитка. Поэтому весь путь герой проделывает с бутылкой Coca-cola в руках и бережёт её, как зеницу ока. Именно из-за этой бутылки на него в самом начале путешествия набрасываются «белые колобки», пытаясь отобрать её. Ведь содержимое бутылки – источник неземного удовольствия. Но, добравшись до заветной цели, преодолев все препятствия, человечек теряет свою каску, а вместе с ней забывает о своей миссии. Теперь он не маленький работник автомата по продаже воды. Теперь он – Герой. А Герои смело берут от жизни то, что им хочется. Вот это он и делает. Он выпивает всю Coca-cola к ужасу своего друга. Казалось бы, всё кончено. Но предприятие спасает «благородная отрыжка» героя (обязательное следствие употребления газированных напитков). Но даже этот запрещённый нормами этикета хорошего общества звук становится сакральным в рекламном произведении, как и всё, что касается рекламируемого продукта. От дыхания героя, наполненного парами Coca-cola, оживает цветок, а вслед за ним и всё волшебное дерево, которое засохло, но теперь вновь начало вырабатывать свой потрясающий сок.
Счастью работников автомата нет конца, а юноша, пришедший в кинотеатр, наконец, получает заветную бутылку. Красная бутылка Coca-cola, появившаяся на экране кинозала перед просмотром фильма – последний кадр рекламного произведения. Это самый сильный аргумент в пользу её обязательной покупки. Без этого продукта в данной ситуации наслаждение не может быть полным.
Сюжет игры в ролике об украденной бутылке Coca-cola также предельно прост. Возле заснувшего молодого человека, который, совершая путешествие, устал в дороге и устроил себе привал, стоит бутылка Coca-cola, которую замечает божья коровка. Вслед за ней к бутылке устремляются кузнечики, пчёлы, бабочки. Они пролетают над разложенной едой (бутерброд, печенье, яблоко и т.п.), не обращая на неё никакого внимания. Объектом их интереса является только Coca-cola. Навалившись «всем миром», насекомые смогли уронить бутылку. Coca-cola начинает своё путешествие. И в этом рекламном ролике, как и в предыдущем, используется архитип Пути, как главный символ молодёжной картины мира. Но реализация этого образа является оригинальной: активен не герой, его фигура статична, мы застаём его мирно спящим (хотя и понимаем, что он тоже в дороге), а путешествует сам рекламируемый объект. Бутылка катится с горы, попадает на лист кувшинки и плывёт по реке на этом импровизированном кораблике, пока не добирается до водопада, откуда падает, застревает в ветвях, освобождается гусеницей, опять падает и, сопровождаемая тучей брызг, попадает в тихую воду и оказывается на суше. Вот тут-то и справляется с бутылкой жук-носорог, который смог открыть крышку. Брызги Coca-cola разлетаются во все стороны. Под действием живительной влаги распускаются цветы, и насекомые разносят жидкость, как нектар, танцуя, радуясь, чокаясь в воздухе сосудами с волшебной водой. Герой просыпается, слыша звук открываемой бутылки. Он тянется к Coca-cola, однако бутылка разлетается под его рукой. Оказывается это бабочки сымитировали бутылку. У насекомых праздник. Они сумели полакомиться вожделенной водой. Весь сюжет и в этом ролике способствует процессу сакрализации продукта. Всё в рекламе подчиняется одной теме: Coca-cola – это удовольствие и для людей, и для насекомых, которые приложили немало усилий, чтобы раздобыть волшебный напиток, и для всей природы.
|
|
В этом рекламном произведении очень сильны психологическая и эстетическая функции. Зритель окунается в мир покоя и безмятежности. Очень красивый летний день, молодой человек, бабочки, стрекозы, пчёлы, божья коровка и другие персонажи и детали нарисованной картины вызывают умиление. Атмосферу отдыха, лёгкости, праздника, чудесного настроения передаёт музыка Вагнера «Полёт валькирии», подобранная для этого произведения его создателями. Просматривая этот ролик, зритель заряжается позитивом. И это опять-таки связано с напитком Coca-cola.
Рассмотренные рекламные произведения адресованы молодёжной и детской аудитории. Герои роликов – молодые люди. Презентация продукта происходит посредством компьютерных мультиков, в центре происходящего – не люди, а сказочные герои, что сразу будит интерес у потребителей такого возраста. Малыши всегда копируют поведение старших. Герои роликов для детей идентифицируются со старшими (но не взрослыми!) родственниками, которые хотят Coca-cola, поэтому и дети будут хотеть Coca-cola.
Третье рассматриваемое в рамках настоящей работы рекламное произведение – ярко выраженный образец молодёжной рекламы. Герой – молодой, активный, спортивный, едет на роликах по трассе вместе с машинами. Передаётся атмосфера обычного дня с его суетой. Город залит ярким дневным светом. Но вот герой достаёт упаковку Stimorol Shift, и всё моментально преображается. И пространство, заполненное домами, машинами, людьми, деревьями, и сам герой окрашиваются в яркий розово-сиреневый цвет, который является преобладающим на пачке Stimorol Shift. Этот цвет плавно перетекает в голубой, повторяя дизайн упаковки жевательной резинки, и с героем происходит метаморфоза: ролики превращаются в коньки, асфальт – в ледовую дорожку, прохожие исчезают, на дороге остаётся лишь открытый автомобиль, который герой и перепрыгивает на ходу, эффектно разворачивается и заслуживает восторженные взгляды сидящих в машине девушек. Цвет экрана становится белым. Таким образом в рекламе оказываются обыгранными все цвета упаковки Stimorol Shift.
|
|
В рекламном произведении используется временной архетип «до – после». До того, как взял жевательную резинку, было всё обычно. После – стало всё волшебно, необыкновенно. Молодой человек превращается в Супергероя. Он просто летит, преодолевая пространство. В сюжете используются и архетипы инициации, и Пути, и Героя, как в предыдущих рекламах.
В первом и третьем рекламных произведениях присутствует и элемент любовной игры. В первом ролике – это, видимо, дружба и симпатия между молодыми людьми, которые готовы перерасти в любовь. В третьем – это восхищение противоположным полом. Уровень адреналина в крови героя, и без того высокий от бешеной гонки, просто зашкаливает при виде прекрасных зрительниц, вследствие чего молодой человек совершает головокружительный прыжок и эффектный поворот на глазах восхищённых красавиц. Он всё это проделывает легко, ведь он жуёт Stimorol Shift, что позволило стать ему Супергероем, полностью уверенным в своих силах. А причина всему – жевательная резинка Stimorol Shift. Всё так просто! Чтобы стать Супергероем, необходимо приобрести Stimorol Shift - это включается идеологическая функция рекламы. Чтобы великолепно кататься на роликах, как делают все достойные уважения молодые люди в твоём возрасте, купи Stimorol Shift – вторит социальная функция. Психологическая и эстетическая функции реализуются в созданной авторами атмосфере движения, активности, волшебства, в результате которого обычные город, улицы, машины, люди превращаются в сказочно прекрасных город, улицы, машины, людей.
Все три рекламных произведения не нуждаются в тексте, т.к. это международные рекламы. Воздействие на потребителя осуществляется только через сферу эмоционального. Здесь задействуется образное восприятие, реализация сюжета рекламных произведений только через изображение является абсолютно достаточной.
Заключение
Итак, к основным чертам молодёжной рекламы относятся:
1) героями молодёжной рекламы являются молодые люди – представители разных социальных слоёв;
2) объектом рекламирования в молодёжной рекламе чаще всего являются недорогие продукты питания, которые никак нельзя отнести к основным продуктам питания, потребляемые большей частью именно молодёжью;
3) рекламируемые объекты, как правило, продаются повсеместно, поэтому не требуют сопроводительного текста, поясняющего, где можно купить данный продукт, как можно проехать к месту покупки, адреса дилеров, условия покупки, скидки и т.п.;
4) рекламируемые объекты, в основном, работают на имидж потребителя; полезные свойства продукта, его удобство применения, практичность, экономичность, цена и т.п. почти не имеют значения;
5) поскольку рекламируемые объекты чаще всего не обладают какой-либо полезностью, то воздействие на потребителя осуществляется посредством только лишь изображения, то есть направлено на сферу эмоций и не требует никаких аргументов и логических доводов, поэтому в таких рекламных произведениях очень мало или полностью отсутствуют вербальные средства убеждения, которые обычно содержатся в сопроводительном тексте или диалогах героев рекламы;
6) поскольку воздействие на потребителя осуществляется посредством только лишь изображения, то в этих рекламных произведениях ведущее место занимает эстетическая функция;
7) в рекламных произведениях, адресованных молодёжи, широко используются архетипы Пути, Героя, инициации;
8) атрибутами почти всех молодёжных рекламных произведений являются элементы любовной игры и ирония;
9) игра является главной формой презентации объекта рекламирования в исследуемых рекламных произведениях;
10) в молодёжных рекламных произведениях в результате использования игры как формы презентации продукта, как правило, возникает двуплановость игры и две группы героев: одну группу составляют герои-люди (первый, внешний, план игры), а другую – не-люди или же люди, но наделённые нечеловеческими возможностями, нередко герои второй группы – это двойники первой, но пережившие нечто, что сделало их необыкновенными (второй, внутренний, план игры);
11) основным сюжетом молодёжных рекламных произведений является путешествие и события, происходящие в этом путешествии.