Шароводы

гиперактивная
индивидуальная
3-15 чел.
6-16 лет.
~ 5-20 мин.
   

Инвентарь: 5-10 воздушных шаров.

Правила игры:

Разбейте участников на команды и попросите участников встать друг за другом. Выдайте каждой команде воздушный шар. Первый участник должен пронести воздушный шар до маркера окончания дистанции, направляя его ракеткой для бадминтона. Вернувшись таким же образом назад, он передаёт шарик следующему игроку и т.д.
Победителем становится команда, чьи игроки первыми закончат эстафету.

Доп.info:

Для того чтобы заставить команды быть более аккуратными, введите систему штрафов: за каждый упавший шарик штраф - 1 очко, за лопнувший штраф - 2 очка.

Арбузный шлем

подвижная
индивидуальная
арбуз
до 5 чел.
6-16 лет.
~ до 5 мин.

Инвентарь: по половине арбуза на каждого игрока.

Правила игры:

Выберите несколько волонтеров. Выдайте каждому волонтеру по половине арбуза. Их задача, как можно быстрее съесть всю мякоть арбуза, выковыривая ее руками. Очищенный

«арбузный шлем» нужно надеть себе на голову.
Победителем становится тот, кто сделает это быстрее и чей шлем будет белее изнутри.

«Самые быстрые»

Играют две команды, игроки каждой рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Они становятся в общий круг (через одного) лицом к центру. В середине круга лежит мяч (булава). Ведущий называет любой номер. Игроки под этим номером из обеих команд обегают круг снаружи (оба бегут в одну сторону, о чем договариваются заранее), а достигнув места, где стояли раньше, бегут к мячу, чтобы завладеть им. Кто сделает это первым, приносит своей команде 1 балл.

Игра проводится 3—5 минут. Выигрывает команда, игроки которой набрали больше баллов.

«Запятнай последнего»

Две команды по 5—7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый ифок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и внимательно следить за передвижением команды- «гусеницы», которая пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется 1 балл. Игра продолжается 3—4 минуты, после чего определяется победитель — команда, набравшая больше баллов.

«Бег командами» (поезда)

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3-5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15 метров ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй (и обегают вдвоем), далее - третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке.

Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

«Вороны и воробьи»

Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на пер- вый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки («Вороны»), слева теннисные мячи («Воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры.

Водящий предлагает игрокам выполнить различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и др.). Затем водящий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляют выигрышные баллы. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется счет.

«День и ночь»

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «День», другой — «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 метрах есть «дом». Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «День». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду. Все становятся на свои места в шеренги, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования названий команд, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков в той и другой команде за равное количество перебежек. Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей. Можно назвать команды (как и в предшествующей игре) «Вороны» и «Воробьи». Тогда игру также следует назвать «Вороны и воробьи».

«Сиамские близнецы»
Дети разбиваются на пары, становятся плечом к плечу, обнимают друг друга одной рукой за пояс, одну ногу ставят рядом.
Теперь они – «сросшиеся близнецы».
Предложите им походить по помещению, присесть, повернуться, лечь, встать, порисовать, вырезать что-нибудь из бумаги, завязать шнурки.

«Поводыри»
Игроки разбиваются на пары.
Один стоит впереди, другой встает на расстоянии вытянутой руки с закрытыми глазами.
Первый, поводырь, сначала медленно начинает передвигаться по помещению, «слепой» следует за ним, стараясь не потеряться.
Игрокам предстоит пройти по мосту, проползти через пещеру, перепрыгнуть через речку.
Подсказывая и поддерживая партнера, игроки преодолевают все препятствия.
Затем траектория и скорость движения увеличиваются.
Взрослый следит за тем, чтобы игрок с открытыми глазами заботился о своем напарнике, аккуратно водил его между препятствиями.

«Лапта»
Играют две команды, одни беглецы, а другие ловцы.
Члены первой команды отбивают лаптой (деревянная палка) маленький мяч, который подает один из игроков противоположной команды.
У каждого игрока три попытки; исчерпав их, он должен добежать до противоположного конца поля и вернуться обратно (сделать это можно во время броска одного из членов своей команды).
Ловцы должны завладеть мячом.
Если они поймают его на лету, то автоматически становятся беглецами, а если мяч ударится о землю, они должны взять его и попробовать осалить игроков, перебегающих поле.
За границами поля салить нельзя.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: