Особенности

Особенности — это те свойства персонажа, которые требуют выражения в терминах игровой

математики, но не могут быть отображены численно, как навыки или атрибуты. Это таланты, причуды, черты характера, привычки и просто отпечатки кармы персонажа на игровом мире. Особенности — одновременно средство описать своего персонажа точнее и средство лучше сбалансировать его, получить недостающее количество плюшек, поступившись некоторыми удобствами. Дело в том, что особенности могут иметь как положительную, так и отрицательную цену, прибавляя плюшки к их общему количеству. Как правило, отрицательную цену будут иметь особенности, в той или иной степени ограничивающие возможное поведение персонажа, — и лучше всего, если Мастеру не придется вам о них напоминать. Вслед за названием особенности в скобочках приводится его цена в плюшках.

Некоторые особенности могут иметь переменную цену в зависимости от тяжести/полезности в

конкретном случае. Все возможные особенности персонажей никак не исчерпываются этим списком — поговорите со своим Мастером по поводу того, можете ли вы попытаться использовать особенность, которой здесь нет, и сколько, по его мнению, она стоит. Заметьте, особенности брать не обязательно! Нет надобности брать Зависимость, если ваш персонаж просто курит

Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит своего прошлого, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что Мастер может с чистой совестью подсовывать ему гадости, чьи уши растут оттуда, — будьте осторожны, расторопный Мастер непременно этим воспользуется. Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в Институте наверняка все знает...

Безвредные пули (8). Персонажу очень везет при стрельбе. Когда он стреляет, он может не

беспокоиться попасть в случайных прохожих, он никогда в них не попадет, даже если злодей закрылся чужим телом — каждое такое попадание будет автоматически превращаться в промах. Персонажи других игроков не являются случайными прохожими!

Близорукость (-2). Персонаж близорук. Или дальнозорок. В общем у него плохо со зрением, и он

должен все время носить очки или контактные линзы. Это не является сколько-нибудь серьезной проблемой до тех пор, пока он их не потеряет. Если же на нем нет очков, он получает отрицательный модификатор, равный двум, ко всем действиям, связанным со зрением — стрельбе, работе на компьютере и многим другим необходимым в жизни действиям. Увы.

Бой Вслепую (3). Персонаж научился полагаться в экстренных ситуациях не только на собственное зрение, но и на уши, пальцы, шестое чувство и прочие органы. Он не получает отрицательных модификаторов, если пытается вести бой в темноте или если он вдруг ослеп. Это, правда, не значит, что на самом деле он видит...

Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Если его когда-нибудь поймают и начнут пытать, он выложит все не глядя, еще до того, как его спросят, включая размер своих ботинок.

Визитная Карточка (-4). Персонаж чувствует неодолимое желание оставить на месте действия

визитную карточку для потенциального противника. Это может быть что угодно — воткнутая в дверь зубочистка, мятный леденец во рту трупа, куча лепестков сакуры в комнате, — но всегда одно и то же. Если не оставлять никаких других улик, это даже относительно безопасно...

Второе Дыхание (30). Персонажа можно убить, взорвать, исполосовать ножиками и наделать в нем дырок из пулемета, но, когда все уйдут, он очнется, отряхнет мусор и уйдет своим ходом.

На самом деле ему просто повезло.

Гонщик (-2). Персонаж вынужден регулярно менять коврики в машине, потому что постоянно

продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости, и он не может отказаться от возможности автомобильной погони. Ему трудно терпеливо сидеть у противника на хвосте.

Зависимость (-1/-2/-3/-4). Если точнее, зависимость, имеющая свойства наркотической. Это не обязательно собственно зависимость от какого-нибудь химического или натурального наркотика — можно подсесть на табак, алкоголь, кофеин, шоколад и сладкое вообще, компьютерные игры, ролевые игры, политическую власть, да мало ли на что еще. Чем более труднодоступна субстанция, от которой персонаж зависим, тем больше отрицательных плюшек стоит эта зависимость. Если персонаж вдруг не получает своей регулярной дозы, над его душой

начинает висеть отрицательный модификатор ко всем броскам в столько кубиков, сколько отрицательных плюшек его зависимость стоит. Если он длительное время не получает своей дозы, это может, по усмотрению Мастера, иметь более серьезные последствия.

Закалка (3). Персонаж устойчив к действию холода и вообще низких температур, может спать на снегу и макаться в прорубь без вреда для здоровья. Для простоты мы будем считать, что это делает его устойчивым к гипотермии.

Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом житейской мудрости. В игровом смысле это значит, что, если игрок хочет сделать какую-нибудь очевидную глупость, Мастер должен его предупредить — вы не поверите, насколько часто игроки делают совершенно удивительные

глупости, не замечая этого. Если вы играете первый раз, эта особенность вам очень пригодится.

Известность (-2). Персонаж обладает более или менее широкой известностью в обществе: рок-звезда мелкого масштаба, чемпион города 1997 года по теннису, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фоторобот террориста — в общем, он где-то засветился, не слишком сильно, но его иногда узнают при встрече на улице или когда слышат его фамилию. Перемещение инкогнито без тщательно нанесенного грима и/или фальшивых документов затруднительно.

Мастер На Все Руки (15). Персонаж умеет делать все. То есть почти все. Если точнее, он может

использовать все специальные навыки, как если бы он приобрел их за плюшки, но имел в них по 0 единиц.

Механическая Интуиция (5). Персонаж обладает высокоразвитым талантом определять, какая ручка что делает и какие кнопки нажимать. Он не получает отрицательных модификаторов, которые обычно полагаются при попытке управления заведомо незнакомыми видами транспорта, а также пользовании незнакомыми системами и механизмами.

Параноик (-2). Персонаж абсолютно уверен, что у него множество врагов, что он постоянно находится под наблюдением и что его ближайшие соратники в команде на самом деле докладывают о том, что он делал все время. Небольшая доза паранойи нормальна для этой профессии, но бред типа тайных машин для гипнотического управления в потолке его комнаты — не очень. Еще интереснее будет, если он вдруг окажется прав...

Подозреваемый (-2). Персонаж был подозреваемым во внутреннем расследовании Института или еще как-либо привлек внимание вышестоящих в плохой форме, ничего вроде бы не доказали, а потому оставили как есть, но в штабе его не очень любят.

Предатель (-3). Персонаж до того, как стать агентом Института, был агентом некоей до сих пор существующей организации, из которой выходят только вперед ногами — враждебной Институту или нет, знающей о его существовании или пребывающей в неведении. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж где-нибудь засветится или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его вперед ногами, как таки положено.

Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы распределения вероятностей. Если происходит какое-то событие, которое выбирает случайным образом одного человека из персонажей и должно окончиться неприятностями для того, на кого Бог пошлет, то этот персонаж никогда не окажется выбранным таким образом. Событие все равно произойдет, но с кем-то из его товарищей. Это относится только к случайным событиям — если падает кирпич, то Райская Жизнь срабатывает, если стреляют в первого, кто входит в дверь, то нет.

Связи (3/4/5/6/7). У персонажа есть друзья, которые могут иногда помочь выкрутиться из

неприятностей. Друзья эти могут быть самыми разнообразными — от знакомого следователя в районной прокуратуре до последней шестерки в местной банде, от министра обороны до мелкого журналиста, от главного редактора до агента ФСБ. Вы можете приобрести эту особенность несколько раз. При покупке этой особенности вы должны указать, на что именно ваш друг пойдет ради того, чтобы помочь вам, а точнее, максимум его возможностей на свеем поле деятельности, которые он мог бы предоставить в ваше распоряжение. Исходя из этого, Мастер присвоит соответствующую цену в плюшках — от трех до семи.

Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков, необходимо уметь не только совмещать прицел с мишенью, но и оценивать отклонение пули ветром, пользоваться оптическим прицелом и прицелом ночного видения, уметь долго не шевелясь сидеть в засаде и не выдавать себя отблеском прицела. В то же время все эти знания довольно бесполезны без самого обыкновенного умения стрелять, которое и определяет точность вашего выстрела, и именно поэтому они представлены в игровой математике как особенность, а не как навык. Им не учат где попало, да и требуется на это некоторый особенный талант.

Сорвиголова (1). Персонаж склонен к бессмысленному риску из показушных соображений. Привычка к такому риску, однако, дает свое преимущество — в таких случаях персонаж имеет модификатор +1 к любым броскам кубиков. Правда, Мастер сам определяет, полагается ли этот модификатор в данной конкретной ситуации или нет. Как правило, модификатор следует

дать, если то, что персонаж собирается сделать, хорошо бы выглядело в кино и потребовало бы участия дублера-каскадера.

Толстокожий (5). Персонаж не чувствует боли или научился ее успешно игнорировать. На него не

действуют правила о болевом шоке, если они применяются. Применение к нему пыток, снованных на болевом воздействии, затруднительно.

Экстрасенс (5). Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Основной эффект этой

особенности в том, что она позволяет персонажу пользоваться экстрасенсорными навыками — без такой особенности это невозможно. Однако это не единственный эффект. Персонаж, имеющий способности экстрасенса, автоматически чувствует воздействие на него других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.

Эфирный Иммунитет (30). На персонаж не действуют никакие тонкие воздействия. То есть вообще. Его память не может считать экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая непробиваемость, однако, дорого обходится. Он не может быть магом или экстрасенсом. Он не может пользоваться магическими предметами и не может пользоваться помощью экстрасенсов или магов при лечении. Он не может даже проходить через магические ворота. На персонажа можно воздействовать опосредованно, например экстрасенсорно кидая в него камни или заколдовывая под ним мост.

Игровую механику описывать не буду, она вам не сильно нужна, да и точные расчеты приходится делать только в спорных случаях. А спорные случаи можно решить и обычным броском кубика.

Пирамидку здоровья тоже строить не будем. Пойдем по упрощенному пути: убивать я вас не буду в принципе. Вы можете получить либо легкое ранение (будет временно снижен какой-то атрибут и часть навыков), либо тяжелое - вы временно не сможете совершать активных действий.

Еще стоит упомянуть, что персонаж не будет статичен. По окончанию каждого сценария я, на свое усмотрение, буду раздавать некоторое количество плюшек отличившимся игрокам. На них вы сможете или поднять имеющиеся атрибуты/навыки, или взять новые.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: