Эффекты Духа

Определить одержимость (Detect Possession). Хористы проводят экзорцизмы, Вербены проверяют кровь, но каким бы ни был ритуал, это просто способ определить присутствие в материальной оболочке иного духа. Маг просто использует свое восприятие духа, чтобы почувствовать присутствие в человеке (или в предмете, в случае с фетишем) чуждого духа. Маг может не мочь чего-либо с ним поделать, но это полезно, когда надо определить адекватность и независимость чьих-либо действий. Конечно, точное определение природы духа может потребовать использования Знания Космологии или магии Разума.

Око духа (Spirit Sight). Обычно, переключиться на видение мира духов очень просто. Маг может видеть происходящее по ту сторону Барьера, хоть и не способен прямо на это повлиять. Таким образом, маг может заметить, что у местности очень дурное или яркое духовное отражение, что указывает на какую-то проблему или преимущество. Ландшафт близлежащего мира духов обычно отражает физическую сторону местности, но, зачастую, со значительными изменениями, вызванными значительными событиями или предметами, там находящимися или произошедшими. Также, маг может увидеть направляющихся по своим делам духов – они, в свою очередь, тоже могут его увидеть.

При достаточном количестве успехов, маг может направить в мир духов несколько своих чувств, получая возможность слышать или осязать духов, а не только видеть их. Обычно, маг может воспринимать единовременно только одну местность (духовную или материальную), если не разделяет свои чувства и концентрацию использованием магии Жизни или Разума. Сложность, обычно, зависит от толщины Барьера.

•• Призыв духа (Call Spirit). Этот Эффект – аналог «Эй!», посланный в случайное место Умбры – позволяет магу передать свой голос на другую сторону Барьера. Набранные успехи определяют, насколько зов мага проникающ и неотразим. Могущественные духи редко отзываются на такой зов – у них и так есть, чем заняться, и они, обычно, слишком далеко в мирах духов. Но малые духи часто на него слетаются. Кажется, духи любят болтаться неподалеку от материального мира. Если маг не владеет никакой более могучей магией Духа, он не способен их как-то проконтролировать, но он может привлечь внимание.

Если маг использует Око Духа, то он может звать определенных духов и даже общаться с чем-то (или кем-то) на Той Стороне.

•• Касание духа (Spirit`s Caress). Маг может ненадолго пересечь Барьер, чтобы коснуться находящегося по ту сторону духа. Маг может его ударить или взаимодействовать с ним как-то еще, оставаясь в физическом мире. Этот Эффект просто великолепен, если дух не может проявиться в материальном мире, чтобы ответить на оскорбление. Конечно, Эффект позволяет магу лишь касаться духа – он не гарантирует получения результатов от каких-либо его действий (маг может пронзить Барьер и пройти сквозь него только для того, чтобы побить духа).

В сочетании с Эффектом Основ Узы Крови, маг может обменяться с духом Квинтэссенцией, или попросить у него взамен какую-либо Силу (считайте их обмениваемым ресурсом). Это вряд ли сработает с призраками, но некоторые духи мертвых имеют свои возможности передать магу часть сил, что могут подтвердить духи-предки У Лун. Заметьте, что получаемая от духа Квинтэссенция зависит от типа духа и его Резонанса. Поэтому, лучше иметь дело с теми духами, которые делают то, что маг задумал сделать!

••• Пробуждение неодушевленного (Awaken the Inanimate). Бормоча и напевая над предметом, Толкователи Грез и Акашийцы могут пробудить его дух, и привести его в сознание. Вербены могут окропить его кровью, а маги Ордена Гермеса – посыпать черной пылью и вырезать печать.

Предметы, чьи духи пробуждены и находятся в сознании, могут быть особенно полезны. Их личности могут быть покровительственно настроены по отношению к тем, кто относился к ним почтительно – и недоброжелательны по отношению к оскорблявшим их. Предмет немногое может сделать сам по себе, но он способен вызвать некоторые совпадения, которые сработают на пользу или против мага. Например, если Эвтанатос пробудит дух своего пистолета, то в руках врага он может выдавать только осечки. Аналогично, здание Часовни может очень пристально следить за грабителями, особенно если они вламываются внутрь – двери могут захлопываться, свет может включаться и выключаться, а обойденная грабителями сигнализация может замкнуться накоротко и отключиться вообще.

Пробуждение предмета обычно требует немалого числа успехов, полученных в ритуале – пять или около того для пистолета, и двадцать или больше для дома. Этот Эффект медленен, но естественен – если маг не желает особенно вульгарного его проявления. Чем предмет старше и важнее, тем могущественнее его дух и тем сложнее его пробудить. Чем предмет новее и незначительнее, там менее могуч и разумен будет его дух, и тем легче будет его пробудить. У нового, только что купленного и еще не использовавшегося кухонного ножа личности и интеллекта будет меньше, чем у таракана. Но пробудить его можно будет с минимальными затратами магии. За годы и десятилетия предмет может начать впитывать частички личности хозяина. Нож старого шамана, выкованный в его отрочестве, будет иметь сильного и активного духа (хоть он и не будет фетишем, как таковым). И, как всегда, чем ближе Резонанс предмета к Резонансу мага, тем проще будет его пробудить.

Предмет с пробужденным духом существует сразу в нескольких мирах. Человек может использовать пробужденный нож, чтобы ранить духов в Ближней Умбре, или он может обрубать серебряные шнуры, которые соединяют путешественников по Астралу с их тенями.

В наши дни многие предметы сопротивляются пробуждению. Скука обыденности заражает их, и не дает приобретать собственные личности. Если маг соберется пробуждать объект, то никто не гарантирует того, что он будет полезен или будет знать что-то ценное.

••• Шаг в Сторону (Stepping Sideways). Маги могут проходить сквозь Барьер в Ближнюю Умбру. Попав в Умбру, маг может передвигаться и действовать как обычно, но будет состоять из эфемеры, а не физической материи. Маги всегда примечательны, особенно для тех, кто знает, что надо подмечать. Живые в Умбре выделяются – особенно если они посещают земли мертвых.

Путешествие сквозь Барьер обычно проходит в долгом ритуале – маг предпринимает реальное или символическое путешествие, и, в какой-то момент, попадает в Умбру. Сложность этого путешествия зависит от толщины Барьера. В случае провала маг застревает. В этом случае только другой маг, способный проходить сквозь Барьер, может вытянуть его обратно или подтолкнуть в мир духов.

Пересечение Барьера очень опасно. Штормовые ветра хлещут Аватары всех магов, осмеливающихся входить в Ближнюю Умбру. Когда маг туда входит, сделайте бросок его постоянного Парадокса + Арете (сложность 6). Каждый полученный успех означает один уровень тяжелых повреждений, поскольку ветра рвут просветленный дух мага! В некоторых особенно жестоких случаях, шторма могут совершенно изорвать Аватар мага, и его, значительно потерявшего в силе или прошедшего Гилгул, выкинет в реальный мир. Такие наказания зависят от жестокости Рассказчика.

•••• Укрепление Барьера (Affix Gauntlet). Укрепив Барьер местности, маг может вызвать любое число эффектов. Он может запереть духа в предмете или месте, создать отгоняющую духов защиту, либо тщательно контролировать окружающую среду и защищать ее от духовных существ. Успехи, набранные в броске при применении этого Эффекта, укрепляют Барьер – в целом – но могут привести и к другим последствиям.

Поставив защиту, маг может помешать духам войти или покинуть определенную местность. Полученные успехи определяют площадь и длительность действия защиты. Эта защита существует одновременно в реальном и духовном мирах – ничего, что создано из эфемеры, не может пройти, пока не превзойдет мощь защиты.

Блокирующая схема может или запереть духа в определенном месте, или изгнать его. Игрок мага должен набрать в противопоставленном броске больше успехов, чем его жертва – обычно, делается бросок Арете против способности противника странствовать в форме духа (будь то магия Духа, силы духов и тому подобное). Если магу везет, то он может изгнать духа из места или человека (экзорцизмом) или задержать его в то месте так, что он не сможет уйти. Это – основное средство, которое используют Небесный Хор и Орден Гермеса для общения с демонами и другими злыми духами.

Запирание духа в предмете создает фетиш. Благожелательно настроенный дух может усилить предмет умышленно, но сопротивляющемуся духу придется ломать волю Эффектом. Если магу везет, то он получает временный фетиш. В случае с доброжелательно настроенным духом, фетиш существует до тех пор, пока длится сделка. В случае с сопротивляющимся духом, маг должен использовать успехи, чтобы определить длительность действия ловушки для духа.

И, наконец, маг может на время вселить духа в тело. Чаще всего это делается оборачиванием вокруг мага обрывков Барьера, что удерживает духа на месте и дает магу возможность впитать его силу, но, также, маг может вселить духа в жертву против ее воли. В первом случае, маг должен подавить волю духа (если он сопротивляется), но, при этом, он получает доступ к особым Чарам и силам духа. В последнем случае маг подавляет волю жертвы, и на определенный срок вселяет в нее духа.

•••• Пролом в Барьере (Breach the Gauntlet). Как и описанный ранее Эффект Шаг в Сторону, эта способность позволяет магу переходить в миры духов – он делает это, пробивая в Барьере дыру (или, возможно, вновь полностью соединяя реальный и духовный миры). В течение действия Эффекта, любое существо, не огражденное специально, может пройти сквозь врата – входя или покидая миры духов.

Пробивание Барьера обычно очень вульгарно, но это может быть единственным способом доставить союзников или Спящих, не имеющих способностей к магии Духа, в Умбру. Некоторые духи также стремятся попасть в материальный мир, но у них нет возможности попасть туда самостоятельно.

Естественно, этот Эффект очень сложен. Сложность варьируется, в зависимости от толщины Барьера, и успехов, обычно, требуется достаточно много (пять или больше, а также успехи на длительность и площадь). Помните, что проходящие в Умбру сквозь врата получают ранения от шторма, как и в случае Эффекта Шаг в Сторону! (Ирония заключается в том, что Спящие, входящие в Умбру, рискуют меньше всего).

••••• Разбить Оболочку Грез (Breaking the Dreamshell). Оболочка Грез – термин, который Толкователи Грез используют для обозначения Горизонта. Чтобы попасть в Глубокую Умбру, маг должен пробиться сквозь нее – так же, как он пробивается сквозь Барьер, делая Шаг в Сторону.

Для того чтобы пробить Оболочку Грез Матери Земли требуется 10 и более успехов. Горизонты других Миров могут быть слабее или прочнее. Если маг идет через Якорь (Anchorhead, особые Домены, находящиеся на Горизонте), то переход становится проще и затребует только пять успехов.

К счастью, Оболочка Грез не наполнена рвущими дух энергиями, и ее пересечение не сопровождается теми же опасностями, что присущи Шагу в Сторону.

••••• Путешествие в Глубокую Умбру (Deep Umbra Travel). Для выживания в крайне скудной духовной среде Глубокой Умбры требуется прослойка из магии Духа. Эта энергия создает, своего рода, пузырь вокруг мага, защищающий его от опасностей Глубокой Умбры. Странник должен достичь и войти в Ближнюю Умбру до того, как срок действия этого пузыря истечет, и он погибнет в холодной пустоте Бездны.

Путешествия по Глубокой Умбре очень опасны. Большинство расстояний там велико, но они субъективны. Там с магами часто случаются приступы видений или галлюцинаций, и они могут повстречать обитающих там странных созданий. И такие создания редко дружелюбно настроены по отношению к людям.

Некоторые отважные маги строят огромные корабли, способные странствовать по разным измерениям – не только пограничным мирам, но и самой изначальной Бездне. Первыми из них на ум приходят, конечно же, Покорители Бездн, но Сыны Эфира тоже могут строить большие и причудливые Эфиролеты для путешествий в отдаленные места. В Глубокой Умбре они ищут иные Миры, еще неизвестные миры духов и подсказки к устройству Теллуриана.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: