Скелет и кожа

В книге мы более детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете делать хорошие игры, когда научитесь видеть сквозь кожу (опыт игрока) скелет (элементы, из которых состоит игра) вашей игры. Но вы должны быть осторожными, чтобы не попасть в ловушку, в которую попадает много дизайнеров. Некоторые из них так глубоко уходят в работу над внутренней составляющей игры, что забывают об опыте игрока. Этого не достаточно даже для того, чтобы понять все элементы игры и то, как они связаны друг с другом – нужно всегда учитывать то, как они влияют на опыт. Это один из самых сложных вызовов геймдизайна: чувствовать тот опыт, который будет обеспечивать ваша игра и, одновременно, понимать, какой элемент или элементное взаимодействие вызывает этот опыт и почему. Вы должны видеть скелет и кожу вместе. Если вы сосредоточитесь только на коже, вы сможете ощутить опыт игрока, но не сможете понять, почему он именно такой, и как его можно улучшить. Если сосредоточиться на одном скелете, вы сможете создать игру, которая будет замечательно выглядеть в теории, но вероятно ужасно на практике. Если вы сможете сосредоточиться сразу на двух моментах, вы сможете увидеть, за счет чего работает игра и почувствовать тот опыт, который получит игрок, одновременно.

Линза #8: Линза Голографического Дизайна
Чтобы воспользоваться этой линзой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента и опыт игрока, и то как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свою внимание с кожи на скелет и обратно, но намного лучше рассматривать игру и опыт голографически. Спросите себя: ● Какие элементы игры делают опыт приятным? ● Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт? ● Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?

Глава 5

Элементы поддерживают тему

Чтобы написать сильную книгу, нужно взять сильную тему”

- Герман Мелвиль


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: