Когда вы уже сделали все прототипы, остается только испытать их, а потом, основываясь на полученных результатах, начать весь процесс с самого начала. Освежите в памяти неформальный процесс, который мы обсуждали ранее:
Неформальный Цикл:
• Придумали идею
• Сделали из нее игру
• Редактировали и тестили игру, пока она не стала такой, как вы хотите
Теперь этот процесс стал более формальным:
Формальный Цикл:
• Постановили проблему
• Придумали несколько возможных решений
• Выбрали одно решение
• Составили список рисков, связанных с этим решением
• Сделали прототипы, которые смягчают эти риски
• Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.
• Постановили новую проблему, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
С каждым раундом создания прототипов вы будете замечать, что ваша постановка проблемы становится все более детальной. Для примера давайте представим, что вы получили задание сделать гоночный симулятор – но в нем должно быть что-то новое и интересное. Вот конспект того, как в этом случае можно применить несколько циклов.
Цикл 1: “Новый гоночный симулятор”
• Постановка проблемы: Придумать новый гоночный симулятор
• Решение: Гонки на подводных лодках (с торпедами!)
• Риски:
• Не понятно, как должна выглядеть подводная гоночная трасса
• Возможно, игра не будет достаточно инновационной
• Возможно, технология не сможет поддержать все водные эффекты
• Прототипы:
• Художники рисуют наброски подводных трасс
• Дизайнеры создают опытные образцы (используя бумажные прототипы или просматривая существующие игры) новых эффектов (подводные лодки, которые могут подниматься над поверхностью воды и летать, самонаводящиеся ракеты, изменение глубины, препятствия в виде минных полей)
• Программисты тестируют упрощенные водные эффекты
• Результаты:
• Подводные трассы в виде “светящихся дорожек” выглядят хорошо. Подводные тоннели – это круто! Круто будут выглядеть и летающие подводные лотки, которые периодически выныривают из воды!
• Ранние прототипы выглядят достаточно интересно при условии, что субмарины будут очень быстрыми и маневренными. Нужно будет обязательно сделать из них “гонки на субмаринах”. Смесь плавания и полетов выглядит свежо. Скорость подводных лодок должна увеличиваться, когда они летят, поэтому нам нужно придумать, как можно ограничить время полета. Немного поиграв, мы поняли, что в игре должен быть мультиплеер.
• Некоторые водные эффекты проще остальных. Всплески и пузыри под водой выглядят хорошо. Но от эффекта водных колебаний придется отказаться, поскольку он потребляет слишком много системных ресурсов и просто отвлекает игрока.
•
Цикл 2: Игра про “гонки на субмаринах”
• Новая постановка проблемы: Создать игру про “Гонки на Субмаринах”, в которой субмарины могут летать.
• Детальная постановка проблемы:
• Непонятно, как должны выглядеть “гонки на субмаринах”. Нужно определиться с внешним видом, как субмарин, так и гоночной трассы.
• Нужно найти способ сбалансировать игру так, чтобы подводные лодки проводили правильное количество времени под и над водой.
• Нужно понять, как обеспечить поддержку режима мультиплеер.
• Риски:
• Если гоночные субмарины будут выглядеть “слишком мультяшно”, это может отпугнуть игроков постарше. Если они будут выглядеть слишком реалистично, это будет выглядеть глупо на контрасте с таким геймплеем.
• Пока мы не узнаем точное количество времени, которое подлодки будут проводить под водой и в полете, невозможно приступить к дизайну уровней или к рисованию ландшафтов.
• Команда никогда ранее не делала игры с режимом мультиплеер. Мы не полностью уверены, получится ли в этот раз.
• Прототипы:
• Художники создают эскизы различных типов субмарин, используя различные стили: мультяшный, реализм, гипер-реализм, подлодки, являющиеся живыми существами. Сначала команда проголосует за каждый из вариантов, а затем мы проведем неформальный опрос среди представителей нашей ЦА.
• Программисты и дизайнеры работают над максимально простыми прототипами, которые позволят понять, сколько времени подлодка должна находиться под и над водой, а так же над различными механиками, которые могут помочь вам решить эту задачу.
• Программисты пишут приблизительный фреймворк для игры по сети, который должен поддерживать все типы сообщений, необходимых для этой игры.
• Результаты:
• Всем понравился дизайн “дино-лодки”. Члены команды вместе с представителями потенциальной аудитории сошлись на том, что “плавающие динозавры” лучше всего подходят для этой игры.
• После нескольких испытаний стало ясно, что на протяжении большинства уровней, 60% подлодка должна быть под водой, 20% — в воздухе, и еще 20% — ближе к поверхности воды, где игрок будет собирать необходимые пауер-апы, которые позволят ему набрать высоту, набрав при этом ускорение.
• Первые испытания мультиплеера показали, что, в целом, этот режим не должен стать проблемой для нашего симулятора, но если мы сможем избежать использования скорострельных пулеметов, это значительно упростит задачу.
•
Цикл 3: Игра про “летающих динозавров”
• Постановка проблемы: Создать игры про “летающих динозавров”, где рептилии состязаются в скорости под водой и над ее поверхностью.
• Детальная постановка проблемы:
• Нужно понять, сколько нужно времени для анимации всех динозавров.
• Нужно разработать “правильное” количество уровней.
• Нужно определиться с пауер-апами, которые будут доступны в игре.
• Нужно составить список оружия, которое будет доступно в этой игре (и избежать использования скорострельных пулеметов, потому что они усложняют разработку режима мультиплеер).
•
Обратите внимание, как постановка проблемы постепенно развивалась и становилась более конкретной с каждым последующим циклом. А еще обратите внимание на то, как быстро на поверхности появились другие возможные проблемы: Что, если у команды не будет времени опробовать все варианты дизайна персонажей? Что, если три уровня уже полностью готовы, а вы только заметили, что игрок находится в воздухе больше или меньше, чем нужно? Что если программисты уже написали систему пулеметов, дизайнеры построили всю игровую механику вокруг нее, а вы вдруг понимаете, что все это не сочетается с кодом мультиплеера? Вы быстро узнаете об этих проблемах, благодаря большому количеству циклов, которые прошла ваша игра. На первый взгляд, то, что мы только что описали, выглядит как два полных цикла и начало третьего, но благодаря правильному совмещению отдельных задач, нам на самом деле удалось пройти шесть циклов.
Также стоит отметить активное участие всей команды в процессе принятия важных решений по дизайну. Один только дизайнер никогда не смог бы с этим справиться – большая часть дизайна определилась технологией и эстетикой.