Фактор 1: Присущий интерес (inherent interest)

Некоторые события просто интереснее остальных. По умолчанию, риск интереснее безопасности, фантазия интереснее реальности, а необычное всегда интереснее рутины. Рассказ от человека, который поборол крокодила, вероятно, будет интереснее рассказа от человека, который съел бутерброд с сыром. Просто все мы имеем внутренние рычаги, которые определяют, что нам интересно, а что - нет.

Линза #62: Линза Присущего Интереса
Некоторые вещи просто интересны. Используйте эту линзу, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов: • Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока? • Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал? • К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список? • К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список? • В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?

Однако события не происходят по-одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о Маше и трех медведях большинство историй не слишком интересные: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, которая начинается после того, как медведи узнают, что кто-то похозяйничал в их доме.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: