Элементы и объекты Silverlight

МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ

до виконання лабораторних робіт з дисципліни

“Мобільні операційні системи та GPS”

для студентыв напрямку 6.050103

"Програмна інженерія"


Методичні вказівки до виконання лабораторних робіт з дисципліни “Програмування малих та мобільних платформ” для магістрів спеціальності “Інженерія програмного забезпечення”/ Укл.: Є.М. Потапенко, О.О. Степаненко, Ю.В. Твердохліб.– Запоріжжя: ЗНТУ, 2014. – 58 с.

Автори: Степаненко О.О., к.т.н., доцент;

Скачко Л.П., асистент

Рецензент: Онищенко В.Ф., к. ф.-м. н., доцент

Відповідальний за випуск: Дубровін В.І.

Затверджено вченою радою інституту інформатики та радіоелектроніки   Протокол № 1 від “19” березня 2014 р. Затверджено на засіданні кафедри “Програмні засоби”   Протокол № 7 від “06” березня 2014 р.

Содержание

Лабораторная работа № 1. Разработка программы Silverlight для Windows. 5

1. Проектирование программы Silverlight 5

2. Язык XAML. 13

3. Пример создания приложения Silverlight для Windows Phone. 16

4. Краткие итоги. 21

5. Упражнения. 21

6. Справочный материал. 23

7. Дополнительные материалы.. 26

Лабораторная работа № 2. Модернизация программы Silverlight для Windows Phone 27

1. Улучшение приложения. 27

2. Изменение и отображение данных. 34

3. Управление ориентацией страницы приложения. 41

4. Отображение списков данных. 45

5. Навигация по страницам приложения. 53

6. Использование классов ViewModel 57

7. Краткие итоги. 63

Лабораторная работа № 3. Работа с GPS навигатором. 27


Лабораторная работа № 1. Разработка программы Silverlight для Windows

Проектирование программы Silverlight

Не всегда программисты при создании приложений занимаются созданием интерфейса. Часто компании поручают эту задачу дизайнерам. Программисты же должны добавить к дизайну программный код, который выполнит необходимую работу. Silverlight позволяет разделить процесс создания интерфейса и процесс создания программного кода приложения. Это позволяет программисту набросать начальный пользовательский интерфейс, который впоследствии может изменить дизайнер, сделав его более привлекательным. Программист также может взять законченный дизайн пользовательского интерфейса и затем запрограммировать поведение каждого элемента.

Средства разработки

Проектировщики пользовательского интерфейса используют инструменты Expression Blend, а программисты — Visual Studio для создания кода. Система Silverlight предоставляет возможность объединить дизайн пользовательского интерфейса и код. Хороший подходом для программиста является использование шаблона "заполнителя", который позволяет запрограммировать поведение программы и позднее внести в приложение окончательный дизайн.

Windows Phone SDK (Software Development Kit — набор средств для разработки программного обеспечения) включает версии Visual Studio и Expression Blend, которые можно использовать для создания кода и дизайна приложения.

Metro-стиль

С точки зрения дизайна Windows Phone использует концепцию, которая в руководствах по проектированию называется Metro-стиль. В нем заложены принципы, которые определяют, как выглядят элементы управления, и устанавливают ряд критериев, которым должны соответствовать приложения Windows Phone. Эти особенности стиля отражены во встроенных компонентах, которые могут использовать программы.

Приложения, использующие кнопки, текстовые поля и другие элементы, которые поставляются с Visual Studio, автоматически будут придерживаться требований стиля. Это большая помощь тем, кто не очень хорошо умеет проектировать дизайн. Конечно, можно полностью переопределить свойства поставляемых компонентов, но при создании приложений для Windows Phone лучше этого избегать. Существует руководство по Metro-стилю, которое доступно по адресу:http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/hh202915.aspx.

В этой работе мы будем использовать средства проектирования Silverlight в составе Visual Studio. Они не дают всех возможностей создания продвинутого графического интерфейса, которые предоставляет Expression Blend, но для простых программ этих средств их вполне достаточно.

Элементы и объекты Silverlight

С точки зрения программирования каждый элемент на экране является программным объектом. Объект включает поведение и данные. Если бы мы создавали приложение для управления банковскими счетами, то мы могли бы создать такой класс для хранения информации о счете:

public class Account

{

private decimal balance;

private string name;

public string GetName()

{

return name;

}

public bool SetName(string newName)

{

// в финальной версии здесь можно проверить корректность имени

name = newName;

return true;

}

// другие методы get и set

}

В этом классе хранится информация о количестве денег на банковском счете (в свойстве balance) и имя владельца счета (в свойстве name). Для создания новой записи можно использовать ключевое слово new:

Account rob = new Account();

rob.SetName("Rob");

Этот код создает новый экземпляр класса Account с именем rob. Затем задается имя владельца счета — "Rob". Использование объектов — это отличный способ представления сущностей, информацию о которых нужно хранить и обрабатывать. С помощью объектов также можно описать элементы на экране. Область отображаемого на экране текста также имеет свойства: позиция на экране, цвет текста, сам текст и др.

На рис. 1 представлен интерфейс простой программы Сумматор, которая находит сумму двух чисел. Числа вводятся в текстовые поля, и при нажатии на кнопку сумма результат выводится в нижнее текстовое поле.

Каждый отдельный элемент на экране относится к классу UIElement, который представляет элементы пользовательского интерфейса. Экран этого приложения содержит семь элементов:

1. Маленький заголовок СУММАТОР. Этот элемент называется название приложения (Application Title).

2. Большой заголовок сложение. Этот элемент называется название страницы (Page Title).

3. Верхнее текстовое поле, в которое можно ввести число.

4. Текстовый элемент, содержащий знак операции сложения - символ "+".

5. Нижнее текстовое поле, в которое можно ввести другое число.

6. Кнопка, при нажатии на которую происходит сложение.

7. Текстовое поле, которое при нажатии на кнопку отображает результат.

Для каждого элемента задается положение на экране, размер текста и другие свойства. Можно изменить цвет текста в текстовом поле, выровнять его по левому краю, по правому краю или по центру поля, а также задать другие свойства.

Указанные элементы имеют один из типов:

1. TextBox — позволяет пользователю вводить текст.

2. TextBlock — текстовый блок, который только отображает информацию.

3. Button — кнопка, при нажатии которой вызывается событие.

Свойства этих элементов можно разделить на два типа: свойства, которые должны быть у всех элементов, например положение на экране, и свойства, которые являются специфичными для определенного типа элемента. Например, только для элемента TextBox можно задать позицию курсора для ввода текста. Можно представить все элементы в иерархической структуре, как показано на рис. 2.

Такую иерархическую структуру создали проектировщики Silverlight. Класс UIElement является классом, который может отображаться на экране как визуальный объект и принимать данные, которые вводит пользователь. На телефоне ввод информации выполняется преимущественно с сенсорного экрана.

От класса UIElement наследуется класс FrameworkElement, который содержит всю информацию, характерную для всех отображаемых элементов. Все остальные классы наследуются от него. Наследники имеют все свойства родительского класса и добавляют собственные.

Такая иерархия классов имеет ряд преимуществ. Если нужен собственный тип текстового поля, можно расширить класс TextBox и добавить в него нужные свойства и методы. При этом, система Silverlight будет обрабатывать все эти элементы так же, как и обычные текстовые поля, поскольку новые элементы сохраняют все свойства и поведение исходного класса.

Необходимо помнить, что при изменении элементов на экране и создании и управлении элементами на самом деле мы изменяем свойства объектов. При проектировании пользовательского интерфейса Silverlight мы задаем значения свойствам элементов, которые используются для отображения элементов на экране.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: