Advanced Lightning – эффект, создаёт молнии.
Эффект COLOR BALANCE - ЦВЕТОКОР
ХРОМАТИЧЕСКАЯ АБЕРРАЦИЯ
Эффект Shift Channels. В нем оставляется один из каналов, изображение дублируется и выставляются два остальных канала. Затем немного изменяется скейл.
CC VECTOR BLUR
Эффект похож на волновую поверхность воды. Даёт что-то вроде каустики из изображения, на которое наложен.
ПРИ ИМПОРТЕ ПАССОВ ИЗ C4D В AFTER EFFECTS В ФОРМАТЕ PNG:
Right click on the footage in the project window => Interpret footage => Main => Color management => Interpret as Linear Light => On.
NB. Предпочтительнее рендерить в формат TIFF. Это позволяет сохранить цвета как в синеме. В формате PNG картинка становится темнее.
При работе с камерой в After Effects, для её управления есть две настройки: Point of Interest и Position. Если нужен только зум (налёт), то в настройках камеры Type нужно переключить Two-node-camera на One-node Camera, останется настройка position.
EFFECT => GENERATE
ТЕНИ В AFTER EFFECTS
1) В сцене должен быть источник света. 2) Shortcut “aa” для каждого слоя.
У слоя-солида, на который отбрасываются тени: Accept Shadows – on, Accept Lights - off.
|
|
У слоя, который должен отбрасывать тени: Cast Shadows – on.
СДЕЛАТЬ ТЕНИ МЯГКИМИ – в настройках слоя - источника света: Shadow diffusion увеличить.
СДЕЛАТЬ ИСТОЧНИК СВЕТА НЕ OMNI В AFTER EFFECTS.
Дважды нажать на слой – источник света. В открывшемся окне настроек переключаем Light type с Point на Spot (в списке есть также Ambient,Parrallel). После этого отключаются кифреймы Point of interest и Orientation для настройки направления источника света. После этого настраивается Orientation в нужном направлении.
Если соединить Point of Interest с Position через pick whip в выражениях, то направление источника света будет фиксированным.
FRACTAL NOISE – для симуляции пара. Настройка Evolution для анимации.
Effect => Distort => Displacement Map. Если наложить на Adjustment Layer, то картинка будет искажаться как от горячего воздуха.
ROTATION EXPRESSIONS
Анимация вращения колеса автомобиля
Rotation колеса привязывается к X position слоя с корпусом автомобиля.
Для ускорения/замедления в конце образовавшегося выражения сделать соответствующую приписку: *n или /n.
Равномерное распределение (even distribution) элементов по кругу в шейповом слое
Делается при помощи Repeater. Add => Repeater
Выражение прописывается в свойство rotation Репитера..
Выражение: 360/content(“Repeater 1”).copies
Часть выражения content(“Repeater 1”).copies – от pick whip из rotation репитера в его свойство Copies.
Цепи и конвейеры
Создаётся шейп по форме будущей цепи/конвейера. Свойство Width в Stroke увеличивается для толщины, заливки нет. В Dashes 2 подменю => Dashes и Offset. В Dashes увеличиваем значение, чтобы граница стала пунктирной (имитация цепи). В Offset прописываем выражение time*100. Для контроля над направлением вращения перед 100 ставится или не ставится знак минуса.
|
|
Нивелировать Rotation родителя
Привязать свойство rotation управляемого слоя к rotation родителя и в конце выражения прописать *-1.
Постоянное вращение
time*100 100 в этом выражении – число градусов в секунду.
Анимация сопрягающихся шестерёнок
В начале таймлайна каждому ai-слою с шестеренкой проставляется.keyframe.
Анимируем самые большие шестеренки – второй ключ ставим сильно дальше, вбивая значение не в градусы, а в nx, варьируя нужное нам значение и его знак для смены направления вращения. Там идёт запись n*x degrees. (1x, 2x, 3x etc.)
Для шестеренок поменьше кифреймы с теми же значениями выставляются раньше аналогичных кифреймов для больших шестеренок. Подвигать кифреймы для достижения эффекта точного сопряжения шестеренок.
Выставить третий keyframe для каждой шестеренки между первым и вторым. Все эти кифреймы находятся на одном моменте. Самые дальние ключевые кадры на таймлайне можно удалить. У нас есть начальные и конечные кифреймы для гибкого контроля скорости анимации.