ПРИ «Корсары» 2013(14) год

Цели:

1. Создание атмосферы.

2. Погружение игроков в игру (игровой мир).

3. (Пере)оценка игроком игровой жизни в посмертии.

4. Интеграция с остальными блоками (вспомогательное)

 

Конкретизация целей:

Атмосфера складывается из двух факторов.

· Первый, заранее установленный МГ, это сложность и тяжесть земной жизни, трудности и тяготы вдали от дома.

· Второй, определенный новым временем (игровые события относятся к концу 17 вв), это ощущение большого мира (много большего чем было раньше), мира загадочного и непознанного.

Резюме: атмосфера в стиле «Твин Пикс» («совы не те, чем кажутся»).

 

Ограничения:

Мы делаем сугубо реалистическую игру, потому не может быть магии и сверх-воздействий (в том числе «чуда» в христианском понимании). Что мы можем использовать:

- информационное воздействие. Не имея явного игрового выражения, настрой информационный (разговором или рассказом) моделирует собственные мысли персонажа того времени, давящую атмосферу жарких тропиков, оторванность от дома и прочите отрицательные моменты, характерные белому человеку в Карибском бассейне того времени.

- не явные (видимые) воздействия. То есть, воздействия не заметные человеку 17вв в силу своей природы (вирусы и микроорганизмы, например. Что еще?).

 

Общая концепция (о высоком)

В общем подходе будем основываться на основной идее игры. Новый свет - это новая земля где каждому дается второй шанс.

Однако все мы помним, что даже получив второй шанс человек остается тем кто он есть — убийца став губернатором останется убийцей, а «честный Ганс», даже вынужденный пойти пиратствовать, останется в глубине души «честным Гансом». То, что можно уйти за море и начать все с чистого листа — иллюзорно. Прошлое никуда не оставит человека и всегда будет влиять на него, определяя его настоящее — за какие бы дальние моря он не отправился.

Абстрагировав эту концепцию и расширив ее, мы можем то же самое сказать и о самой земле Нового света. Для нее сейчас, после уничтожения коренного населения и освоения белыми колонистами начался новый период, новая жизнь с чистого листа. Новый, второй шанс на процветание. Новые люди, новая вера, новая парадигма. При этом она (земля) остается тем, чем была всегда — непроходимыми джунглями, болотами, малярией и серебряными копями. Ее прошлое, так же как у человека, остается с ней.

Система игротехники будет строиться на сочетании прошлого и настоящего, в данном случае этого места (местности). Для конкретного человека возврат к прошлому будет производиться в посмертии.

Вместе все будет связано при помощи системы архитипичных символов, общих и имеющих связи (истории, символика, притчи) с обоими временными периодами и участвующие в процессе переосмысления жизни персонажа (переоценке игроком его игровой жизни в посмертии).

«Наследие прошлого» мы объединим в отрицательно направленные (так как этого требует создание гнетущей атмосферы) пантеистические образы, реализуемые игротехами работающими на данном поле под видом персонажей - внутри - игры. Образы будут основаны на индейском пантеистическом наследии, и их символизм будет частично передан игрокам – индейцам в мировоззренческих концепциях. Реализующие их игротехники не занимаются в игре активной деятельностью, но выполняют работу по своим направлениям и при необходимости могут привлекаться (без раскрытия их "инкогнито" (!)) для помощи иным мастерам.

Однако отрицательные системы нуждаются в противовесе. На основании этого подхода будет использована новая (концепция «белого человека»). Общей парадигмой для европейцев, как нового этапа Карибского бассейна, будем полагать Христианскую парадигму (как доминирующую) без деления на специфические и трудно различимые в этических терминах направления.

 

Используемый инструментарий

Пантеистические духи

Основные направления для создания гнетущей атмосферы будем базировать на базовых отрицательных эмоциях и страхах человека:

1. Одиночество. Страх и ощущение одиночества является одним из самых сильных как для человека прошлого, так и для современного индивида. В данном случае мы не можем моделировать одиночество физическое, поэтому возьмем за основу одиночество индивида в социуме: "Я никому не нужен", "никому нет до меня дела", "никто меня не понимает", "никто не хочет меня слушать (слышать)" и т.д.

Символы: Море, Гора, Птица, Человек в разорванном круге, Лежащий человек (см Игротехника - Архетипы)

2. Уныние (Отчаяние). Отрицательная эмоция, достаточно сильная у большинства людей. К тому же, это основная эмоция вызываемая тяжелыми условиями жизни - а "чтобы было тяжело" базовая задача.

Символы: Ветер, Разбитая миска, Согнувшийся человек, Человек на коленях, Череп (сушеная голова) (см Игротехника - Архетипы)

3. Жадность (зависть) - эмоция сильная, хорошо стимулируемая и характерная для колоний, атмосферы игры. К тому же, эта эмоция как и следующая - порождающие игровое взаимодействие и стимулирующая игроков на совершение поступков, что для ролевой игры плюс.

Символы: Пиранья, Жаба, Пирога, Драгоценный камень, Зиккурат. (см Игротехника - Архетипы)

4. Агрессия (гнев, месть, злость и ets) - может строиться на разных, в зависимости от персонажа и его игрока основах и стимулирующая действие.

Символы: Огонь, Молния, Кайман, Змея, Копье (см Игротехника - Архетипы)

Однако для ввода в игру мы должны эти эмоции или их сочетания перенести на пантеистические образы (духов), концепции которых будут вносить в игру наши игротехи. Перенести в чистом виде мало реально, так как большинство пантеистических образов являются сочетаниями, пусть даже и отрицательных черт. Однако в каждом духе какая-либо эмоция будет доминировать.

Также надо заметить, что в то время когда парадигма этих духов главенствовала, они очевидно имели не только отрицательные черты. Но на данный момент, при доминировании чуждого взгляда, учитывая задачу игры мы сделаем упор на их отрицательных сторонах. Положительные моменты, также связанные с символами каждого духа, мы используем в мертвятнике при реабилитации игрока ("психоотстойник").

Итак, пантеистические духи:

1. Болезнь. Доминанта - одиночество. В описании происхождения не нуждается. Может быть интегрирована с медициной, так как также может моделировать перемещение вирусов, бактерий и мало заметных взгляду, тем более человека 17вв, разносчиков инфекций.

Основные посылы болезни:

Никто не поможет.

После нас хоть потоп.

Во всех своих бедах виноват ты сам.

Ты одинок сов семи своими бедами и проблемами.

Тебе нет ни до кого дела – каждый сам за себя.

Символы: Пиранья, Змея, Разбитая миска, Человек в разорванном круге, Человек согнувшийся от боли. (см Игротехника - Архетипы)

2. Стихия. Доминанта - агрессия. Порождена разрушительными ураганами и штормами Карибского бассейна.

Основные посылы стихии:

Чтобы построить новый мир надо разрушить старый до основания.

Глаз за глаз, зуб за зуб.

Кто не с нами, тот против нас.

Кругом враги.

Ради блага (общего или частного) можно пойти на все.

Символы: Огонь, Вода, Ветер, Гора, Молния. (см Игротехника - Архетипы)

3. Золото. Доминанта - жадность. В представлении не нуждается. Объединяет в себе драгоценные металлы, камни и прочие материальные (и не только - например власть) ценности.

Основные посылы золота:

Копи, отнимай у других – а то они богатеют, а ты останешься ни с чем.

Все должно быть как у людей (и лучше).

Богатство надо искать – золото за горизонтом.

Золото (материальное богатство) дает власть и все что необходимо.

Власть – вот главное богатство.

Символы: Кайман, жаба, пирога, драгоценный камень, зиккурат. (см Игротехника - Архетипы)

4. Рок. Доминанта - уныние/отчаяние. Строиться на бессилии человека перед судьбой, фатумом, трагическим стечением обстоятельств.

Основные посылы рока:

Жребий брошен. Все предопределено.

Бороться бесполезно, надо подчиняться силе.

Мир несправедлив и его не исправить. Лучше не сопротивляться, а то будет хуже.

Я ничего не решаю, я бессилен, осталось смириться.

Конец неизбежен и предрешен.

Символы: Птица, копье, Человек на коленях, лежащий человек, череп (сушеная голова). (см Игротехника - Архетипы)

 

Христианские святые

Для реализации судейства, положительной интерпретации карт, возможно — работы на полигоне разработаны «противоположные» пантеистическим духам концепции. Если духи строятся на традиционных верованиях, положительная сторона, сторона «спасения» для белого человека — это христианство. Поэтому для персонификации выбраны христианские святые (в основном обще для всего христианства и как минимум общие для протестантов и католиков, которые есть на полигоне). Также как духи абстрагированы от базовых эмоций, на которых они основаны, святые базированы на этих эмоциях и их антагонизме.

На каждый базовый эмоциональный посыл (агрессия, жадность, одиночество, уныние/отчаяние) присутствуют две фигуры. Одна, базовая, используется для противопоставления посылу; вторая — использует посыл «во благо» по другому его интерпретируя. В силу природы противопоставления базовый, отрицающий святой относится к перевернутому значению карты символа.

· Агрессия: св. Себастьян, св. Георгий

· Жадность: св. Франциск, св. Бенедикт

· Одиночество: св. Варвара, св. Стэфан

· Уныние/отчаяние: св. Иоанн (богослов), св. Патрик

 

Индивидуальные концепции святых:

 

св. Себастьян

символ: стрела

Счастья на горе не построишь. Нельзя сначала всех убить а потом из тех кто остался строить светлое будущее. И — ни одна великая цель не стоит слезы ребенка.

Не желай зла ближнему, не пожелают и тебе.

Нажитое неправедно не принесет блага (граф Монте — Кристо).

Злость затаенная страшнее злости явной. Она отравляет и того, на кого направлена, и самого носителя.

Нет силы и власти выше господней (проведения). Нет силы выше любви и сострадания. Никакими угрозами, никаким насилием нельзя заставить полюбить себя. Любовь правит миром, а не сила:)

 

св. Георгий

символ: конь

Из пепелища родится новая жизнь. Из пламени появляется феникс. И на камнях растут цветы. Жизнь, возрождение, обновление неизменны.

Нож хирурга причиняет боль чтобы спасти весь организм. Иногда насилие необходимо, когда другого решения нет а бездействие пагубно.

То, что имеешь, то, что тебе дорого, надо защищать.

Трижды подумай, прежде чем ударить. Прибегая к крайней мере, убедись, что испробовал все прочие.

Сила должна предупреждать, а не карать. Сила — фактор сдерживания. И лучший меч — тот, что никогда не будет вынут из ножен.

 

св. Франциск

символ: цветок

Страсти затуманивают разум и ведут к гибели. Только отказ от страстей может привести человека к благу, дать ему трезво взглянуть на мир.

То, что ты имеешь. Обретает ценность тогда, когда отдается нуждающемуся. Нет более выгодного вложения чем добрые дела и помощь ближнему.

Человек предполагает, а господь располагает. Любой, самый совершенный план может потерпеть крушение из-за мелочи. Сверчок решает исход войны. Не стоит возлагать на планы слишком больших надежд.

Не сотвори себе кумира.

Власть земная проходяща (как и все земное). Ничто не вечно под луной.

 

св. Бенедикт

символ: лопата

Энергию стоит направлять не на удовлетворение страстей, а на благое дело. Хочешь убить, украсть, сделать что-то плохое — пойди поколи дрова.

Хорош не ты, а то, каким ты делаешь мир вокруг себя. Ресурсы нужно тратить на улучшение вокруг, а не копить или расходовать на себя.

На бога надейся, а к берегу греби. Если ты хочешь помощи от бога, сделай что-нибудь и сам.(Анекдот про еврея и лотерейный билет).

Ценно не золото и камни, ценны изделия человеческих рук. Ремесленные изделия, предметы искусства — чистый металл пуст, пока человек не приложил к нему руку.

Награда найдет героя. Каждому воздастся по заслугам. Все что ты сделал здесь, зачтется тебе и будет благодатью на земле или небесах.

 

св. Варвара

символ: книга с пером

Нет ни эллина ни иудея. Все люди братья и все люди равны перед лицом всевышнего.

Нет короля без королевства, нет короля без народа. Важен не только ты сам, но и те люди которые тебя окружают.

Видь реальное, а не иллюзорное. Не дай фантазиям затмить для тебя реальность. Различай кажущееся и настоящее.

Главное — не потерять себя. Все остальное можно пережить.

Человек не должен жить один. Плохо, когда человек один.

 

св. Стэфан

символ: камень

Не следуй за толпой, оценивай ситуацию сам и сам принимай решение. Не будь «как все», ведь все — это никто.

Не перекладывай ответственности на других. Всегда есть тот за кого ты отвечаешь, даже если ты отвечаешь только за себя.

Учись думать сам. Решать сам.

То, что не убивает нас, делает нас сильнее.

Истина любит тишину. Умей говорить с богом. Никто не одинок: господь всегда с тобой.

 

св. Патрик

символ: четырехлистный клевер

Ценна личность, а не то что ее окружает. Не плач о потерянном, это начало для того, чтобы обрести больше.

Не вини себя, вино ничего не исправишь. Иди и делай.

Сгибаться можно не только от боли, но и от смеха. Оставь груз забот, воспринимай все с юмором. Вспомни, как святой Августин посрамил дьявола.

Кто смеется тот спасен, смех лучшее лекарство.

Живи сейчас, не бойся того, что будет впереди. Не стоит беспокоиться о бедах, которые еще не настали, и, быть может, не наступят никогда.

 

св. Иоанн богослов

символ: труба

Тишина — не застой, а минута для размышлений. Взгляни: действительно ли ты что-то потерял, или просто избавлен от лишнего груза?

Посмотри вокруг: твои беды не так велики, как тебе кажется. Другим может быть намного хуже чем тебе, помоги им, а не думай о своих бедах.

Страдание очищает. Человек в страдании совершенствуется. Выделяются его лучшие стороны.

Страдание духовное (душевное) выше физического.

Следуй естественному порядку вещей и все придет. Делай что нужно и будет что должно. Все будет правильно.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: