Основные типы и функции игры

 

«Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет»1. Действительно, способность к игре наряду с мышлением и трудом относится к числу родовых характеристик человека. Поэтому, по мнению Й. Хёйзинги, наименование «homo ludens» наравне с «homo sapiens», и «homo faber» вполне заслуживает права на существование. Реализация игровой природы человека осуществляется посредством создания им разнообразных игр. В основе их типологизации могут лежать самые различные параметры. Например, возрастные. Отталкиваясь от данного принципа все существующие в культуре игры можно подразделить на два типа - игры детей и взрослых. Конечно, подобное деление слишком общё и достаточно формально, поскольку никак не затрагивает сути указанных игр и присущего им функционального назначения. Поэтому, взяв за исходную модель разделение игр на детские и взрослые, рассмотрим иные способы типологизации игр.

Игры детей

По сравнению с животными человек имеет гораздо более долгий срок созревания, «во время которого биологически беспомощное существо делает как себя самоё, так и мир темой опыта, открытия и овладения»2. Игре в данном процессе принадлежит ведущее место. Играя, дети познают мир и совершенствуют свои умения и навыки. Игра даёт ребёнку возможность выплеснуть накопившуюся энергию, развлечься, насытить своё любопытство, закрепить и расширить полученные им знания.

Итак, именно во многом благодаря игровой деятельности происходит развитее физических, психических и духовных качеств ребёнка. Это осуществляется посредством различных по своей функциональной роли типов игр. К их числу в педагогике и психологии принято относить: сенсорные, моторные, игру-возню, языковые игры, сюжетно-ролевые игры, игры с правилами и игры-состязания1. Вполне очевидно, что указанные типы игр имеют некоторую соотнесённость с определёнными стадиями онтогенеза2. Так, например, для самого раннего детства, в первую очередь, свойственны сенсорные, моторные, языковые игры и игра-возня.

Целью сенсорных игр является приобретение сенсорного опыта ради самого этого опыта. Дети без конца могут возиться с каким-то предметом, исследуя его свойства (плескаться водой, греметь посудой, собирать и разбирать пирамидку и так далее). Благодаря этому они получают представление о своих физических и чувственных способностях, а также о свойствах вещей, которые их окружают.

Моторные игры связаны с движением: бег, прыжки, качание, вращение, манипуляции с какими-то предметами и так далее. Они часто инициируются взрослыми и служат для младенцев одной из первых форм общения с окружающими. В моторных играх помимо положительного эмоционального заряда дети получают возможность путём различных упражнений совершенствовать координацию движений своего тела, а главное вырабатывать собственно человеческую моторику, которая в отличие от моторики животных не имеет генетической обусловленности.

Игру-возню можно считать одной из разновидностей моторных игр. Здесь ребёнок начинает играть уже с другими детьми, что происходит не ранее трёхлетнего возраста. Игра-возня это драка понарошку. Она не только предоставляет детям удобный случай поупражняться и выплеснуть энергию, «но и учит сдерживать свои чувства, контролировать импульсивные желания и помогает избавиться от негативных привычек, которые не приемлются группой»1.

Предметом языковых игр является сама речь. Играя с её звуками и формами, дети учатся структурировать свои действия и мысли, осваивают грамматику и смысловые нюансы языка2. Надо отметить, что в настоящее время многие игровые методики, применяемые для обучения детей, очень часто соединяют элементы моторных и языковых игр3, что существенно повышает развитие когнитивных навыков ребёнка.

Сюжетно-ролевые игры заключаются в разыгрывании различных ролей и ситуаций: дети играют в дочки-матери, прятки, казаки-разбойники, изображают какие-то события, занятия или работу взрослых. Надо отметить, что в основе своей сюжетно-ролевые игры (как, впрочем, и языковые) имеют ярко выраженную возрастную динамику. Так, первоначально сюжетно-ролевые игры представляют собой всего лишь копирование, имитацию каких-то реальных ситуаций или действий4. К пяти годам сложность сюжетно-ролевых игр стремительно возрастает. Теперь они уже включают в себя замысловатую систему взаимозаменяемых ролей, импровизации с различными предметами, связные сюжеты и плавные переходы от одной темы к другой. Но главное, что теперь играя, дети уже находятся в воображаемой, то есть в мыслимой реальности5. В этой реальности дети учатся действовать и мыслить символически. Они создают свой собственный образный мир, который отнюдь не является простой копией мира видимого. Он зачастую гораздо насыщеннее, богаче, эмоциональнее, наконец, интереснее обыденности.

Следует заметить, что к пяти годам ребёнок уже без труда различает смысловые уровни реальных и вымышленных действий и объектов, что, кстати, отсутствует у детей раннего возраста. Осознанию различия игры и не игры в немалой степени содействуют правила, которым неизбежно следует ребёнок, беря на себя ту или иную роль1. Собственно правила и указывает на различие серьёзной и игровой реальностей, чьи границы отчасти правилами же и задаются.

По мере того как дети становятся старше, их игры всё строже регулируются правилами и начинают преследовать какую-то конкретную цель. Дети и далее подростки оговаривают очерёдность действий участников игры, решают, что им можно делать, а что нельзя, и часто устраивают такие игры, в которых есть победители и проигравшие.

Подводя итоги, следует отметить, что сюжетно-ролевые игры требуют владения определёнными когнитивными навыками (нужно знать правила, учитывать последствия тех или иных действий, уметь выигрывать и проигрывать) и одновременно способствуют развитию этих навыков. Кроме того, ролевая игра позволяет ребёнку (подростку) представить себя на месте других людей, и тем самым значительно расширить спектр своих мыслей и чувств. В игре происходит освоение гендерных ролей, закладываются основы будущих профессиональных навыков, а также осуществляется знакомство с моральными ценностями, социально-культурными нормами и традициями. Игра, таким образом, вводит ребёнка «в развитой мир высших форм человеческой деятельности, в развитой мир правил человеческих взаимоотношений»2.

В основу типизации детских игр, могут быть положены и другие параметры.

1). Время проведения, которое порождает и стимулирует появление специфических игр, называемых сезонными или природными (зимние, весенние, летние, осенние). Их разделяют так же по объёму времени (длительные, временные, игры-минутки и т.д.).

2). Место проведения, позволяющее выделить игры настольные, комнатные, уличные, дворовые и т.д.

3). Количество участников (одиночные, парные, групповые, командные, массовые).

4). Наличие или отсутствие необходимых для игры аксессуаров (инвентаря, предметов, игрушек, костюмов и т.п.). Отсюда различают игры без предметов и с предметами (мячом, верёвкой, жгутом и т.д.); компьютерные игры; игры-автоматы; игры-атракционы и другие.

5). Гендерные различия. Судя по этнографическим данным, практически у всех народов наряду с общими чертами в играх мальчиков и девочек существует значительная гендерная дифференциация. Так, многие детские игрушки и игры связаны с той деятельностью, которой мальчикам и девочкам предстоит заняться в будущем, и которая закреплена в традиционном обиходе за представителями соответствующего пола. Существующие в сфере детских игр и игрушек гендерные инварианты воспроизводятся из поколения в поколение. Они достаточно стабильны и кросскультурны. Вместе с тем на изменение игрового репертуара и его прагматики могут оказывать влияние различные факторы – возрастные, социальные, культурные1.

Отмечая ту огромную роль, которую игра выполняет в жизни детей, в то же время следует подчеркнуть, что игра «есть возможность не только ребёнка, но человека вообще»2. Она крайне важное занятие всей его жизни, которую, трансформируясь и усложняясь, охватывает целиком.

Социальные игры (игры взрослых людей)

Й Хёйзинга, одним из первых выдвинувший понятие социальной игры как высшей формы игрового поведения, все существующие в культуре игры, о чём уже поминалось выше, подразделяет в зависимости от их смыслового назначения на состязание (борьба за что-то) и представление (показ чего-то). Состязания и представления могут и объединяться. К примеру, в представлении изображается борьба, а в соревновании присутствует стремление показать что-то лучше других.

Итак, тип игры, определяемый её смысловым назначением, соответственным образом обозначает и упорядочивает игровые действия, которые являются своего рода проекцией различных модусов объективации игровой потребности человека. Отталкиваясь от данного положения, Р. Кайо выделяет четыре инвариантные игровые формы: agon (состязание), alea (игры со случаем, по жребию), mimicry (подражание) и ilinx (экстаз, ошеломление, головокружение). В жизни эти виды игр нередко «встречаются парами – agon – alea (карты), alea – ilinx (азарт), agon – mimicry (спортивное зрелище) и так далее»1.

Похожая, но не тождественная типологизация игр предлагается М. Эпштейном. У Эпштейна основополагающим принципом систематизации существующих в культуре игровых моделей становится присущее природе человека двойственное отношение к миру. Так, с одной стороны, отмечает Эпштейн, человек стремится к единению с миром, а с другой - к размежеванию и отличию от него2. Реализация этой потребности находит отражение в создании разных по своему духу игр, именуемых автором импровизированными и организованными.

Импровизированные игры – это зона вольницы. Они взрывают серьезный мир, опровергая его каноны. В них ничто не стесняет человека, так как он приравнивается со всем и получает возможность быть всем.

Организованные игры содержат иную миросозерцательную установку. Они ставят перед игроком множество запретов, ограничивая тем самым «естественные» способы его поведения. Выходит, что в двух видах игр реальность берется в противоположных ракурсах – «то, как слишком естественная, то, как чересчур искусственная»1. Естественной природной стихии организованные игры придают начала упорядоченности, а импровизированные игры вносят элемент творчества в строгую систему социального жизнеустройства2.

В представленных типах игр Эпштейн выделяет ещё два подтипа. Так, импровизированные игры, по его мнению, делятся на экстатические и мимические. Первые более древние и принадлежат к элементарному, дорефлективному бытию. В них не изображают окружающий мир, но ощущают его в себе. Личностное начало сливается со сверхличностным, и человек с упоением подчиняется универсальным природным ритмам. Такова суть праздника, пляски, пения. Сюда же относятся и современные аттракционы. Экстатические игры как никакие другие типы игр аутентичны, поскольку не ставят перед игроком конкретной задачи. Их цель и смысл в них самих3.

В мимических играх наблюдается усилие личностного начала. Они основаны на подражании тому, кого воспринимают как некий безусловный образец. Этот образец является способом самоотнесения человека с воображаемыми событиями и персонажами4.

Организованные игры подразделяются Эпштейном на фаталистические и спортивные. Фаталистические игры (а к ним, прежде всего, относятся игры азартные) представляют собой некую модель борьбы человека с «Неизвестными Факторами», поскольку здесь человек играет не с другими людьми, а со случаем5. Хотя, здесь от человека, порой, мало что зависит, все же он обладает свободой выбора, так как последнее решение всегда принимает сам. Непредсказуемость же ситуации только усиливает азарт, ведь рискуя в лотерее, картах, рулетке можно всё обрести или всё потерять.

Если фаталистические игры вводят человека в отношения со сверхличностным началом, персонифицированном в образе судьбы, удачи, случае, то спортивные игры строятся на взаимоотношении личностей. В футболе, плавании, шахматах, игроки полагаются на свои силы, и победа достается самому волевому, смелому и талантливому. Спортивные игры, превратившиеся в профессиональную деятельность, считает Эпштейн, частично утрачивают имманентные игре свойства и своим результатом принадлежат уже скорее к миру серьезному.

Таким образом, предложенный М. Эпштейном способ типологии строится на идее специфической интенциональности разного рода игр по отношению к существующей реальности. Иную точку зрения высказывает Э.К. Дорошевич, который считает, что в любой игре в той или иной степени присутствуют два начала. Первое из них связано с острыми эмоциональными переживаниями игроков и наблюдателей, с достижением возбуждённо-экстатического состояния; второе же, напротив, рационально по своей природе, в его рамках чётко определяются правила игры и строго требуется их соблюдение. Оба эти компонента одинаково обнаруживаются и в состязаниях, и в играх, основанных на имитации, подражании (театре, маскараде и т.д.); и в азартных играх с вероятностным исходом (лотереи, рулетке, картах); и в продуктивной игре человеческого воображения1.

Рассмотренные выше виды игр универсальны, ибо в них обнаруживается бытийная сущность человека, его природа, потребности, стремления и влечения. Вместе с тем, оставаясь неизменными по своей сути, эти игры могут приобретать различные формы, отражающие конкретную культурную модель, особенности менталитета того или иного народа2.

Вследствие институализации игрового поведения, игры, с одной стороны, обладают известной устойчивостью и воспроизводятся практически без изменений, передаваясь от одного поколения к другому в качестве культурной традиции. С другой стороны, каждая культурно-историческая эпоха проводит среди них определённую селекцию, приспосабливая к нуждам своего времени. В играх отображаются закономерности серьёзной общественной жизни, а также раскрывается система ценностей, на которых базируется данная культура.

Таким образом, игра существует в культуре как универсальная и специфическая форма. Она необходима отдельному индивидууму и обществу в целом «в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, а так же духовных и социальных связей, которые она порождает»1. Игра имеет полифункциональный характер. К числу основных её функций, прежде всего, следует отнести: познавательную, воспитательную, коммуникативную, компенсаторную, социализирующую и рекреативную.

О познавательной функции игры в первую очередь, можно говорить в связи с периодом детства, когда игра является основным способом освоения и познания ребёнком окружающей действительности. Надо отметить, что игра сейчас достаточно активно используется в современном образовании. Применяемые в процессе обучения различные игровые методики позволяют существенно активизировать и углубить образовательный процесс2.

Во взрослой жизни, когда процесс познания преимущественно уже связан с иными формами человеческой деятельности (искусством, наукой, религией, философией и так далее), игра, конечно, не имеет столь важного значения, как в период детства. Вместе с тем в жизни взрослых людей игра отнюдь не утрачивает своего познавательного характера, на что указывает тот интерес, который неизменно вызывают игры, требующие постоянного развития и накопления знаний. К подобным играм, в частности, относятся интеллектуальные состязания, различные конкурсы и викторины, а также деловые игры. Последние сейчас в форме тренинга, как уже говорилось, активно используются в сфере управления и бизнеса. Надо отметить, что произвольность и условность, создаваемых в ходе деловых игр новых интересных ситуаций и событий, способствует освобождению сознания играющих от бытующих стереотипов, стимулируя тем самым их творческую активность. Кроме того, в деловых играх расширение познавательного потенциала становится возможным, благодаря тому, что деловые игры могут выступать в качестве имитационной схемы разнообразных конфликтов и проблем, относящихся к данной сфере деятельности. Сам факт имитации, позволяет переиграть ситуацию, что зачастую неосуществимо в реальном мире. Проигрывание же в ходе игрового действия всевозможных вероятностных вариантов способствуют накоплению конкретных знаний и опыта, которые впоследствии достаточно продуктивно могут использоваться в профессиональной деятельности.

Весьма актуальными в настоящее время становятся и игры-тренинги, связанные повышением компетентности в межкультурной коммуникации. Хотя специфика этих игр может зависеть от их формата, который задаётся ориентацией на определённые целевые группы1, в целом они призваны развить у участников навыки этнокультурной сензитивности, толерантности и эмпатии, позволяющие человеку успешно контактировать с представителями любой культуры, отличающейся от его собственной. Моделируемая в процессе игры реальность даёт возможность узнать и апробировать различные способы кросскультурного взаимодействия, которые впоследствии становится основанием для реального конструктивного межкультурного диалога.

Познавательная функция игры тесно связана с воспитательной, так как в игре человек приходит к самопознанию, к выработке исключительно человеческих качеств. На это указывает тот факт, что игра способствует не только приобретению когнитивных навыков, но и воспитывает в человеке стойкость, силу воли, честность, пытливость ума, чувство товарищества, умение действовать в коллективе, то есть формирует нравственные установки личности.

Являясь формой социального взаимодействия, игра выполняет коммуникативную функцию, связанную с установлением и поддерживанием взаимоотношений между людьми. Необходимо подчеркнуть, что внутри игрового пространства коммуникация имеет свою специфику, отличную от тех коммуникативных форм, которые существуют в профессиональной и обыденной жизни. Она заключается, во-первых, в том, что игра может объединять людей различного возраста, социального статуса и профессионального опыта. Во-вторых, условность игровой ситуации, подрывающая обязательность фигур общежития, делает общение более раскрепощённым и эмоционально насыщенным.

Компенсаторная функция игры связана с тем, что происходящее в игровом мире позволяет пережить, но в ином виде, ситуации и события, которые человек не может осуществить в обычной жизни, и, следовательно, помогает справиться с повседневными тревогами и проблемами, изжить душевную усталость, горе и боль. Даже будучи только зрителем, а не участником различных представлений и состязаний, в игре человек в иллюзорной форме переживает состояния успеха, признания и победы, идентифицируя себя с участниками игры. Таким образом, в игре человек выходит за пределы, отведённые ему природой и социумом, и преодолевает необходимость объективных условий своего бытия.

Для жизни человека игра имеет ещё незаменимое значение как сокращённое и обобщённое выражение социальных отношений. Она служит одним из средств первичной социализации, поскольку в детских играх воспроизводятся ситуации будущей взрослой жизни, копируются действия взрослых и отношения между ними. В игре же происходит освоение трудовых навыков и формируется ценностное отношение к труду. В игре у ребёнка формируются собственно человеческие формы жизни, в которых сливаются воедино язык, телесное поведение, ментальные и гендерные установки. Таким образом, игра способствует, как уже отмечалось ранее, подготовке и включению нового поколения в человеческое сообщество.

В дальнейшем игра так же помогает приобретению социального опыта, поскольку содействует процессу усвоения актуализированной части культурного наследия и приобщению индивида к условиям социальной жизни. Примером тому могут служить турниры и состязания, шествия и демонстрации, праздники и связанные с ними церемонии. Все эти игры, основаны на социальной памяти и чётко структурированы в соответствии с культурно-национальной традицией. Они не просто заполняют свободное время людей, но и являются способом освоения, закрепления, и передачи социокультурного опыта.

В заключении, следует отметить рекреативную функцию игры, связанную с досуговой деятельностью человека. Ещё Аристотель в своём труде «Политика» подчёркивал, что досуг «есть определяющее начало для всего». Хотя, игра, по мнению философа, не должна занимать досуг полностью, ей принадлежит очень важное место в этом процессе. Игра даёт успокоение души. Благодаря же получаемому в игре удовольствию происходит отдохновение человека от всякого рода деятельности сопряжённой с трудом и напряжением1.

 


1 Шиллер Ф. Указ. Соч. С. 302.

2 Гелен А. О систематике антропологии. // Проблема человека в западной философии.- М., 1988 - С. 182.

1 Данная классификация была заимствована автором из книги Г. Крайга «Психология развития» (Крайг Г. Психология развития. – СПб.: Питер, 2000.). Как нам кажется, логичнее было бы не разделять три последних типа игр, поскольку состязательность и наличие правил являются одной из характеристик сюжетно-ролевых игр, что и показывается автором ниже.

2 В частности, принято различать игры младших детей (младенцев, дошкольников), игры детей младшего, среднего и старшего школьного возраста. Все виды игр имеют свои особенности и назначение, тем не менее, между ними нет явно обозначенных границ, так как в каждой игровой ситуации они могут накладываться друг на друга.

 

1 Крайг Г. Психология развития. – СПб.: Питер, 2000. – С. 392.

2 Много интересных примеров языковых игр представлены в книге К. И. Чуковского «От двух до пяти» (Чуковский К.И. От двух до пяти. - М.: Педагогика, 1990.)

3 К примеру, произнося текст (Мы капусту рубим-рубим), дети должны и изображать то, о чём рассказывают.

4 Это хорошо иллюстрирует анекдот со следующим сюжетом: «Маленький мальчик бегает по комнате, раскидывает вещи и страшно, при этом, ругается. На вопрос родителей: «Что ты делаешь?». Он отвечает: «Я играю». «Во что?» «Где ключи от машины?!»».

5 Способность к конструированию посредством воображения собственного игрового пространства представляет собой то «новообразование, «которое отсутствует в сознании ребенка раннего возраста, абсолютно отсутствует у животного и которое представляет специфическую человеческую форму деятельности сознания» (См.: Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. - 1966. - № 6. - С. 62-76.).

1 Дети сами придумывают подчас замысловатые правила, которым необходимо следовать во время игры (Да и нет, не говорите. Чёрный с белым не берите.). (См об этом: Розин В.М. Указ. Соч. С. 33.).

2 Эльконин Д.Б. Указ. Соч. С. 335.

1 См. об этом: Кон И.С. Мальчик - отец мужчины. – М: Время, 2009. – 704 с.

2 Финк Э. Указ. Соч. С. 366.

 

1 См.: Caillois R. Man, Play and Games. – L., 1962. (Цит. по: Волков Ю.Г., Поликарпов В.С. Человек: Энциклопедический словарь. – М.: Гардарики, 1999. – С. 248.)

2 См.: Эпштейн М.Н. Указ. Соч. С. 276 – 303.

1 Эпштейн М.Н. Указ. Соч. С. 282.

2 Так, правила превращают драку в единоборство, а нарушение привычных норм поведения, их профанация, пародирование и осмеяние погружают человека в атмосферу праздника.

3 К примеру, качаясь, вращаясь и кувыркаясь на аттракционах, человек получает удовольствие от поступательного, вращательного и волнообразного движение космических стихий.

4 Допустим, попадая в воображаемый мир театра и кино, люди всегда соотносят вымышленные события и персонажи с собой, со своей жизнью и судьбой.

5 См.: Лотман Ю.Н. Беседы о русской культуре. Указ. Соч. С. 15

1Данный способ типологизации игр также предлагается Э.К. Дорошевичем. (См.: Дорошевич Э.К. Игра // Новейший философский словарь.- Минск. 1999. - С. 252.).

2 На это указывал ещё Ф. Шиллер, который писал о том, что «нетрудно будет различить черты вкуса различных народностей, если сравнить <…> лондонские скачки, бой быков в Мадриде, спектакли в былом Париже, гонки гондольеров в Венеции, травлю зверей в Вене, весёлое, оживление римского Корсо» (Шиллер Ф. Указ. Соч. С. 302.).

1 Хёйзинга Й. Указ. Соч. С. 28.

2 В настоящее время одним из перспективных направлений образовательной деятельности является музейная педагогика. Информацию о специфике развития игровых методик в российской музейной педагогике можно найти в книге М. Ю. Юхневич «Я поведу тебя в музей» (Юхневич М. Ю. Я поведу тебя в музей: Учеб. пособие по музейной педагогике. - М., 2001. - 223 с.).

 

1 К примеру, тренинги, отдельно рассчитанные на детей и взрослых, или тренинги, посвящённые социокультурной адаптациимигрантов (здесь может учитываться и гендерный аспект, речь идёт, в частности, о разработке специальных программ для женщин-беженок из мусульманских стран).

1 См.: Аристотель. Политика. Указ. Соч. С. 630


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: