Предметы и общие навыки

 

Пояснение

 

«Общими» называются навыки, которые могут быть доступны персонажам без строгой привязки к классам, путём получения навыка в качестве «личного» или использования через предмет.

Артефакт – предмет, заряженный особым навыком, который можно использовать. Артефакт, заряженный навыком, позволяет использовать этот навык один раз, независимо от класса. Такие артефакты можно использовать только в человеческом обличии. Также есть артефакты, дающие постоянный бонус, этот бонус действует на игрока всегда, пока у него есть артефакт.

Отличие артефакта от обычного предмета в том, что он заряжен магией и даёт игроку новые возможности, в то время как предмет это просто предмет. Если на человека сработал навык «Восприятие иного», он обязан назвать ВСЕ артефакты, лежащие у него в инвентаре (если текст каких-либо артефактов не говорит другого).

 

 

Список общих навыков

 

Барьер воли Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Маг получает ментальную защиту на 30 минут.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

Длинный язык Позволяет провести магический допрос пленённого человека в сознании согласно правилам допроса.   Кроме того, позволяет провести допрос в обход обычных правил допроса, без пленения, следующим образом: в случае сохранения зрительного контакта (глаза в глаза) с целью более десяти секунд игрок может заявить «длинный язык» и уровень навыка, не выше своего уровня. Если цель имеет уровень аналогичный заявленному или ниже – на неё срабатывает магический допрос по стандартным правилам. Жертва может попытаться начать боёвку или убежать, но, стоя недалеко с использовавшим заклинание человеком, жертва обязана слушать его внимательно и отвечать на заданные вопросы в порядке правил магического допроса.   Оба способа использования блокируются ментальной защитой у цели.
Хрустальная сфера\радужная сфера\сфера отрицания. Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Сфера даёт иммунитет к одному из типов урона. Хрустальная – урон огнестрельным оружием (в т.ч. зачарованным, и в т.ч. с зачарованными патронами). Радужная – к ударам ближнего боя (в т.ч. к ударам лапами). Сфера отрицания – к магическим атакам (плеть шааба, магический удар, пресс).
Путы Захви Игрок заявляет Путы Захви и уровень навыка, не выше своего уровня. Если цель имеет уровень аналогичный заявленному или ниже – на неё навык срабатывает. В течении минуты цель не может двигаться, атаковать, применять навыки, говорить. Но может слышать, видеть, получать урон.
Тёрка Отыгрыш и эффект аналогичны магическому удару, но наносит урон типа «холодное оружие». Т.е. к нему имунны оборотни и перевёртыши в образе, игроки с радужной сферой.  
Тройное лезвие Отыгрыш и эффект аналогичны магическому удару, но наносит урон типа «огнестрел». Т.е. не действует против тёмной плоти и хрустальной сферы. Но, в отличие от обычного урона «огнестрел», работает в сумраке.
Пророк Пассивный навык. Каждый день игрок получает оповещение от мастеров (некое пророчество). Раз в день может задать мастерам вопрос и получить на него ответ в следующем пророчестве, вместо того пророчества, что он должен был получить. Что именно ответить на вопрос, в каком формате, и ответить ли вообще – мастера решают сами. -

 

 


Артефакты

 

Артефакты будут самые различные. Чаще всего, это предмет, который заряжен «общим» навыком. Большинство из них будут электронные, но в игре будут и пожизнёвые реплики.

 

Здесь приведены примеры некоторых из них:

 

v Живая вода – лечит тяж ран вне боя. Нельзя лечить самого себя.

v Амулет регенерации – срабатывает автоматически через пять минут после попадания в тяж ран. Игрок поднимается из тяж рана и ему добавляется 3 очка сумрака.

v Зачарованная пуля – такой снаряд, выпущенный из нерфа, поражает и в сумраке. Но только на том же слое, что и стреляющий. Не путать с зачарованным оружием.

v И т.д.

 

Крафт (создание предметов)

 

Крафт на игре реализован через сбор ресурсов в реальном мире и сумраке, и создание при помощи них особых предметов, в т.ч. артефактов. Он доступен всем игрокам, но сильные бонусы к нему получают чародеи и вампиры.

Для крафта игрок должен зачиповать особую поверхность. Это может быть большой лист пергамента, небольшой (!) столик, или другая вещь, которая может использоваться как рабочая поверхность при создании магических вещей. Эта рабочая поверхность должна быть атмосферно расписана ритуальными рисунками, надписями, рунами и т.д. Очень рекомендуем обсуждать рабочие поверхности заранее, задолго до начала игры с мастерами в индивидуальном порядке. Следует учитывать, что создание предметов, допустим, чародеями, и вампирами – сильно отличается. Последние, допустим, используют при создании артефактов обильное количество крови.

Поверхность для крафта непобираема и её необязательно носить с собой во время игры. Но её наличие обязательно для процесса, даже если процесс целиком проходит в электронном виде (как и будет чаще всего).

Ингредиенты для крафта, чаще всего, будут собираться через Мастерквест. Информация про фарм крафтовых ингредиентов будет доступна тем игрокам, которые зачипуют рабочую поверхность. Кроме того, эти же люди получат скилл, позволяющий эффективней искать и находить ингредиенты. Это не значит, что если вы – чародей, то обязаны заниматься крафтом. Никто не мешает по необходимости скооперироваться чародею и человеку, обладающему рабочей поверхностью.

Обзавестись поверхностью в процессе игры нельзя. Вы либо сделали её до начала игры, либо нет.

 

Клятвы

 

В игре реализована механика клятвы иных. Клятва пишется письменно, на листе бумаги, чётко и читаемо. После чего происходит отыгрыш клятвы, в котором написанная клятва зачитывается дословно. В клятве иного должны быть максимально чёткие и недвусмысленные формулировки. В клятве иной может затрагивать только себя, свои действия и игровые решения. При нарушении клятвы иной развоплощается. Давать клятву можно не чаще раза в три дня. После клятвы её фотографию отправить мастерам на случай возникновения споров между игроками.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: