Глава 3. Предложения по совершенствование тематического и жанрового разнообразия проектов АТН

Игры в интеллект на деньги

 

Для определения понятия "знание" на телевидении есть несколько модификаций, например, для зрителя новостей знать о чем-либо - синоним "быть в курсе произошедшего" в государстве и в мире за день, то есть знание рассматривается как осведомленность. На телевидении есть вариант понятия "знание" связанный с телеиграми. Телеигры имеют в виду иной тип знания и его носителя. Герой программы (и ее имплицитный зритель) мыслится как "простой", "такой, как все", но "умный" человек. Его идеальное воплощение - человек-энциклопедия, книжная полка. Знания такого человека точны, предельно фактичны, отвечают на вопросы что-где-когда-с кем произошло. Таким знаниям не нужен какой-либо исторический, культурный контекст. К этому можно добавлять изобретательность в комбинировании кирпичиков информации и даже остроумие (впрочем, не всегда востребованное). Обращение с подобным знанием сводится к подбору единственно возможного правильного ответа на поставленный вопрос. Иными словами, он может быть только верным или неверным. Человек, правильно отвечающий на вопросы, квалифицируется как обладающий "умом" ("самый умный").

Процедура задавания вопросов в таких программах идет по нарастающей, то есть вопросы развиваются от простого к сложному, втягивая зрителя в слежение за игрой. Основной принцип - "я тоже так могу", "я знал этот ответ" - повышает самооценку телезрителя, поскольку правильные ответы поощряются. С другой стороны, игра в знание дает повод удивиться тому, как много разнообразных вещей нужно изучить и запомнить для того, чтобы поощрение заслужить. Эрудитское знание и "ум" (умение им быстро распорядиться) вознаграждаются деньгами: единицы знания переводятся в их "рублевый эквивалент", в денежные единицы. Отношения между "знающими" строятся следующим образом: телевидение, как некое единое целое, выступает в роли носителя абсолютного знания-факта (где-то в нем хранятся все правильные ответы). На этот же образ работают и многочисленные передачи на тему "что произошло в этот день энное количество лет назад". Телевидение и ведущий - посредник, с одной стороны, и игрок, и зритель, с другой, вступают в схватку, состоящую из загадывания и разгадывания загадок. Знание, востребованное в такой ситуации, не может принадлежать какому-то одному слою людей. Оно демократично по своей природе: хотя ты - сантехник, но у тебя, благодаря твоим личным качествам и удаче, есть шанс на превосходство над "всеми". Составная часть знания в телеиграх - качество "современности", которое сообщается при помощи быстрого темпа вопросов, реакции участников, различных визуальных эффектов (например, несколько бегущих строк на экране с разным текстом, апеллирующим к возросшей способности зрителя воспринимать сложно поданную информацию.

Послания игр разнонаправлены: надо учиться и много знать (с упором на "много"), и тогда вы сможете своим умом заработать деньги. Но, одновременно, это и схватка за "легкие деньги", случайное везение в игре. Другая сторона послания состоит в том, что планка прохождения человека на экран снижается: туда попадает "такой же, как и ты", человек, может быть - чуть удачливее.

В играх не предполагается гуманитарный образ знания, связанный с возможностями его интерпретации, понимания, различными смыслами высказывания. Процесс размышления уступает вспоминанию и угадыванию. С подобным "одноразовым" знанием нельзя что-либо сделать, к чему-нибудь его приложить. Оно не инструментально, а самоценно; оно некритично по своему устройству, так как не служит саморефлексии и научению тому, как думать.




Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: