Брак и Модель для Сексуального Взаимодействия

Малые народы Средиземья

Эотеод (Рохан)

Харад (южное государство солнцепоклонников),

Друэдайн (непроницаемый народ лесов)

Дунланд (остатки дома Халет, любители подарков. Старые враги Эотеода)

Истерлинги (другие разнообразные народы Востока: кибитники, вастаки, ульфанги и т.д.)

Колонии Нуменора на материке:

Балку’мБар (Умбар). Древний морской порт на юго-востоке Средиземья в большой природной гавани. Граничит с Харадом. Колония, экспортирующая металл.

Сак-ар-балик (Пеларгир). Крупный порт в устье Андуина. Соперничает с Умбаром. Экспортирует металл и дерево.

Локация

Координаты

Северная широта (N) Восточная долгота (E) Высота
1 Эфалзайан 56°27.971′ 59°09.476′ 268 м.
2 Сак-Ар-Балик (город) 56°27.908′ 59°09.694′ 294 м.
3 Сак-Ар-Балик (гавань) 56°27.876′ 59°09.765′ 275 м.
4 Балк’Умбар 56°27.810′ 59°09.896′ 282 м.
5 Харад 56°27.959′ 59°10.555′ 326 м.
6 Своротка на Харад 56°27.938′ 59°10.364′ 329 м.
7 Мордор 56°28.055′ 59°09.944′ 312 м.
8 Кабак «Хромой Гусь» 56°27.983′ 59°09.753′ 262 м.
9 Эотеод 56°28.201′ 59°09.362′ 312 м.
10 Мглистые горы 56°28.322′ 59°09.666′ 297 м.
11 Племя Халет в лесу севернее Эфалзайана  
12 Дунланд
15 Мертвятник Средиземья 56°27.804′ 59°10.125′ 315 м.

Эфалзайан (Виньялондэ). Порт, основанный наследным принцем Нуменора Алдухором в эстуарии реки Агатуруш. Было первым постоянным поселением нуменорцев в Средиземье. В настоящее время Эфалзайан превратилась в процветающий город, и к её названию было добавлено Хор-Баликкадар (царственная гавань). Тем не менее, недостаток леса в округе делает кораблестроение здесь непрактичным, а необходимость в древесине заставила нуменорцев переключить свое внимание на новые порты на юге, Сак-ар-балик и Умбар.

 

 

 


 


Гендерный маркер (признак пола)

Если имя и костюм персонаж может успешно поменять, то гендерный маркер и МСМ он сменить не может. Он может их только СПРЯТАТЬ.

Гендерный маркер находится на голове персонажа и представляет из себя височные косы (прото-пейсы), которые носит каждый мужчина, достигший совершеннолетия. Разумнее будет называть их «висюлькой».

Женщины не носят ничего – это и есть их маркер. 

ЭОТЕОД

Вопрос решается с помощью хайратника, с боков которого спускаются классические плетеные или кожаные «висюльки». Исполняют ту же социальную функцию – отражают ранги, победы и личные заслуги.

ХАРАД

К головным уборам (чалма, бандана) прикрепляются блестящие «висюльки» любой сложности (цепи, нить монисто, бусы и т.д.). Косички так же возможны.

прочие НАРОДЫ СРЕДИЗЕМЬЯ

Вопрос решается любым из вышеперечисленных способов

Внимание!

Персонаж-мальчик в мужской одежде БЕЗ ГЕНДЕРНОГО МАРКЕРА считается:

1. женским персонажем;

2. ребенком-эфебом, пол которого пока определить невозможно.

Персонаж в доспехе и шлеме, под который убран Гендерный маркер, полагается хорошо законсперированным существом, но скорее мужчиной, ибо война неженское дело. 

 

Боевые правила

 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

2) Не убиваемых персонажей нет. Бессмертные персонажи могут получить урон, «выключающий» их из военной акции, что для данного времени и места равносильно смерти.

6) Боёвка строится по системе «чемодан», когда отдельно считается корпус, отдельно каждая конечность. Запрещены удары в голову, пах, кисти рук, стопы ног.

7) Для безопасности игроков «боёвка» разделена на дневную (с 09.00 до 22.00), и ночную (с 22.00 до 09.00). Ночью разрешено только короткое клинковое оружие, нет штурма поселений, доспех не работает.

 

ОРУЖИЕ:

2) Клинковое. Любого типа, за исключением шпаг/рапир, и фальчионов. Материал – стеклотекстолит, пластик. При соответствии вышеизложенным требованиям, в исключительных случаях, возможен дюраль. Не должно иметь заусёнцев, острых выступающих частей, клинок скруглён, ширина клинка не менее 25 мм, толщина - не менее 8 мм. Колющие удары клинковым запрещены.

3) Древковое. Все древки тщательно ошкурены или оклеены. Копья – наконечники тычковой части выполнены из мягкого материала, диаметром не менее десяти сантиметров. Топоры, алебарды и т.д. – лезвия выполняются из мягкой резины, войлока и т.д. К сделанным из твёрдой резины будет заведомо скептическое отношение. 

4) Стрелковое. Только луки. Допускаются луки с условным усилием натяжения до 15 кг, не имеющие прицельных приспособлений, отвесов, компенсаторов, роликов и прочих заведомо современных деталей, не выбивающиеся по дизайну из общего эстетического ряда игры. Стрелы: только дерево. Древки круглые в сечении тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм.

5) Короткое клинковое – единственное, что разрешено для применения в ночное время. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, дерево. Отсутствие заусёнцев, острых выступающих частей, кончик скруглён.

 

ДОСПЕХ:

1) Любого типа. Деление по классу защиты отсутствует. Материал – только металл или толстая кожа. Стёганки доспехом не считаются. Доспех защищает только то, что защищает. Отдельными частями доспеха считаются корпус и каждая из конечностей. Доспех позволяет игнорировать первый удар, нанесённый по нему (дает +1 хит), после чего считается проломленным. Восстанавливается в течение пятнадцати минут после окончания боевой ситуации. Отыгрыш ремонта доспеха желателен, но оставлен на усмотрения игрока.

2) Шлем. Аналогично с доспехом. Удар в шлем засчитывается как удар в голову, следовательно, запрещён.

3) Щит. Дерево, фанера. Края оббиты мягким материалом (резина, шланг). Разрешён к применению только в комплекте со шлемом. Запрещены удары щитом, а также пинки по нему и хватание рукой.

 

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

1) Люди. Считается, что у людей уже выделился пласт профессиональных воинов, которые, в отличие от обывателей, посвятили большую часть времени искусству войны. Статусный признак Воина – шлем. Воин может пользоваться любым оружием, щитом, доспехом, вести как наступательные, так и оборонительные действия.На поддержание себя в должной форме Воин должен постоянно тратить определённое количество ресурсов

Обыватели. Имеют только короткое клинковое, не могут носить шлем, щит, доспех. Единственное исключение – оборона собственного поселения. В этом случае они могут использовать любое оружие, за исключением щита, доспеха, шлема. По окончании боевой ситуации сваливаются без сил сроком на час (в случае повторного штурма, отсчёт начинается сначала, но сроки не суммируются).

 

2) Орки. Предпочитают «кривое клинковое» - сабли, ятаганы и т.д. Могут в бою выступать вместе с монстрами (тролли и т.д.) Считаются все Воинами по умолчанию.

3) Эльфы. Предпочитают из оружия прямые мечи, копья, луки. Эльфийская стрела, выпущенная эльфом (промаркирована), пробивает любой доспех с первого попадания. Считаются все Воинами по умолчанию.

 

РАНЕНИЯ:

1) Удар любым оружием в корпус – тяжёлая рана. В случае последующих ударов состояние не изменяется. Нет возможности бегать, ходить, кричать, громко разговаривать, вести любые боевые действия. Можно ползти, стонать. Без оказания помощи через 15 минут приводит к смерти. Помощь может быть оказана любым существом через наложение повязки в район повреждения. Повязка стабилизирует состояние. На излечение требуется не менее двух часов в любом из поселений (в зависимости от расы и умения лекарей). Разрешается до него брести, но только опираясь на другое существо, помогающее до него добраться.

2) Удар любым оружием в конечность – лёгкая рана. Если в руку – ей нельзя пользоваться, желательно подвесить на перевязь. Если в ногу – нельзя бегать, только ходить не быстрым шагом, прихрамывая на повреждённую ногу. Лёгкие раны не суммируются, в том числе, нанесённые в одну конечность.

Без оказания помощи (перевязка) через 15 минут рана воспаляется и приравнивается к тяжёлой. При оказанной помощи – излечивается в течение часа в любых условиях.

3) Для гарантированного убийства следует коснуться корпуса тяжелораненого боевой частью любого оружия с отчётливым произнесением «Добиваю!»

Кулуарки в классическом виде, с проведением корявым занозистым ножом по горлу оппонента, отсутствуют.

 

ФОРТИФИКАЦИЯ:

1) Крепости должны иметь укреплённые ворота и стену длинной не менее 5 метров. Стена может быть цельнодеревянной, либо тканевой на деревянном каркасе. Количество стен в поселении не лимитировано.

2) Штурм ведётся только через ворота. Ворота имеют определённое количество «хитов». Проламываются тараном. Один удар тараном сносит один «хит». Если ворота сломались "по жизни" до того, как на них кончились «хиты», они тоже считаются проломленными. Ворота должны быть не уже полутора метров, и высотой не менее двух.

3) Таран – бревно, переносимое не менее чем шестью человеками. Таран может быть принесён с собой, либо сделан на месте. Если делается на месте, то на это закладывается не менее 30 минут, что моделирует изготовление осадных приспособлений перед штурмом.

5) Стена считается цельной, стрельба и удары сквозь неё запрещены, за исключением стрелковых бойниц. Высота стены должна быть не ниже ворот. Запрещены удары как со стены, так и по стоящим на стене клинковым и древковым оружием, разрешена только стрельба.

6) «Боевые коридоры» разрешены, при условии, что они не уже и не ниже ворот. Запрещено устраивать в них завалы. Рвы и «волчьи ямы» отсутствуют.

8) «Потайные ходы» возможны по согласованию с мастером блока. Считается, что охраняются замками и ловушками, поэтому провести по ним может только житель данного поселения, бесполезно просто знать, где они начинаются.

 

Поджог

Игра с огнем возможна в следующих случаях:

1. Погребальная процедура.

1.1. У тех культур, которые сжигают своих мертвых. Одиночный/парный погребальный костер (либо погребальная ладья). Достаточно одной шашки, поставленной на расчищенное место. В случае погребальной ладьи умершего может сопровождать служащий ритуальной фирмы жрец, держащий шашку. 

1.2. В случае сожжения всех погибших на поле боя в целях эпики и гигиены. Поле битвы. В зависимости от размера «поляны» в расчищенную от травы землю между телами втыкается пять-семь сигнальных шашек, покрывающих дымом площадь побоища.

2. Экономический урон: сожжение посевов, полей, пастбищ, мельниц, конюшен, деревянных мостов, корабельного строяка (верфи), складов и т.д... Психологический теракт: сожжение священных рощ, курганов предков и прочих объектов, несущих культурную нагрузку. То же самое, что и с полем битвы, но без возможности сделать кучу)). Необходимо обозначить шашками крайние точки истребляемого объекта (умозрительный периметр). Сгорает все, что между ними. Чтобы никто не оспорил однозначность урона, шашки должны быть поставлены часто.

5. Сожжение деревянных военных укреплений (ворот, стен, метательных машин).

Необходимо понимать, что не все народы имеют крепости; не все народы строят их из камня; не всякие ворота отлиты полностью из железа; не все стены «штурмуемы». Конкретика будет установлена мастерами игровых блоков. Вероятна штурмовая разметка зданий: маркер сгораемых и несгораемых частей.

Сожжение военной машины. Необходимы две шашки, зажженные с противоположных концов объекта.

Сожжение жилищ и военных укреплений. Поджигатели с дымовыми шашками на расстоянии двух метров друг от друга и не менее метра от объекта должны встать по периметру искореняемого объекта и зажечь шашки (их нужно укрепить в зачищенной от травы земле). Погашенная или поваленная шашка означает неудачный поджог с этой стороны. Залитая водой или засыпанная любой негорючей сыпухой шашка означает погашение пожара в этом месте. Если после полива дым продолжает идти, это не важно. Обрушение «подожженной» конструкции пресекает перебрасывание огня на прочие части объекта. Из горящего помещения всегда возможен побег. После 5 минут горения пожар в этом месте становится необратим. На месте поджога или пожара необходимо оставлять прогоревший маткомпонент. Это служит доказательством диверсии.

Каменные или железные стены/ворота не горят. Прикосновение к раскаленным «подожженным» воротам даст тяжелые ожоги при длительном контакте.

Ночной поджог. Ночью рекомендуется вместе с дымовыми шашками непременно использовать подсветку. При ночном поджоге объекта исключена всякая боевка, кроме сходки с поджигателем на ножах (запрещена дистанционная стрельба). Валить, топтать и заливать шашки можно. 

 

Смерть на игре.

Каждый игрок на протяжении проекта хотя бы один раз поменяет персонажа. Это стоит учитывать при подготовке к игре и заранее продумать для себя вторую роль. Срок жизни человека примерно 72 часа. Для тех, кто начинает игру почтенными старцами, это время меньше. Для удобства в определении своего "срока" каждому из персонажей-Людей будет выдана карточка "Древо Жизни". По мере ее "убывания" человек точно узнает срок своей смерти.

После смерти над вашим телом должна быть совершена процедура погребения. Внимание! Если вы скончались, а ваше тело не найдено, вы ждете некий установленный срок, после чего – надеваете маркер мертвого и отправляетесь в Посмертие. Заявленный срок ожидания: для Дунадана – 30 минут, для представителя Малых народов – 15 минут. После истечения этого времени, если вас никто не нашел, считается, что тело начало тлеть. После этого погребение уже невозможно.

Маркер мертвого – представляет из себя белую тряпичную маску, занавешивающую лицо. Грубо говоря, это кусок тряпки, обвязанный вокруг головы, закрывающий лицо, отверстия-глазницы прорезаны. Для мутантов маркер смерти – точно такая же вуаль-маска. Но черного цвета.

 

Параллельно с игровым паспортом игрокам на ролях Людей будут выданы карточки-книжки (сгибается как обычный паспорт пополам) под названием "Древо Жизни". На последней странице будет инструкция – «Вы держите в руках Древо Жизни. В нем символически описаны основные этапы вашей жизни с указанием времени. Описание скрыто под черной полосой. Открывайте каждую полосу в обозначенное инструкцией время и следуйте предначертанному. Начиная с периода старости – вы можете в любой момент добровольно уйти к праотцам. По всем вопросам обращайтесь к региональщику или мастеру по Посмертию»

 

Игровая экономика

Игровая валюта. На полигоне имеют хождения четыре вида мастерской валюты: монеты, выпускаемые Нуменором, Харадом, Эотейодом и мелкие монетки, которые используются всеми народами. Средиземье пользуется всеми видами этой валюты. Прочая валюта может быть введена и привезена игроками других народностей, ее курс к прочей валюте будет установлен на игре. Стартовый курс на момент начала игры: одна нуменорская монета равна любым трём роханским и харадским, и 10 мелким монеткам. Далее, в процессе игры, обмен одних монет на другие считается целиком игровым действием и не регулируется мастерами.

На начало игры каждому игроку, вместе с игровым паспортом, выдается на руки минимум 3 монеты разного номинала, и некоторое количество монет - государству или народу в казну.

«Экономический цикл» – на нашей игре длится один день. На начало первого дня считается, что все имеют достаточный запас ресурсов на 1 год (1 игровой день). В течении первого полного игрового дня (24 июля), рекомендуется озаботиться поиском месторождений. Каждый вечер мастер по экономике обходит все локации и подводит итоги – это конец экономического цикла. Каждое утро он приходит и раздает ресурсы и деньги – это его условное начало. Всего за игру пройдет 5 циклов.

Игровые ресурсы:

На игре существует три официально установленных ресурса: Дерево, Металл и Рабы.

Дерево и Железо добывается только в Средиземье. Рабы – захваченные/купленные жители «Серых земель» либо лица, находящиеся на данных территориях.

Для каждого ресурса есть свой символически вид. Это тканевая лента соответствующего цвета (3 коричневых/зеленых ленты на каждый вид дерева, серая – на металл и так далее.)

Дерево и Железо тратится на возведение/ремонт построек, строительство кораблей, изготовление осадных орудий, ремонт/изготовление оружия и т.д.

Так как железо является ресурсом, необходимым всем народам, прирост денежной массы локации равен количеству добытого железа. Условно за 10 см ленты в начале каждого экономического цикла мастер по экономике выдает сумму равную 10 нуменорским монетам.

Рабы – символ статуса и рабочая сила.

Добыча ресурса

Дерево и металл добываются в специальных местах полигона, названных «шахта» и «вырубка». Это намеченное мастером место с определенной «мастерской» маркировкой. Маркировка производится особыми значками, первый из которых обозначает тип месторождения (металл или дерево), второй – природу ресурса (вид металла, породу дерева).

Металл:
- Железо (позволяет неограниченно ремонтировать и ковать оружие/доспехи, а так же уходит на бытовые нужды.)
- Золото или серебро (используется в проведении религиозных ритуалов (обеспечение магической составляющей, подробности будут даны позже); в изготовлении предметов роскоши и знаков власти)
- Митрил (позволяет на игре изготовить артефактный или статусный предмет)

Дерево:
- Сосна (используется в кораблестроении и строительстве осадных орудий)
- Дуб (используется при постройке крепостей и укреплений)
- Ясень (используется в изготовлении луков и древкового оружия)

Чтобы «открыть» месторождение и заставить его работать на себя – надо по жизни найти промаркированное мастером место и сменить на нем маркировку на свою. В «неоткрытом месторождении» будет также находиться мастерская сигнальная ракета (петарда или иной заметный эквивалент). Ракету надо запустить и оставить "скорлупу" возле месторождения. Незапущенная ракета (не замеченная мастером по Экономике) говорит о том, что шахта/вырубка присвоена, но ресурс добыть не удалось. Соответственно, он никуда не поступает. Добыча ресурса не моделируется. Единожды открытое и уже промаркированное месторождение можно в свою очередь перемаркировать (вырубить чужие леса, накопать чужого золотишка). Тогда ресурс с него будет поступать вам.

Самая большая шахта дает 4 м «ресурсной ленты» в день.

«Читать» маркеры могут только рудокопы и дровосеки (то есть специалисты, как бы они ни назывались). Лес, конечно, велик – но не всякая сосна пойдет на мачту.

Каждая народность обязана иметь свою систему знаков для маркирования. Комплект знаков надо отдать мастеру по Экономике, чтобы он тоже был в курсе. Маркировка включает в себя Основой Символ Локации.

Количество месторождений на игре может быть увеличено. Отработанные месторождения будут закрыты (вся маркировка снимается).

Расход ресурсов.

Каждой локации необходимо железо, для поддержания оружия и быта, дерево для починки стен или укрепления ворот, дров и ремонта кораблей. В конце каждого дня подводятся итоги. По определенным параметрам рассчитывается расход ресурсов для каждой локации.

В случае, если на начало нового экономического цикла в локации нет ресурсов, прежде всего локация лишается денежного прироста (в случае железа) и снижается количество хитов ворот (в случае дерева). Если на начало второго цикла ресурсы не появляются, то к концу дня у локации начинает ломаться оружие и ветшают ворота (фактически считаются открытыми).

Если и в третий день ресурсы отсутствуют, то игровые бытовые условия в локации ухудшаются настолько, что начинаются эффекты со здоровьем населения.

Мастер по экономике и игротехники, обходя полигон в незафиксированные часы несколько раз в сутки, будут отмечать «добычу ресурса».

Моделирование добычи драгоценных камней. Будет наличествовать исходя из игротехнических возможностей региона.

Ремесленники и купцы. Ремесло моделируется ремеслом, элементы моделирования труда отдаются на откуп игрокам. Ремесленники и Купцы обладают полной свободой действий по продаже товаров и услуг, пока это не противоречит законам РФ и общему замыслу игры. Они могут, по договорённости с клиентом, принимать в виде оплаты игровые деньги, услуги, вести натуральный обмен в стиле "меняю банку тушёнки, на банку сгущёнки" и т.д. В Островном Нуменоре натуральный обмен не принят. Если персонаж хочет «подарить услугу» - то есть сковать кому-то меч в подарок – его никто не ограничивает. Он также может принять ответный «дар».

Многие товары, изготовленные представителями того или иного народа, можно «сбыть» кочевым племенам для их дальнейшего распространения по Средиземью.







Охота.

Племена средиземья живут не только основными ресурсами, но и охотой. Звери дают им еду и одежду. Если племя не охотится само, то оно может купить и/или обменять мясо и шкуру у охотничьих племен. Так же шкуры диковинных животных являются предметом роскоши для знатных граждан крупных государств. Покупать шкуры можно у Кибитников или непосредственно у племени охотников.

 

МАГИЯ.

Что нужно знать о моделировании:

Необычные предметы, места и действия маркируются определенным знаком (будет опубликован позже).
• Если к вам в руки попал предмет, к которому прилагается паспорт с соответствующим знаком – значит это предмет с необычными свойствами. Нужно выполнять инструкцию в паспорте.
• Аналогично, если соответствующий знак встретился в лесу, то либо на нем, либо где-то рядом на том же шпагате, есть инструкция, которой нужно следовать. Возможно, будет разумней, заметив знак необычного места, повернуть назад, не уточняя подробности.
• Если некто продемонстрировал вам этот знак, значит, сейчас будет происходить нечто необычное.

Взаимодействие «персонаж-персонаж»: С момента показа знака в течение первых 10 секунд процесс воздействия может быть прерван без последствий. Если вас в это время отвлекли, то процесс начинается заново. Если вы не хотите подвергаться ничему необычному, можно попытаться пресечь процесс. Для этого в течение первых 10 секунд нужно:
1. Остановить инициатора воздействия;
2. Назвать себя, обозначить свое происхождение;
3. Указать по какому праву, и на каком основании вы выдвигаете требование;
4. Назвать требование.

Увы, если основания недостаточно убедительны, второго шанса нет – остается либо подчиниться, либо продолжить сопротивление уже в форме боевого взаимодействия. Критерии убедительности можно поискать в текстах, носители магии их будут знать.

В моделировании необычного воздействия есть художественная и техническая составляющие. Художественная форма может быть самой различной (в истории в качестве таковых известны песни, танцы, просто заклинания и т. д.) Техническую сторону - процесс и последствия воздействия - инициатор описывает в жанре словесной игры. Если последствия воздействия ограничены по времени, то этот срок должен быть озвучен. Описание формулируется максимально четко, инициатор может протестировать общность понимания, попросив рассказать «что сейчас было». Если описание и указания даны расплывчато, то объект воздействия может их интерпретировать в меру своего разумения.

Чего точно нет: Нет моментальных эффектов: нельзя усыпить мгновенно, испепелить на месте и т.д. В разных случаях требуется разное время, но оно требуется. Нет дистанционного воздействия: нельзя заочно лишить памяти или исцелить. Для результата нужен контакт – зрительный, слуховой или непосредственный. Клинок оставит необычную рану, если им ударить; источник света ослепит, если его направить в лицо и т.д.

 








Рабство

До постановки тавра попавший в плен персонаж считается «военнопленным». После постановки тавра он становится «рабом». 

Чтобы взять в плен персонажа, его надо символически связать. Это моделируется веревочной петлей, надетой на руку, на обе руки, на пояс (человек обвязывается по талии). Свободный конец веревки будущий рабовладелец держит в руке.

Надетая веревка не может быть развязана.

Веревку при охоте на людей надо всегда иметь с собой.

Пленного надо разоружить. Теперь за отнятое оружие по жизни отвечает хозяин пленного. Оно считается военным трофеем. 

Каждый раб имеет на левой руке (тыльная сторона левой ладони) тавро. Тавро «технически» бывает двух типов: клеймо или татуировка, в зависимости от играемой культуры «хозяев». Оно несводимо и не подлежит коррекции, даже если фактически поистреплется за двое суток до полной нечитаемости.

При истечении срока рабства на другую руку персонажа (тыльная сторона правой ладони) ставится второе тавро тем же способом, что и первое.  

Срок рабства конечен. Он занимает двое суток.

 

Брак и Модель для Сексуального Взаимодействия

 

Брак на игре нужен для того, чтобы родились дети (самовоспроизводство народности на игре). Люди, как известно, смертны. Дальше все понимают: хочешь заново родиться – ищи молодую семью. Просто сексуальное взаимодействие на нашей игре не приводит к рождению детей. 

Брак представляет из себя некий ритуал, в процессе которого происходит обмен традиционными парными ценностями материального типа (чаще всего используются кольца). Прочая формальная часть брачного ритуала остается на откуп мастеру народности или блока.

Игровой секс состоит из трех аспектов:

-Ментального (Вербального)

-Эмоционального

-И физического.

Грубо говоря, это крайне искренний разговор на фоне распития вина и закусывания, если при этом участники особым образом держат бокалы и еду.

1. Вербальный элемент - разговор. Тема разговора не регламентируется, так же как и ее игровой/не совсем игровой характер.

2. Эмоциональный элемент. Он касается вина и хлеба, сопровождающих беседу. Мужчины участвуют вином. Фляжку с напитком необходимо носить с собой. Женщины участвуют закуской ("хлебом"). Это могут быть походные сухарики, печенье, лаваш, сухофрукты, орехи и т.д. Походный мешочек с «сухим пайком» следует носить с собой.

Внимание!

Персонажи без маткомонента под сексуальную модель считаются Глубокими старичками и старушками, генетически измененными импотентами (боже сохрани!), Маленькими детьми, Назгулами.

3. Физический элемент. Партнерам необходимо либо держаться за бокал/стакан/емкость вместе, либо пить на брудершафт, либо поить друг друга крест/накрест, либо один должен поить другого иным образом (из ладоней, из фляги, ваши варианты). То же и с печеньками.

Вино и пиво из кабаков не входит в секс-модель (каждый кабацкий напиток должен и будет иметь Название, например «Старый кормчий», «Звезда Империи», «Вересковый мед», «Конь Блед»). Под него можно трепаться невинно. Распитие алкоголя на территориях кабаков не входят в сексуальную модель.

Насилие невозможно. Данная модель не предполагает его.

 

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: