Игры для автоматизации звука Р

 

Игра "Моторчики"

Цель: автоматизация изолированного звука [р].

Ход игры: Дети заводят моторы: крутят руками перед собой, произносят р-р-р-р и перемешаются по группе.

Игра "Слоговые кочки"

Цель: автоматизация звука [р] в слогах.

Ход игры: Для победы ребенку необходимо "преодолеть болото". Для этого на полу выкладываются бумажные "кочки" (если игра проводится на улице - можно нарисовать их мелом). Чтобы "преодолеть болото" необходимо, прыгнув на кочку, назвать слог со звуком [р] (ра-ра-ра-ла и т.д.). Если слог произнесен неверно - нужно прыгнуть на кочку еще раз.

Игра "Дойди до финиша"

Цель: автоматизация в слогах (словах).

Ход игры: в игре участвуют 2-3 игрока. Для каждого обозначается (например, кеглями) начало и конец пути. Участники по очереди вытаскивают фишки с точками и продвигаются вперед на столько шагов - сколько точек на фишке. На каждый шаг необходимо назвать слог или слово со звуком [р].

Игра "Ловишки"

Цель: автоматизация звука [р] в слогах.

Ход игры: Дети делятся на две команды. Команды становятся друг напротив друга. Первая команда держит руки ладошками вверх. У второй команды руки опущены. По сигналу педагога: первый участник второй команды подбегает к первому участнику первой команды, хлопает ему по ладошке три раза, повторяя слоговой ряд: ра-ра-ра и быстро бежит обратно на свое место, участник первой команды старается догнать его, если догоняет, то участник второй команды переходит в противоположную команду. Далее также играет вторая пара. Выигрывает та команда, в которой к концу игры будет больше человек.

Игра "Дорожка"

Цель: автоматизация звука [р] в словах.

Ребенок наступает рядом с картинкой и правильно ее называет. Двигаться можно по-разному, в разном темпе, через картинку, выбирая только заданные картинки (например, со звуком [р] в начале или конце слова), но произносить слова нужно четко.

Игра "Ловишки с лентами"

Цель: автоматизация звука [р] в словах и чистоговорках.

Ход игры: Играющие стоят по кругу. У каждого из них ленточка, которая закладывается сзади за пояс или ворот (на конце ленточки - картинка, в названии которой есть звук [р]). В центре круга стоит ловишка. По сигналу учителя-логопеда "беги" дети разбегаются по площадке. Ловишка бежит за играющими, стремясь взять у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки временно отходит в сторону. На слова учителя-логопеда "Раз, два, три – в круг скорей беги!" дети строятся в круг. Ловишка называет картинки на "пойманных" лентах. Чтобы вернуться в игру, проигравшие произносят чистоговорку с этим звуком. Игра продолжается с новым ловишкой.

Примерный перечень картинок на звук [р]: рак, роза, ромашка, пирог, барабан, гитара, помидор, забор, комар.

Игра: "Передал – садись"

Цель: автоматизация звука [р] в словах.

Ход игры: Дети делятся на две команды и выстраиваются в колонны одна параллельно другой. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на небольшом расстоянии. У капитанов в руках по мячу. По сигналу ведущего капитан бросает мяч (любым или заранее установленным способом – от груди, от плеча, снизу, двумя руками и т. п.) первому игроку в своей команде. Тот ловит, говорит слово, в названии которого есть заданный звук, возвращает капитану и сразу приседает. Затем капитан обменивается передачами со вторым, третьим и остальными игроками команды. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх, и вся команда быстро встает.

Чья команда быстрее и точнее выполнит передачи мяча от капитана к игрокам и обратно, та и считается победительницей. Учитель-логопед контролирует правильное произношение.

Игра "Кто быстрей?"

Цель: автоматизация звука [р] в словах, формирование быстроты, ловкости.

Ход игры: Несколько игроков (6-8) бежит по кругу мимо положенных на землю картинок (рыба, рубашка, робот, рот, рама, рубль, рысь). Картинок должно быть меньше на одну, чем игроков. По сигналу каждый старается схватить находящуюся ближе к нему картинку. Кто не успел этого сделать: произносит любую чистоговорку на звук [р]. Дети называют, какие предметы на своих картинках. Игра продолжается.

Игра "Колдуны"

Цель: автоматизация звука [р] в словах.

Ход игры: Число игроков не ограничено. Выбирают 2-3 водящих, которые, бегая, стараются осалить всех игроков. Осаленные игроки останавливаются на месте, держа руки в стороны. Остальные игроки могут выручить «заколдованных» игроков. Для этого нужно взять "заколдованного" игрока за руку и сказать слово со звуком [р]. Игра проводится на время или до того момента, когда все игроки будут осалены. Затем выбирают других водящих.

Игра "Четвертый лишний"

Цель: закреплять умение выделять звук [р] на фоне слова.

Ход игры: на полу выкладываются картинки со звуком [р], одна картинка не содержит такой звук. Ребенок выполняет прыжки от картинки к картинке и называет их. На обратном пути нужно назвать только картинки со звуком [р], а лишнюю - перепрыгнуть.

Игра "Затейники"

Цель: автоматизация звука [р] в чистоговорках.

Ход игры: дети встают в круг, водящий (ребенок или педагог) встает в середину круга.

Дети идут по кругу и произносят слова:

" Р овным к р угом д р уг за д р угом мы идем за шагом шаг.

Стой на месте, д р ужно вместе сделаем вот так... А как?"

Водящий не только выполняет движение, но и произносит слово со звуком [р], все дети повторяют за ним. Далее водящий выбирает следующего водящего. Игра заканчивается, когда каждый ребенок побывал в роли водящего.

Игра "Горелки"

Цель: автоматизация звука [р]

Ход игры: участники игры становятся парами в затылок друг другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:

Го р и, го р и ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят.

Р аз, два, т р и, Последняя па р а, беги!

После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается.

Игра "Золотые ворота"

Цель: автоматизация звука [р]

Ход игры: выбирают двух игроков, они становится лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, образуя ворота. Остальные дети берутся за руки и вереницей идут через ворота. При этом они говорят:

Золотые во р ота

П р опускают не всегда:

Пе р вый р аз п р ощается,

Вто р ой р аз зап р ещается,

А на т р етий р аз

Не п р опустим вас!

Ворота закрываются при последних словах и ловят того, кто не успел пройти. Пойманные образуют новые ворота, игра продолжается.

Игра "Морская фигура замри"

Цель: автоматизация звука [р]

Ход игры: участники становятся по всей площадке. Вместе с ведущим поднимают руки вверх, плавно водят ими влево — вправо, изображая волны и произносят считалку:

Море волнуется раз,

Море волнуется два,

Море волнуется три,

Морская фигура

На месте замри!

Играющие останавливаются и замирают в позе, изображая какую-либо фигуру. Ведущий объявляет победителем участника, который придумал самую красивую позицию.

Игра "Хожу-брожу, себе пару нахожу".

Цель: автоматизация звука [р]

Ход игры: Все участники берут по картинке (картинки парные, например: 2 рака, 2 розы и т.д.), водящий становится в центре круга. По команде участники двигаются по кругу, водящий идет в противоположном направлении. По сигналу все останавливаются. (1,2,3 стоп) Тот, кто остановился напротив водящего называет свою картинку "У меня...", Водящий называет свою: "А у меня..., меняем?" "Меняем". Участники меняются картинками. Игра продолжается, пока не встретятся игроки с одинаковыми картинками. "У меня рак". "и у меня рак" "Спорим?" "Спорим." Игроки бегут в противоположные стороны и стараются занять пустое место. Тот, кто не успел - становится водящим, игра продолжается.

Игра "Магазин" (на основе игры "Красочки")

Цель: автоматизация звука [р] во фразе

Ход игры: Среди игроков выбирают водящего - храброго рыцаря. Роль продавца выполняет педагог. У остальных детей картинки со звуком [р].

Между продавцом и храбрым рыцарем происходит диалог:

- Тук-тук!.

- Кто там?

- Я храбрый рыцарь.

- За чем пожаловал?

- За... (называет любую картинку, которая есть у детей)

- Зачем тебе она?

Храбрый рыцарь придумывает предложение со словом на картинке. (Мне нужна..., чтобы...)

Затем, по сигналу "Раз, два, три - беги", храбрый рыцарь догоняет игрока с названной картинкой. Если храбрый рыцарь поймал игрока, то этот игрок становится водящим.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: